Niemand komt levend uit Supermassive’s Until Dawn

Tot Dawn het spelHorrorfilms zijn populair gebleven in Hollywood, vooral door het succes van low-budget ‘found-footage’-films zoals Paranormale activiteit En Apollo-18. Maar er blijft een verliefdheid bestaan ​​op klassieke horror-slasher-films met remakes als Laatste hut in het bos, Halloween, En Het Texas Chainsaw-bloedbad. Dat succes is doorgedrongen tot videogames. Residentieel kwaad is een begrip geworden, terwijl franchises het leuk vinden Stille Heuvel En Lege ruimtehebben het potentieel om enige crossover-aantrekkingskracht te hebben. Nu brengt Supermassive Games dit tienerhorrorgenre naar het interactieve domein, exclusief voor PlayStation 3 Tot het ochtendgloren. Will Byles, executive creative director, legt in dit exclusieve interview uit hoe deze nieuwe game, die debuteerde op Gamescom 2012, werd ontwikkeld om te profiteren van PlayStation Move.

Wat waren je doelen tijdens deze game?

We wilden een geheel nieuwe ervaring naar PlayStation brengen en een echt speelbare tienerhorrorgame maken. Tot het ochtendgloren

is onbeschaamd een tienerhorrorervaring. We gebruiken tienerhorrorstijlen, up-to-date gebracht, om het eng, sexy en grappig te maken. Het is voor ons belangrijk dat de game net zo goed bekeken als speelbaar is, dus hebben we rechtstreeks samengewerkt met een Hollywood-horrorlegende om dat klassieke horrorfilmgevoel in het verhaal en het script te brengen. We gebruiken ook een aantal getalenteerde jonge Amerikaanse tv-acteurs om die scripts te laten uitvoeren op een manier die trouw is aan het genre. Het is duidelijk dat jij, de kijker, in de films geen controle hebt over wie leeft of sterft in een tienerhorror, en er is altijd een aanzienlijk aantal doden. In Tot het ochtendgloren, speel je elk van de acht tieners terwijl ze proberen de nacht door te komen en het script past zich aan aan de manier waarop je speelt. Het aantal personages dat de nacht overleeft, hangt echt af van hoe je speelt.

Tot donker het spel

Uit welke Hollywoodfilms heb je inspiratie gehaald?

Aanbevolen video's

Tienerhorror is een geweldig subgenre van klassieke horror met zijn eigen conventies en kennis. Er zijn een groot aantal geweldige voorbeelden waaruit we onze inspiratie hebben gehaald, waaronder de klassieke slasher-films uit de late jaren '70 en '80, zoals Halloween, Vrijdag de 13e, En Nachtmerrie in Elm straat, evenals recentere films, zoals Hut in het bos, Schreeuw, En ik weet wat je hebt gedaan afgelopen zomer. Tienerhorror is eng, sexy en grappig, en wij zijn niet anders. We willen dat dit spel net zo kijkbaar als speelbaar is, zodat mensen er zowel in groepen als alleen van kunnen genieten. Het is enorm belangrijk voor ons om trouw te blijven aan het genre en een groot deel daarvan bestaat uit de dialoog. Daarom hebben we ons uiterste best gedaan om de beste schrijvers uit de wereld van horrorfilms te vinden die voor ons konden schrijven.

Naar welke horrorspellen heb je gekeken?

We hebben er zoveel bekeken als we konden vinden - Fataal kader, Residentieel kwaad, Stille Heuvel, enz. We zijn allemaal grote horrorfans, dus het is erg leuk om aan het project te werken, maar we wilden ook iets nieuws creëren, dus we hebben niet te veel op gevestigde stijlfiguren vertrouwd.

Hoe heeft de PlayStation Move de deuren geopend voor het survival-horror-genre in deze game?

Supermassive Games heeft nu een grote expertise op het gebied van PlayStation Move, dus dit was een geweldige kans om onze vaardigheden in te zetten voor een unieke ervaring. In Tot het ochtendgloren je speelt als tieners in een berghut, kilometers ver verwijderd van waar dan ook, en de stroom is uitgevallen. We moeten de personages een manier geven om te bewegen en te zien in het donker. Dat doen we door ze een zaklamp te geven en we brengen de beweging van de zaklamp in kaart naar de PS Move-controller. Het past perfect.

tot het ochtendgloren

Kun je iets vertellen over de uitdagingen die gepaard gaan met het eng maken van games?

