Het was een eenvoudiger tijd in gaming. Sprites liepen vrij rond, MIDI-soundtracks domineerden de oorgaten, en het real-time strategiegenre was een bloeiende en krachtige industrie op zichzelf. Die dagen zijn helaas al lang voorbij, en de RTS-titels die ooit een grote rol zouden hebben gespeeld in de verkoop hitlijsten zijn gedegradeerd naar de grenzen van nichemarkten, gesteund door enkele blockbuster-franchises zoals SterrenCraft En Beschaving, maar slaagden er uiteindelijk niet in om door te dringen tot de mainstream zoals ze ooit deden.
Onder de oude RTS-giganten die ooit door het gaminglandschap zwierven, bevond zich de game die over de hele wereld vele namen had (waaronder UFO: vijand onbekend), maar stond in de VS bekend als XCOM. Menig uur werd opgeofferd aan het altaar van de planetaire verdediging, en de hit uit 1994 verdween uit de schijnwerpers, maar bleef in de harten en geesten van de fans.
Aanbevolen video's
Toen Firaxis en 2K aankondigden dat het terugkwam, beschouwde de meerderheid van de gamers het vooral als een curiosum. De toegewijde originele fans waren onmiskenbaar opgewonden, maar de massale aantrekkingskracht die de naam ooit had, was allang weggespoeld. Dus in plaats van iets te creëren dat het origineel simpelweg terug naar de voorgrond van gaming bracht, Firaxis heeft het opnieuw ontworpen, opnieuw bedacht en uitgebracht wat een van de beste games van de wereld blijkt te zijn. jaar. Bekijk onze
volledige review hier, waar we het een 9,5 gaven, een score waar we niet lichtvaardig mee omgaan.Maar het was geen gemakkelijke ontwikkeling. Het gewicht van het verleden dragen terwijl we naar de toekomst streven, is dat nooit, en dat geldt wel voor de vierjarige ontwikkelingscyclus eigenlijk dichter bij een decennium als je kijkt naar de jaren waarin de technologie gewoon niet voldeed aan de ambities van de makers. En dus hebben we na 18 jaar eindelijk een nieuwe XCOM. En het was het wachten waard.
We hadden de kans om te spreken met Garth DeAngelis van Firaxis Games, een van de drie hoofdproducenten XCOM: vijand onbekend, over de uitdagingen van het eren van het verleden en tegelijkertijd bouwen aan de toekomst, en hoe de ontwikkeling was.
Hoe ga je als ontwikkelaar om met de druk van het wachten op reviews en het wachten op de verkoopcijfers?
Ik weet het niet, ik heb niet teveel over de beoordelingen nagedacht. De uitverkoop, voor mij persoonlijk, ik kan niet wachten om het te zien. Je werkt zo lang aan iets, en je speelt het voor jezelf, en je bent er zo van overtuigd dat het een andere ervaring is; dat er niets anders bestaat en dat je gewoon heel graag wilt dat zoveel mogelijk gamers het ook ervaren. Dan hoop je dat ze met elkaar praten en mond-tot-mondreclame een beetje aanslaat. Vooral op consoles, maar zelfs op pc is een game als deze niet beschikbaar.
En we zitten diep in de levenscyclus van een console, na zeven jaar op de Xbox. Als ik mijn ontwikkelingshoed afzet, verlang ik als gamer naar iets nieuws. Dus daar ben ik het meest enthousiast over, en ik hoop dat de gamers zelfs weten hoe anders het is.
Hoe groot is het ontwikkelteam?
Het team van Firaxis bestaat intern uit ongeveer 45 mensen.
Vind je dat formaat leuk? Zou een groter team makkelijker zijn, of misschien zelfs een kleiner team?
Ik denk dat het een behoorlijk goede maat is, vooral bij Firaxis. We ontwikkelen zeer wendbaar – met betrekking tot rapid prototyping, snelle iteraties, het vinden van het plezier, doen wat nodig is. Als we iets moeten weggooien, doen we dat. En als je groter wordt, kun je uiteraard meer inhoud creëren, maar het kan ook onpraktisch worden. 45 is dus groot, maar ook beheersbaar genoeg om dat wendbare gevoel te behouden.
Jij bent dus een van de hoofdproducenten van XCOM. Hoe vind jij het om op de eerste plaats te staan?
Het is erg leuk, het is hard werken. Soms denk ik dat het gek is, ik weet niet hoe ik hier ben gekomen, ik werd net op een ochtend wakker en ik ben hier. Maar het is voor mij een heel sterke leerervaring geweest. Ik heb veruit de minste ervaring vergeleken met de andere drie leiders in het team. Het was echt een eer om met hen, de subleiders en de rest van het team te mogen samenwerken, en ik heb heel snel veel geleerd.
Ben je enthousiast over de volgende generatie consoles?
Zeker. Ik heb geen idee wat dat is of wanneer het komt, maar als ontwikkelaar ben je altijd enthousiast over wat er in de buurt gaat komen. bocht, of het nu de volgende generatie cycli is of de vooruitgang in browsergebaseerde games – al die dingen zijn echt waar spannend.
