Jon Favreau legt uit waarom zijn VR-ervaring alleen maar Vive is

Miljoenen bioscoopbezoekers over de hele wereld hebben de magie van zijn verhalen ervaren – en nu probeert deze regisseur iets heel anders.

Jon Favreau heeft ons aan het lachen gemaakt met zijn moderne kerstklassieker, Elf, verblindde ons met Marvel-films met een groot budget, zoals IJzeren man 1 En 2, en Disney's opnieuw bedacht Het Jungle Boek volledig als een live-action spektakel dat tot leven wordt gebracht door middel van fantastische speciale effecten en prestatieregistratie.

Favreau neemt het op tegen een nieuwe Disney-klassieker in een live-actionversie van de De Leeuwenkoning, maar hij houdt ook toezicht op een project met heel andere uitdagingen. En net als zijn films maakt het gebruik van de allernieuwste beschikbare technologie om een ​​unieke ervaring te creëren. De filmmaker heeft samengewerkt met tech start-up Wevr om een ​​nieuwe virtual reality-ervaring te creëren, Kabouters en Goblins, met behulp van de Unreal Engine 4-technologie van Epic Games.

Terwijl iedereen zal kunnen genieten

De Leeuwenkoning over een paar jaar op het grote scherm, Kabouters en Goblins wordt momenteel exclusief ontwikkeld voor HTC's Vive VR-systeem.

“We hebben besloten om alleen over te zetten naar platforms met hetzelfde niveau van verfijning”, vertelde Favreau aan Digital Trends. “We lopen dus een groter potentieel publiek mis, maar we kunnen de grenzen verleggen van wat de technologie te bieden heeft, wat op dit moment interessanter voor ons is.”

HTC Vive is op dit moment uniek in zijn vermogen om gebruikers in staat te stellen zich binnen een gedelegeerde ruimte te verplaatsen, wat, zoals opgemerkt in onze recensie, “een enorme zegen is voor het realisme.”

“Hopelijk zal de technologie zijn achterstand inhalen en breder beschikbaar worden”, aldus Favreau.

“De wet van Moore bevestigt dat de technologie in de loop van de tijd alleen maar beter en beter zal worden, vooral met alle opkomende platforms voor VR. En het is onze hoop om daar ooit te zijn, maar we wilden de ervaring niet verminderen, simpelweg omdat deze gemakkelijker beschikbaar zou zijn.

Jon Favreau legt uit waarom zijn VR-ervaring alleen gnomesandgoblins screenshots 0009 is
Jon Favreau legt uit waarom zijn VR-ervaring alleen gnomesandgoblins screenshots 0010 is

Vive-bezitters kunnen een gratis preview downloaden van Kabouters en Goblins nu. Het is maar een klein stukje van het totale project, dat volgens Favreau in 2017 van start zal gaan. Het Goblin Forest-niveau nodigt gebruikers uit in de verbeelding van de betoverende verhalenboekwereld van Favreau, waar kleine goblins verborgen tussen bomen en bladeren leven.

Wat deze fantasiewereld onderscheidt van zoveel andere zijn de bewoners, die rechtstreeks met de gebruiker reageren op manieren die traditioneel Hollywood-entertainment eenvoudigweg niet kan.

Dat is een deel van de uitdaging voor Neville Spiteri, CEO van Favreau en Wevr, die samen met de directeur aan het project werkt als onderdeel van een team van tien man, waaronder Oscar-winnaar Andy Jones (Avatar) en Jake Rowell, die de Plicht games bij Infinity Ward voor 5 jaar.

“We hebben deze personages vanaf het begin digitaal opgebouwd, waarbij de AI en het animatiewerk hand in hand werden ontwikkeld”, vertelde Spiteri aan Digital Trends. “Er zijn lagen keyframe-animatie, maar de meeste zijn procedurele animaties die zijn afgeleid door een complex AI-systeem.”

zei Spiteri Kabouters en Goblins leent van zowel de verhalen van het filmmaken als de interactiviteit van videogames.

“Het was belangrijk om momenten van emotionele verbondenheid te hebben met de personages in het verhaal, wat een element was bij het maken van films en het vertellen van verhalen,” zei Spiteri. “Maar hoe dat werd uitgevoerd lijkt meer op een spel. Hier ben je een deelnemer aan de ervaring. Jij bent de hoofdpersoon in de plot en de personages reageren op jou.”

“Als de klanten geïntrigeerd zijn door de inhoud, zullen we zien dat de platforms beter worden en de hardware beter.”

Wanneer je een goblin benadert in de VR-wereld, kijkt hij je aan en reageert hij op je. Je kunt zelfs voorwerpen oppakken en aan de personages overhandigen. Dit soort interactieve systemen zijn geboren op het gebied van gameontwerp. Toch is het de hybride van de twee formaten die het avontuur echt verkoopt.

“Er werd veel nadruk gelegd op het creëren van digitale acteurs die optredens kunnen leveren, maar niet worden vastgelegd”, zei Spiteri. 'Jon zei dat hij wilde dat de goblin in het begin verlegener zou zijn en later zelfverzekerder. We brengen dat in beeld door de ogen en oren van het personage, dat elementen ontleent aan het maken van films.”

