De vloek van het langdurige spel: hoe ontwikkelaars hun stijl veranderen om ervoor te zorgen dat je games afmaakt

 Hoeveel mensen maken de videogames die ze kopen daadwerkelijk af? Heeft u altijd de tijd of de neiging om een ​​spel tot het einde uit te spelen? Kunnen de voltooiingspercentages werkelijk zo laag zijn als sommige mensen beweren?

In een recent interview zei Huurmoordenaar: Absolutie regisseur Tore Blystad beweerde dat slechts “20 procent van de spelers het laatste niveau van het spel zal zien”. Dat klinkt als een heel laag percentage, maar het is geenszins een geïsoleerde claim. Minder dan een jaar geleden en artikel op CNN citeerde een aantal insiders uit de sector over het probleem en onthulde dat het voltooiingspercentage wel 10 procent zou kunnen bedragen.

Aanbevolen video's

Er is een gebrek aan harde gegevens over dit onderwerp. In het verleden was het moeilijk om de voltooiingspercentages te meten, maar dankzij het trofee- en prestatiesysteem op consoles is het nu eenvoudig om bij te houden hoeveel spelers het einde halen. Natuurlijk is er enige discussie over wat voltooiing betekent.

Trofeeën en prestaties bieden scheve resultaten

Ik activeerde het grote einde van Batman: Arkham City en toch schatte het mijn algehele vooruitgang op 67 procent. De overgrote meerderheid van de gamers voltooit games niet volledig. Wie wil urenlang op zoek gaan naar Riddler-trofeeën nadat alle grote slechteriken zijn verslagen? De meesten van ons beschouwen voltooiing als het einde van de hoofdverhaallijn, dus trofeeën kunnen een verkeerde indruk wekken. Soms moet je een campagne voor één speler twee keer of vaker spelen voordat alle trofeeën worden ontgrendeld.

Dit functie op Gamasutra illustreert de kwestie perfect. Je kunt de voltooiingspercentages van de Gamerscore voor een aantal titels zien, vergeleken met de percentages gamers die de voltooiingsprestatie van de campagne hebben behaald. Het is niet verrassend dat de voltooiingspercentages van Gamerscore laag zijn, iets meer dan 30 procent Halo 3, Bijvoorbeeld. Het voltooiingspercentage van de campagne is echter vrij hoog; ruim 70 procent van de gamers voltooide de Halo 3 campagne.

Maakt grootte uit?

Sommige van de meest populaire titels hebben verrassend lage voltooiingspercentages. Uit diezelfde grafiek op Gamasutra kunnen we dat zien GTA IV werd voltooid door ruim 30 procent van de gamers. Rockstar's western sandbox-hit, Red Dead-verlossing, wordt ook vaak aangehaald vanwege het extreem lage voltooiingspercentage. Volgens deze gegevens van Raptr slechts 5,2 procent van de gamers voltooide de laatste missie daarin. Om het nog erger te maken, is die lijst afkomstig van gamers die zich hebben aangemeld voor Raptr. Het werkelijke tarief ligt waarschijnlijk lager. Als we eens kijken Massa-effect 2Raptr rapporteert bijvoorbeeld een voltooiingspercentage van 65,8 procent voor de laatste verhaalmissie. Bioware gerapporteerd het tarief als “ongeveer 50%.”

Als algemene regel zouden we kunnen zeggen dat hoe groter het aantal aangeboden uren gameplay is, hoe lager het voltooiingspercentage zal zijn. De grootte doet er dus toe, en uitgevers verkorten de lengte van games om een ​​beter rendement op hun investering te bieden. Als multiplayer de focus moet zijn, of op zijn minst een groot deel van een game, dan wordt een korte singleplayer-campagne algemeen geaccepteerd door gamers. De Call of Duty-serie is een goed voorbeeld van deze formule.

Ontwikkelaars verzamelen gegevens over voltooiingspercentages, maar geven deze niet altijd vrij. Quantic Dream-president David Cage gemeld bij GDC in 2011 was dat maar liefst 72 procent van de spelers die begonnen Zware regen heb het afgemaakt”. Dat is een indrukwekkende statistiek, maar dan duurt een enkele play-through 8 tot 10 uur. Gezien de gemiddelde duur van de campagne in Massa-effect 2 (dat is 33 uur), het heeft eigenlijk een zeer gezond voltooiingspercentage.