Iets engs maken vereist immersie. We hebben de speler nodig die betrokken is en deel uitmaakt van de actie, in plaats van een toeschouwer. Als er iets engs gebeurt in het spel, zorgen we ervoor dat dit de speler overkomt terwijl hij aan het spelen is, en niet een personage in een tussenfilmpje. Dit, samen met de superintuïtieve bediening, zorgt ervoor dat de speler ondergedompeld blijft. We hebben ook de engheid van het spel getest door proefpersonen aan te sluiten en hun biometrische reacties te meten tijdens het spelen.

Wat is het verhaal in dit spel?

Zonder al te veel weg te geven, gaat het verhaal over een groep vrienden die een afgelegen, luxe berghut opnieuw bezoeken; dezelfde locatie waar twee van hen vorig jaar vermist waren geraakt. Eén voor één worden ze achtervolgd en vermoord.

Hoe speel je in dit spel met de kennis van mensen over horrorconventies?

Als je de afgelopen jaren tienerhorror hebt gezien, weet je wat je wel en niet moet doen. Iedereen heeft wel eens gedacht: “Waarom zou iemand… ooit… dat doen?” tijdens het kijken naar een horrorfilm en nu kun je het antwoord vinden.

Hoe denk je dat je de gameplay vooruit helpt met deze titel?

We verleggen een aantal gebieden met de PS Move-controller om de ervaring zo uniek mogelijk te maken. Door het spel zowel kijkbaar als speelbaar te maken, kunnen we de spelers een gelaagde ervaring bieden. Als je diep in het verhaal wilt duiken, is er een volledig aanwijzingensysteem waarmee je aan de slag kunt gaan - dat hoeft niet, maar als je dat wel doet, kunnen de dingen een beetje anders uitpakken. Hetzelfde geldt voor verkenning: er zijn allemaal adaptieve eindes gebaseerd op hoe je het spel speelt. Maar je moet voorzichtig zijn, want als je doodgaat Tot het ochtendgloren, je personage is verdwenen en het verhaal past zich aan terwijl jij als iemand anders speelt.

Tot het ochtendgloren spelKun je vertellen met welke soorten verschrikkingen spelers in dit spel te maken krijgen?

Ontdekken wat er aan de hand is en waarom jullie allemaal doodgaan, is een groot deel van de algehele ervaring – dat is ongeveer alles wat ik je nu kan vertellen zonder al te veel weg te geven.

Wat kun je op dit punt in de levenscyclus grafisch bereiken op PS3 om spelers onder te dompelen in deze gamewereld?

Ik hou van dit deel van de cyclus, wanneer een console volwassen wordt, wanneer we geweldige shaders, uitgestelde weergave en uitgebreide VFX hebben. We kunnen alle innovaties die al eerder zijn gedaan, benutten en daarop voortbouwen. Het is ook geweldig om een ​​spel te hebben waarin licht en donker inherent zijn aan overleven en ontdekken. Naast dat we de game zo mooi mogelijk willen maken, willen we de first-person horrorervaring net zo meeslepend maken als wij Dat kan door assistentie op het scherm en HUD te verliezen en alles wat je nodig hebt in het spel te houden, zodat alle horror met je gebeurt speler.

Waar kijk je het meeste naar uit als spelers dit ervaren? Tot het ochtendgloren?

We willen dat spelers volledig ervaren hoe het zou zijn om in een tienerhorrorfilm te spelen. Terwijl we je de broek willen afschrikken, willen we het doen terwijl je van oor tot oor grijnst.

Aanbevelingen van de redactie

  • The Quarry, Until Dawn studio Supermassive Games overgenomen door Nordisk
  • The Quarry is een tiener-horror-slasher-videogame
  • Xbox One is (bijna) overal uitverkocht. Hier kun je er vandaag nog een kopen
  • Haal het maximale uit je Xbox One met deze tips
  • De Nintendo Switch is (bijna) overal uitverkocht – hier kun je er een kopen

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.