De afgelopen jaren hebben gediend als een reality check voor de game-industrie. Een periode van verbazingwekkende groei in het midden van het afgelopen decennium zorgde ervoor dat velen zich afvroegen of videogames de volgende geldkoe van entertainment zouden zijn. Analisten en uitgevers gooiden zelfs de term “recessie bestand' in 2007 en 2008, waarbij het argument wordt ondersteund met de theorie dat de uitgaven voor entertainment tijdens een recessie stijgen omdat mensen meer behoefte hebben aan escapisme. De geschiedenis heeft bewezen dat dit argument onjuist is.
De laatste jaren is er sprake van een constante daling van de detailhandelsverkopen. Digitale distributie heeft een groot deel van deze achterstand ingenomen, maar het algemene beeld is er een van stagnatie. De verkoop van Amerikaanse games daalde in totaal met 9% in het derde kwartaal van 2012 vergeleken met hetzelfde punt vorig jaar – en dat geldt ook voor digitale aankopen. Het grenzeloze optimisme van 2007 is in 2012 omgeslagen in voorzichtigheid.
Maar waarom? De recessie speelde een rol, maar is in sommige landen, waaronder de Verenigde Staten, technisch gezien voorbij. Een deel van de schuld moet bij de ontwikkelaars en uitgevers liggen. Dus wat kunnen ze doen om de industrie te verbeteren en te verjongen? Hier zijn een paar ideeën.
Verwant
- We zijn getuige van een crisis op het gebied van het behoud van games, maar er gloort hoop aan de horizon
- De 50 beste videogames aller tijden
- Voor contentmakers hebben ‘gezellige games’ een onverwachte carrière ontgrendeld
Gaming moet zijn basis verbreden
De game-industrie richt zich van oudsher op een bepaalde doelgroep die meer dan wie dan ook tegels met een hoog budget en hoge winsten koopt. Dit is de ‘kerngamer’. De stereotiepe kerngamer is een blanke man met een besteedbaar inkomen die ergens tussen de 16 en 35 jaar oud is. De meeste titels met een groot budget, en zelfs veel indiegames, zijn ontworpen met deze demografische groep in gedachten.
Het bedienen van betrouwbare klanten is natuurlijk logisch, maar het kan ook leiden tot een bekrompen visie. Nintendo heeft op beroemde wijze geprofiteerd van de blinde vlek van de industrie met de originele Wii, een ongelooflijk succesvolle en winstgevende console waarvan bijna 30 miljoen exemplaren meer zijn verkocht dan de Xbox van Microsoft 360. Niemand zag het succes ervan aankomen omdat klanten buiten de kerngamer als ongeïnteresseerd werden afgeschreven.
Soortgelijke verhalen zijn te vinden in software. Call of Duty: moderne oorlogsvoering 3 was het best verkochte spel ter wereld in 2011, maar wist je dat de nieuwste Pokemon op de derde plaats stond, Gewoon dansen 3 stond op de 5e plaats, en Mario Kart Wii stond op de 6e? Het is duidelijk dat er vraag is naar games buiten de kerndemografie.
Analisten hebben betoogd dat, hoewel dit waar is, gamers buiten de kern niet vaak genoeg games kopen om impact te maken. Maar welke games zouden ze kunnen kopen? De Wii, die populair werd dankzij niet-kerngamers, staat erom bekend dat hij een beerput is geworden van vreselijke games van derden en ondermaatse poorten. Er is niet veel meer waard om te kopen dan een handvol immens populaire titels.
Dat lijkt vreemd. Deze spellen kunnen uiteraard veel geld opleveren, maar de aandacht blijft uitgaan naar spellen die zijn ontworpen met het oog op kerngamers. Het is niet moeilijk te begrijpen waarom dit het geval is, zelfs als je maar een korte tijd aandacht hebt besteed aan de gamingpers. De industrie wordt gedomineerd door blanke mannelijke ontwikkelaars en zakenmensen die voor het grootste deel geïnteresseerd zijn in games die indruk zullen maken op andere blanke mannen. Werken aan de volgende Halo verdient veel meer respect dan werken aan De Sims.