Wat zijn de meest interessante trends die je momenteel ziet in gaming?
Nou, dat zijn er nogal wat. Je ziet een aantal dingen gebeuren met free-to-play, en niet alleen met de traditionele free-to-play, er zijn een aantal grotere, legendarische franchises die dat nu proberen. Dat zal interessant zijn.
Waar ziet u de sector de komende tien jaar of langer naartoe gaan?
Wauw, laat me mijn kristallen bol pakken. Ik ben mijn hele leven een consolegamer geweest, ik ben absoluut dol op consoles, dus ik hoop dat ze niet de weg van de dodo gaan. Maar je hoort veel voorspellingen over consoles... of console-ervaringen die in een browser kunnen worden gespeeld, dus dat is niet nodig. Daar wordt veel over gesproken, dus ik zie dat dit uiteindelijk zal gebeuren; Ik heb geen idee wanneer. Maar ik hou van de console-ervaring, dus ik ben een beetje verscheurd als ik zou willen dat dat zou gebeuren. Er is iets aan om op de bank te zitten en achterover te leunen met een controller. Maar ik zie de dingen wel een beetje homogeniseren en één worden, dat zou zeker kunnen gebeuren
Je hebt hier al een tijdje over gehoord – graphics zijn nog steeds niet perfect, en ze zullen beter worden in de volgende generatie, en pc's worden sterker, dus de graphics kunnen doorgaan, maar ik denk wel dat ze een plateau gaan bereiken spoedig. Zodra je dat begint te raken Avatar [niveau], waar je in videogames daadwerkelijk de emoties van personages kunt zien. Als we eenmaal dat stadium hebben bereikt, kunnen we het niet veel grafischer pushen, behalve meer gestileerde dingen, die geweldig zijn. Maar ik denk dat het vertellen van verhalen en het bedenken van nieuwe gameplaymechanismen de drijvende kracht zal zijn in plaats van de graphics. Dat punt hebben we nog niet bereikt, maar we komen er wel.
Zijn graphics echt zo belangrijk?
Oh ja, ik denk dat graphics zeker heel belangrijk zijn. Ik denk dat ze veel aandacht trekken en zelfs als je teruggaat naar de Avatar Het was bijvoorbeeld een cool verhaal en een coole wereld, maar de reden daarvoor was dat mensen die personages zagen’ gezichten die niet menselijk zijn, maar die er vreemd genoeg menselijk uitzien vanwege de spieren in het gezicht en de manier waarop ze dat doen Reageer. Geen enkele andere film had het in die mate gedaan. Dat is iets grafisch, dat is animatie, maar het past ook in het vertellen van verhalen.
Ik denk dat zodra games daar kunnen komen - games zoals L.A. Noire heeft geweldig werk geleverd – zodra dat nog steeds wordt gepusht, en ik denk dat daar nog steeds ruimte is, maar dat vind ik erg spannend om te zien waar games in dat opzicht naartoe kunnen gaan.
Over storytelling gesproken: wat was het verhaalontwerpproces op XCOM: Enemy Unknown?
De inspiratie, ons boekdeel, is dat altijd geweest UFO-verdediging, het origineel XCOM. Onze hoofdontwerper Jake [Solomon], dat is zijn favoriete spel aller tijden. Het is interessant, omdat ik je veel over traditionele verhalen vertel, en ik heb veel van die spellen gespeeld toen ik opgroeide, maar XCOM heeft mij zoveel geleerd over de kracht van het interne verhaal. Het origineel XCOM had geen dialoogkeuzes en statische filmbeelden waarbij de personages met elkaar praatten (naast de intro-film). De speler heeft zijn eigen verhaal bedacht, dat heel, heel krachtig is. Dat is een andere tak waarin games zich kunnen blijven ontwikkelen, en die ze onderscheidt van elk ander artistiek medium, of dat nu films of boeken zijn of wat dan ook. Dat moet verder gepusht worden.
In het originele verhaal van XCOM buitenaardse wezens vallen binnen, iedereen begrijpt dat. Maar de manier waarop spelers elke keer dat ze spelen hun ervaring kunnen vormgeven, of ze hun personages nu vernoemen naar geliefden of beroemdheden, of wat ze ook willen doen, het creëert een unieke emotionele band over hoe je deze digitale figuren door je persoonlijke verhaal van het redden van de wereld brengt universum. We hebben niet veel onderzoek gedaan naar het creëren van stockhelden met hun eigen persoonlijkheid, omdat we de speler de kans wilden geven zijn fantasie te gebruiken om dat zelf te doen. In veel opzichten kan dat effectiever zijn dan traditioneel schrijven bij het creëren van een verhaal.
Dat gezegd hebbende, hebben we deze grote filmische momenten XCOM waar we willen dat de speler weet dat je bent gekomen dit ver, dit belangrijke moment is gebeurd, dus je krijgt een leuke, traditionele film waarin een paar personages je vertellen wat er gebeurt. En we hebben een personage op het hoofdkantoor ingezet om het verhaal over te brengen. De haak voor XCOM voor mij is het dat de speler dat gevoel van keuzevrijheid heeft om zijn eigen verhaal te vertellen.