Waarom maken mensen games niet af?

Elke keer dat lage voltooiingspercentages worden besproken, zul je een bekende reeks excuses tegenkomen, van tijdgebrek tot een overvloed aan andere afleidingen. Het moderne leven is zo vol dat niemand van ons de tijd kan vinden om een ​​game uit te spelen en toch elke week meer dan 30 uur televisie te kijken. Ik denk dat dit soort uitleg een excuus is. Voor mij zijn er maar twee redenen om een ​​spel niet uit te spelen: het wordt saai en het maakt me niet uit, of ik loop tegen een muur aan en kan na meerdere pogingen niet verder.

Het probleem van het onvermogen om vooruitgang te boeken is drastisch verminderd door de opkomst van walkthrough-video's online. Je kunt heel snel een oplossing vinden voor datgene waar je mee vastzit en precies zien hoe je er voorbij kunt komen.

Dan blijft alleen het renteverlies over. Het is vreemd dat mensen over games praten alsof ze in dit opzicht anders zijn dan andere vormen van entertainment. Als ik na een paar seizoenen stop met het kijken naar een tv-programma, komt dat omdat ik mijn interesse heb verloren. Als ik halverwege stop met het spelen van een spel, komt dat omdat ik mijn interesse heb verloren. Het is niet omdat ik het te druk heb en geen tijd heb. Als je een ander spel gaat spelen, heb je duidelijk de tijd. Laten we het maar toegeven, het komt omdat de game je niet kon boeien.

Frontloading zou de oplossing kunnen zijn

Het voltooiingspercentage is al een aantal jaren een hot topic in de videogamebranche. Ontwikkelaars besteden enorme hoeveelheden tijd en geld aan het produceren van wat zij hopen dat het de volgende grote hit zal worden. Als alle echt sappige inhoud pas op het einde beschikbaar is, zullen veel gamers dit misschien nooit ervaren. Dit is begrijpelijkerwijs een deprimerend vooruitzicht voor het team dat zich tijdens die grote finale heeft gezwoegd. Dus wat is de oplossing?

Er zijn twee games waarvan ik denk dat ze dit goed hebben afgehandeld Prototype En Star Wars de kracht ontketend. Geef de speler een voorproefje van de duizelingwekkende hoogten die hij in het eerste level kan bereiken, en trek dan het kleed onder hem vandaan. Als ze die macht willen heroveren, zullen ze tot het einde moeten spelen. Op deze manier krijgt elke speler tenminste een voorproefje van hoe het is om de volledig uitgeruste status te bereiken. De meeste games geven je geleidelijk aan nieuwe krachten en wapens naarmate je verder komt, dus het zijn niet alleen de inhoud van de laatste fasen die je mist als je de game nooit voltooit.

Aanpassen aan de gamer

Eén spel dat een andere aanpak had, was SiN-afleveringen. Ontwikkelaar Ritual Entertainment hield tijdens het spelen allerlei statistieken bij en liet de game zelfs de moeilijkheidsgraad aanpassen aan de speler. Als je te snel vorderde en het spel gemakkelijk vond, zouden er meer slechteriken verschijnen of zou hun tactiek verbeteren om een ​​grotere uitdaging te bieden. Op dezelfde manier zou de moeilijkheidsgraad afnemen als je slecht presteerde om te voorkomen dat je gefrustreerd zou raken. Het is nooit echt van de grond gekomen, maar het idee van de dynamische moeilijkheidsgraad is behoorlijk slim en verdient misschien om vaker te worden vermeld.

Wat denk je? Heb jij de meeste van je games uitgespeeld? Wat zorgt ervoor dat je voor het einde stopt? Moeten ontwikkelaars kortere games maken of deze frontloaden? Plaats een reactie en vertel het ons.

Aanbevelingen van de redactie

  • Anthem krijgt enorme veranderingen om de game te behoeden voor irrelevantie

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.