Dit toont ook een aanhoudend en zelfs hardnekkig gebrek aan erkenning van wat een ‘kerngamer’ werkelijk is. Een recent ESA-studie laat zien dat mannen nauwelijks in de meerderheid zijn: 47 procent van de gamers is vrouw. Vrouwen ouder dan 18 jaar behoren ook tot de snelst groeiende demografische groepen, en toch blijft het stereotype bestaan. Kijk maar naar spellen als Dood of levend 5, de nieuwste versie van een zestien jaar oude franchise die geniet van wat velen hebben geclassificeerd als vrouwonvriendelijke representaties van vrouwen. Die serie is misschien een extreem voorbeeld, maar er is een triest gebrek aan mondige vrouwen, zowel in games als in de industrie. Dat moet veranderen.
Deze beperkte focus is niet gezond. Blanke mannen vormen een grote demografische groep en hebben geld te besteden, maar er zijn grenzen aan de invloed van deze demografische groep. Vraag Mitt Romney maar naar de problemen als je voor steun te zwaar afhankelijk bent van blanke mannen.
Game-uitgevers moeten klanten met respect behandelen
Een ander probleem dat verband houdt met de beperkte basis van gaming zijn de slechte relaties van de industrie met veel klanten. De prijzen van games zijn niet echt gestegen sinds het begin van deze cyclus van consoles, maar vergeleken met sommige andere vormen van entertainment blijven ze duur. $250 betalen voor een console en $60 voor nieuwe games is duurder dan $80 voor een Blu-Ray-speler en $20 tot $25 voor een nieuwe film (laat staan dvd's, die zijn nog minder).
Het verkopen van een product dat duurder is, is altijd moeilijker dan het verkopen van een product dat goedkoop is. Dit kan worden tegengegaan door te zorgen voor producten van hoge kwaliteit, of door een uitstekende klantenservice. Games bieden geen van beide. Veel games – en vooral de games die tegen hoge prijzen door grote uitgevers worden verkocht – vereisen online connectiviteit en/of gebruiken beperkende DRM. Klantenservice bestaat bijna niet. Spelers van een game met bugs kunnen het product niet retourneren. Ze moeten hopen op een patch.
Zowel pc- als consolegames zijn hiervan het slachtoffer. Voor de meeste EA-titels op elk platform moeten gebruikers bijvoorbeeld een Origin-account aanmaken. Mijn vriendin, die een actieve gamer is maar duidelijk geen deel uitmaakt van de zogenaamde kerndemografie, reageert meestal op deze verzinsels met de zin: "Wat is dit in vredesnaam?"
Dat is een goede vraag. Games moeten manieren vinden om het spelen makkelijker te maken. In plaats daarvan verwarren de grote uitgevers klanten met een overvloed aan eigen inlogsystemen, digitale winkels en DRM die alleen online beschikbaar is.
Dit zal hoogstwaarschijnlijk de onervaren of nieuwe gamers vervreemden die de industrie moet vangen. Deze spelers hebben de afgelopen jaren niet elke maand nieuwe titels gekocht en zijn niet gewend om logins of DRM te verdoezelen. Voor kerngamers zijn dit een ergernis. Voor andere spelers kunnen ze een barrière vormen, en op zijn minst creëren ze een slechte en onwelkome indruk van de industrie bij nieuwe gamers.
De hardware-opwinding moet opnieuw oplaaien
De huidige consolegeneratie is uitzonderlijk vanwege de duur ervan. De Xbox 360 werd ongeveer zeven jaar geleden gelanceerd, terwijl de Wii en PlayStation 3 net over de zes jaar heen zijn. De nieuwe Wii U van Nintendo, die onlangs is geïntroduceerd, is de eerste nieuwe console van welk bedrijf dan ook in zes jaar. Het lijkt erop dat Microsoft zijn consolecyclus zal verlengen tot 8 jaar en Sony zou hetzelfde kunnen doen.
Het is niet moeilijk te begrijpen waarom de consolefabrikanten van een langere cyclus houden. Het ontwikkelen en produceren van een nieuwe console is duur. Het is logisch om het meeste te halen uit het geld dat aan een nieuwe console wordt uitgegeven.