Dus waar waren de grootste invloeden op? XCOM in alle media?
De grote invloed is helemaal dat originele spel. Zoals iedereen in het team ervan hield Wijk 9 toen dat uitkwam en dat soort dingen, maar dan het origineel XCOM heeft ons van alles beïnvloed. Dat gevoel dat je een missie hebt, op de hoek van jouw straat of in jouw straat met verschillende huizen – alles komt je heel bekend voor, maar er klopt iets niet als je die ogen in de mist ziet van oorlog. En dat gevoel wilden we creëren in de gevechtsmissies waarbij je een tankstation ziet dat misschien heel herkenbaar voor je is, of je ziet een fastfoodrestaurant, maar er is iets mis. Er zijn coconvormige lichamen die je tegenkomt.
Het vertellen van verhalen in videogames kan op die manier meer ambient zijn, en we wilden ons echt concentreren op de sfeer van de game XCOM verhaal. XCOM Het ging nooit echt om het lineaire verhaal, de traditionele verhaallijn. We wilden de sfeer en het spelersvermogen vastleggen. Dat waren de grootste dingen.
Waar heb je de grens getrokken tussen het eren van het originele spel en erdoor in de val lopen?
Het originele spel is ons heel dichtbij en dierbaar. Oorspronkelijk zeiden we dat hier alle huurders zijn van het originele spel waar we van houden, het was een grote waslijst met items, en we zeiden dat we deze opnieuw wilden maken, we wilden het opnieuw bedenken op onze eigen manier. Eigenlijk was een van de vroege prototypes van Jake in wezen een remake van het origineel XCOM met betere graphics. En het was grappig, omdat we het hebben getest, en originele hardcore fans van XCOM vond het geweldig. Ze zeiden: "oh geweldig, dit is wat we kennen en waarderen vanaf 1994." Maar dan hebben we het getest en het spelontwerp uitgevoerd is geëvolueerd vanaf '94, en sommige dingen waren een beetje te abstract voor spelers die niet bekend waren met de origineel XCOM. De leercurve was een beetje te steil.
We zeiden: “we houden zoveel van deze franchise dat we willen dat zoveel mogelijk mensen kunnen genieten van de magie die we hebben ervaren.” Dat betekent niet dat het moet worden verwaterd of het verzwakken, het betekent het nemen van die kernpijlers zoals permadeath, oorlogsmist, klassieke buitenaardse wezens, turn-based strategie, de strategielaag waar je kunt je eigen basis bouwen – en dan die pilaren nemen, maar dan kunnen we misschien de mechanismen eronder masseren zodat deze beter geschikt zijn voor 2012. Daar ging het over. Maar zolang we deze pijlers hoog hielden, waren we gelukkig.
Game-ontwikkeling is een totaal andere wereld dan in 1994. Bouw je een game met de huidige tools in gedachten, of heb je een idee en pas je deze aan met de beschikbare tools?
Ja, dat hoorde er duidelijk bij. Jake had al een hele tijd het idee om het opnieuw te maken, daterend uit 2002, 2003. En een van de grootste zorgen was de technologie, en 3D was er nog niet om volledig vernietigbare omgevingen te ondersteunen, een 3D-mist van oorlog, deze bepaalde dingen die we wilden doen. Maar toen we Unreal Engine verkenden, hebben we een aantal prototypes gemaakt en gezegd dat we denken dat we – technisch gezien – recht kunnen doen aan wat de originele 2D-versie was. XCOM deed in 1994. We hebben nu de middelen.
Maar je hebt volkomen gelijk: sommige van die pijlers waren rechtstreeks afhankelijk van gereedschap, en hebben we de technische kennis en het gereedschap om dat voor elkaar te krijgen? Daarom denk ik dat het – gedeeltelijk – iets later gebeurde.
Dus was er iets dat je wilde toevoegen, maar misschien is de technologie er nog niet?
Een van de nieuwe dingen die we heel graag binnen wilden brengen en die veel tijd kostte om te masseren, waren de camera's die naar beneden vegen betreed het slagveld en geef je het gevoel dat je een actiefilm regisseert en breng de speler dichter bij de ervaring. We waren daar grote fans van en we zeiden: “Dit is iets anders dan duidelijk het origineel XCOM zet het er ook in, maar het kan iets leuks zijn. Waarom zou je het niet in een soort moderne versie stoppen? XCOM waar het een 3D-wereld is waar prachtige kunst is om naar te kijken, en je de speler een sterker gevoel kunt geven, alsof ze midden in deze gespannen strijd zitten? Dat was dus een technische uitdaging en een creatieve uitdaging. We hebben een filmische voorsprong die daar echt bij heeft geholpen. We hebben er veel tijd voor nodig gehad om dat goed te krijgen, maar we zijn blij met hoe het is afgelopen.