Als u zo vriendelijk wilt zijn ons een plezier te doen, willen we graag een snel experiment uitvoeren. Klaar? Oké, open een nieuw tabblad in je browser naar keuze en navigeer naar je Facebook-pagina. Eenmaal daar, klik een beetje rond. Het maakt niet echt uit wat je omhoog trekt; Het belangrijkste hier is dat je een paar minuten besteedt aan het doornemen van minstens een half dozijn verschillende aspecten van het alomtegenwoordige sociale netwerk van Zuckerberg. Zodra je alles hebt gezien wat je moet zien, is je werk gedaan.
Als u zich de pagina's herinnert die u zojuist heeft gezien: hoeveel daarvan bevatten advertenties voor videogames? Niet het soort bombastische advertenties waarvan je zou verwachten dat ze voorafgaan aan een grote release van EA of Activision, maar in plaats daarvan de kleinere, voornamelijk tekstadvertenties voor dingen zoals de hierboven afgebeelde Boerderij dorp, Woorden met vrienden En Maffia-oorlogen. Onze ervaring is dat deze advertenties op elke pagina verschenen die we zagen, en op veel van deze pagina's stonden advertenties voor meerdere informele titels.
Aanbevolen video's
Gezien deze overvloed aan advertenties en het ronduit enorme aantal games dat alleen al via Facebook wordt aangeboden, zou je kunnen verwachten dat casual games de nieuwste, meest cruciale melkkoe van de game-industrie zullen zijn. Dit idee wordt bevestigd door het ontelbare aantal artikelen dat de afgelopen jaren is geschreven en waarin casual gaming wordt aangekondigd als de toekomst van de gamesindustrie. Toch beweert een nieuw rapport, gebaseerd op de gebeurtenissen van de recente Digital Game Monetization Summit in San Francisco, dat deze titels vertegenwoordigen slechts een relatief minuscule 10 procent van de totale inkomsten die jaarlijks door het gamen ter waarde van $ 50 miljard worden neergehaald industrie.
Verwant
- De geweldige app van Steam Deck is niet het spel dat je zou verwachten
Het probleem? Volgens Paul Thelen, CEO van casual games-maker Big Fish Games, ontwikkelen veel bedrijven zich titels zoals die die Big Fish ontwikkelt, hebben weinig idee hoe ze op de juiste manier inkomsten kunnen genereren uit deze nicheruimte. “Je moet het spelmechanisme afstemmen op het bedrijfsmodel, en het genereren van inkomsten moet overeenkomen met het bedrijfsmodel van het spel”, beweert Thelen. “Als je een game hebt met 6 tot 8 uur lineaire gameplay en als je hem uit hebt, ben je klaar, dan zijn er zeer beperkte manieren waarop je met die game inkomsten kunt genereren. Wat we hebben gedaan is een eenvoudige transactie; je koopt het, net zoals je een boek zou kopen. Het is heel moeilijk om geld te verdienen met een boek dat gratis te spelen is.”
Big Fish, wiens games prijspunten hebben variërend van $7 tot $20, is van plan om in de loop van 2013 250 games uit te brengen. Voor de meeste traditionele gamingbedrijven zou dat een ondenkbare hoeveelheid ontwikkelingswerk zijn, maar het casual games-model biedt ontwikkelaars de mogelijkheid dit te doen veel minder werk verzetten, voor veel minder geld, en toch eindigen met een spel dat een voldoende groot deel van de markt zal aanspreken om winst te maken. De grootste budgettitels van Big Fish worden gemaakt voor slechts $ 500.000 (waarbij grofweg nog eens $ 20.000 wordt uitgetrokken om de titel over te zetten naar iOS- en Android-apparaten). Gezien de kleine ontwikkelingsteams die nodig zijn om een casual game te maken, heeft Big Fish relatief kleine ontwikkelingskosten, waardoor het bedrijf veel minder inkomsten nodig heeft om opmerkelijke winst te maken.
Greg Richardson, CEO van Rumble Entertainment, is wat cynischer over de toekomst van casual gaming. “Van de 50 miljard dollar die vorig jaar wereldwijd aan games werd uitgegeven, werd minder dan 10 procent besteed aan casual content”, stelt Richardson. “Deze bedrijven waren erg slim op het gebied van analyses en het genereren van inkomsten en zeer licht op het gebied van product- en contentcreatie. Ik weet niet zeker of deze dingen bijzonder duurzaam zijn. De toekomst ligt in het betreden van het grotere deel van de markt, namelijk mensen die zichzelf identificeren als gamers, en waar de gebruikersacquisitie en waardecreatie op de lange termijn voortkomen uit het maken van geweldige games.”
Hoewel dit wel dient om uit te leggen hoe casual games zowel “the next big thing” kunnen zijn als slechts 10 procent daarvan uitmaken inkomsten uit de game-industrie rechtvaardigt dit zeker niet de hype die dit segment in het recente verleden heeft gekregen. Het valt nog te bezien of dit cijfer de komende jaren zal stijgen, maar of er lessen uit de digitale wereld kunnen worden getrokken Game Monetization Summit het is dat we misschien allemaal voortijdig psychisch zijn geworden voor de eindeloze beloning die casual games beloven uitgevers. $ 5 miljard is nog steeds een aanzienlijk deel van de verandering, maar er zal een enorme hoeveelheid groei nodig zijn voordat casual games kunnen worden gezien als realistische concurrentie voor grote blockbuster-titels zoals de Plicht franchise of die van Microsoft Halo serie.
Aanbevelingen van de redactie
- Deze Android-telefoon van $ 450 kan Diablo Immortal veel beter aan dan je zou verwachten
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.