Maar het uitrekken van de cyclus vermindert ook de opwinding. Consumenten houden van nieuwe graphics, nieuwe controllers en nieuwe functies. Dit is zowel gezond verstand als ondersteund door de verkoop. Een succesvolle gameconsole heeft de neiging om sterk te verkopen bij de lancering, een piek te zien in het derde of vierde jaar, en vervolgens te stagneren of terrein te verliezen.
In het verleden werd deze daling opgevangen met een nieuwe console, terwijl deze cyclus werd opgevangen met nieuwe randapparatuur van Microsoft en Sony (in de vorm van Kinect en Move). Beiden hebben ook talloze apps geïntroduceerd om hun systemen te presenteren als meer dan alleen een spelsysteem, maar eerder als een alles-in-één entertainmentapparaat. Het is een strategie die enig succes heeft gehad, maar de impact ervan is al afgenomen.
Huidige consoleverkopen voor de Xbox 360 zijn de laagste sinds 2009, terwijl de PS3 met 25% is gedaald in vergelijking met de cijfers van 2011. De verkoop van games in de detailhandel – die het meest representatief is voor de consolemarkt – is gedaald van 152 miljoen exemplaren in 2009 naar een geschat totaal van 98 miljoen exemplaren in 2011. Dat is een vervelende daling. De verkopen op Black Friday voor Microsoft en Sony waren respectabel, maar hoewel er van de Xbox 360 750.000 exemplaren werden verkocht, is dit een daling ten opzichte van vorig jaar. De PS3 deed het dit jaar eigenlijk beter, maar de bewegingen van 525.000 eenheden waren lager dan die van de Microsoft-rivaal.
De nieuwe Wii U van Nintendo maakt dit punt duidelijk. Er zijn in de eerste week 400.000 exemplaren verkocht. Dat ligt achter het tempo van de Wii, maar toch is het een van de grootste console-lanceringen in de geschiedenis (de Xbox 360 en PS3 verkochten in de eerste twee weken respectievelijk 326.000 en 197.000 exemplaren, ondanks gerapporteerde tekorten. En vergeet niet: deze verkoopcijfers zijn ondanks een adviesprijs die $ 50 tot $ 100 meer is dan de Wii toen deze werd gelanceerd.
Het uitrekken van de consolecyclus is een experiment dat op zijn best gemengde resultaten heeft opgeleverd. Hoewel het de kosten laag heeft gehouden, heeft het ook bijgedragen aan de stagnatie van de sector. Dit is niet het resultaat dat Microsoft en Sony hoopten te bereiken. Toekomstige consoleontwikkeling zal nieuwe ideeën vereisen om de kosten laag te houden en tegelijkertijd de opwindende hardware te leveren die consumenten verlangen.
Conclusie
Het oplossen van de bovenstaande problemen is belangrijk. Vertrouwen op kerngamers zal alleen maar moeilijker worden naarmate de ontwikkelingskosten voor nieuwe titels stijgen. Een paar decennia geleden was het voor een hypermodern spel mogelijk om enorme winsten te maken met slechts een paar honderdduizend verkopen. De realiteit van vandaag is anders. Games kosten meer om te maken, dus moeten ze meer verkopen om winstgevend te blijven.
Dit betekent dat de industrie uit haar echokamer moet stappen, klanten met meer respect moet gaan behandelen en zich moet verplichten tot frequente releases van opwindende hardware. Verbetering op deze gebieden zal helpen om meer mensen aan te trekken die zichzelf momenteel niet als gamers beschouwen. Die gamers in spe zijn nodig om de industrie gezond te houden.
Aanbevelingen van de redactie
- We hebben de beste (en slechtste) opstartgeluiden van videogamesystemen gerangschikt
- Hoe fitnessvideogames uw mentale welzijn kunnen helpen verbeteren
- Nu E3 2023 voorbij is, moeten andere gamingevenementen een stap verder gaan
- Hogwarts Legacy werkt beter als tv-programma dan als videogame
- Zelfs The Last of Us van HBO kan de aanpassing van de videogame niet volledig beheersen