Dit opent ook de herspeelwaarde voor de ervaring, wat zelfs blijkt uit deze eerste kleine preview van wat gaat komen.

“Een deel van wat belangrijk is voor deze volgende golf van VR is het belonen van de eindgebruiker als hij terugkomt en zich opnieuw bezighoudt met de inhoud”, aldus Favreau. “Ik heb gemerkt dat het, met veel VR-ervaringen, iets geweldigs is om te ervaren en misschien ga ik het een paar keer meemaken om het echt te begrijpen alles wat erin is gelegd, en dan lijkt het alsof ik het deel met andere mensen die het nog nooit eerder hebben gedaan, en dan laat je het op de grond liggen plank. Je kunt het later misschien nog eens bekijken, maar tenzij het is bijgewerkt, heb je de neiging om op zoek te gaan naar nieuwe ervaringen.

Hoe belangrijk het visuele ontwerp en de taak om geloofwaardige karakters op te bouwen ook belangrijk waren in een poging om deze lucide, droomachtige wereld naar de wereld te brengen. In het leven zegt Favreau dat het team ook veel aandacht heeft besteed aan audio, niet alleen om mensen door de ervaring te begeleiden, maar ook om het nog leuker te maken. meeslepend.

"Je hebt binaurale audio, dus je hebt perspectief met het geluidseffect", zei Favreau. “Als je het precies goed zou kunnen krijgen en als je een eindgebruiker hebt die comfortabel kan luisteren en aandacht besteedt aan de richting van het geluid, zou het heel nuttig kunnen zijn. Ik merk dat mensen die niet gewend zijn aan VR of gewend zijn om alleen maar films of televisie te kijken, soms veel meer nodig hebben passieve rol en missen veel van de actie omdat ze worden gestuurd door het geluidsontwerp en dat gaat soms verloren hen."

Hoewel virtual reality momenteel in wezen een eenzame ervaring is, zegt Favreau dat, omdat veel mensen er mee te maken krijgen vrienden thuis of met groepen deelnemers aan openbare evenementen, het kost tijd om de diepgang van een goede VR ten volle te waarderen ervaring.

gnomesandgoblins_screenshots_0006

“VR is meestal een gemeenschapservaring waarbij één persoon de ervaring uitprobeert en hij of zij ook laat andere mensen om hen heen op een scherm kijken en met hen praten en hen afleiden, 'Favreau gezegd. “Dus in een volledig meeslepende situatie biedt het je een hele reeks andere hulpmiddelen waarmee je de focus van de gebruiker kunt bepalen. Maar als mensen erdoor overweldigd worden omdat ze het voor de eerste keer gebruiken of als ze het in groepen gebruiken, gaan die subtiliteiten vaak verloren. Met Kabouters en Goblins, waar enorm veel moeite is gestoken in het geluidsontwerp, merken we dat veel mensen tijdens de eerste keer door de ervaring veel missen van wat we daarin hebben gemaakt.

Sinds Kabouters en Goblins is nog steeds in actieve ontwikkeling en er is nog voldoende tijd voordat de uiteindelijke volledige release plaatsvindt, Favreau heeft goede hoop dat er meer platforms zullen evolueren om het soort ervaring van zijn team mogelijk te maken creëren met Kabouters en Goblins.

Met de vooruitgang op het gebied van virtual reality op meerdere platforms, waaronder Facebook's aankomende Oculus Touch, PlayStation VR en de lancering van Microsoft's Windows 10 mixed reality-headsets in 2017, Kabouters en Goblins Het zou goed gepositioneerd kunnen zijn om zijn voetafdruk op termijn uit te breiden.

“Ik denk dat dit allemaal een inhaalbeweging zal worden naarmate mensen zich meer op hun gemak voelen met de technologie”, zegt Favreau. “Je hebt momenteel echt sterke spelers in het spel die geweldig zijn in het ontwikkelen van deze technologieën voor hun platforms. En als de klanten geïntrigeerd zijn door de inhoud, zullen we zien dat de platforms beter worden en de hardware beter.

“Uiteindelijk volgen we allemaal de klanten en wat hun behoeften zijn. Het is de taak van ontwerpers om geweldige apps te ontwikkelen die de grenzen van de technologie op de proef stellen, en daardoor een vraag creëren naar de technologie om te blijven innoveren. Dat is de spannende cyclus waar we nu in terechtkomen.”

Je kunt er een eerste blik op werpen Kabouters en Goblins bij de Stoom winkel nu.

Bijgewerkt 12-6-2016: Dit bericht is bewerkt om duidelijk te maken dat het Jake Rowell is, en niet Powell, die bij Infinity Ward werkte, en dat hij daar vijf jaar heeft gewerkt.

Aanbevelingen van de redactie

  • De gelekte Vive Flow-headset van HTC biedt mogelijk draagbare VR
  • Twee nieuwe ‘game-changing’ VR-headsets zouden volgende week op HTC’s ViveCon kunnen arriveren
  • Met nieuwe verwisselbare frontjes is de Vive Cosmos nu een modulair VR-platform
  • Ik werd verliefd op VR, maar de Vive Wireless wakkerde de vlam weer aan
  • HTC Viveport Streaming biedt VR-gaming met volledige toegang voor één maandelijks bedrag