Recensie Ik leef

i-am-alive-recensieDie van Ubisoft Ik leef is een spel boordevol goede ideeën. Letterlijk. Het is jammer, omdat de game die oorspronkelijk op de E3 2008 werd aangekondigd iets anders leek te bieden. Zoals het blijkt, Ik leef is VEEL anders, hoewel het vaak niet op de meest plezierige manier is.

Het verhaal begint in de nasleep van een mondiale catastrofe die nooit volledig wordt verklaard en alleen ‘The Event’ wordt genoemd. Jouw spel is eigenlijk ingelijst als een soort flashback, waarbij de openingsscène de naamloze hoofdrolspeler onthult in het afspeelscherm van een kleine flipcam. Het is de bedoeling dat we begrijpen dat zijn avonturen en heldendaden zich afspelen in de verleden tijd, waarbij een op het eerste gezicht ongeïdentificeerde kijker alles in zich opneemt.

Aanbevolen video's

De opbouw van het verhaal in Ik leef is in sommige opzichten eigenlijk sterk, hoewel het al vroeg uit de rails vliegt en er nooit helemaal in slaagt weer op het goede spoor te komen. Het verhaal van The Survivor geeft ons een glimp van een wanhopige wereld waarin vertrouwen en het algemeen welzijn anachronismen zijn geworden. Hij is teruggekeerd naar het fictieve stadje Haventon in de hoop zijn vrouw en kind te vinden nadat The Event de wereld heeft omgevormd tot een gebroken schaduw van zichzelf.

Ik leef

Een prima opzet, maar de focus van de inspanningen van onze Survivor wordt snel vergeten wanneer hij een jong meisje tegenkomt dat wordt geterroriseerd door een bende misdadigers. Hij redt haar en maakt kort daarna via de radio contact met haar vader. Het grootste deel van het verhaal vanaf hier concentreert zich vervolgens op het herenigen van deze jonge vreemdeling met haar vader, terwijl de primaire MacGuffin die aanvankelijk het verhaal leek te besturen een rol op de achterbank inneemt.

De verschuivende focus van het verhaal is slechts een deel van het probleem. Ik leef is ronduit niet plezier spelen. Er zijn goede ideeën op elkaar gestapeld – je kunt duidelijk de kern van het consolespel zien dat dit ooit de bedoeling was – maar het ontwerp neigt vaker naar frustrerend dan uitdagend. De bedoeling was voor Ik leef om een ​​spel over overleven te zijn, maar het voelt in plaats daarvan meer als een uithoudingsproef.

Onze lenige Survivor heeft een talent voor het onderhandelen over het lastige terrein van de eindtijd. Klimmechanismen die doen denken aan degene die je ziet Moordenaars gelofte staan ​​hier centraal, maar met één belangrijk verschil: uithoudingsvermogen.

Hoe meer tijd je besteedt aan het ondersteunen van jezelf met iets anders dan je eigen benen, hoe meer uithoudingsvermogen er uit een meter op het scherm verdwijnt. Het is geen onmiddellijke dood als de meter op nul staat; je kunt volhouden door herhaaldelijk op een triggerknop te tikken. Hierdoor wordt de totale omvang van je stamina-balk kleiner, iets dat alleen kan worden hersteld door gebruik te maken van je altijd beperkte voorraad grondstoffen.

Ik leef

Naarmate het spel vordert, worden er extra rimpels geïntroduceerd. Er kunnen pitons voor eenmalig gebruik worden verzameld, zodat je je stamina-balk halverwege de klim kunt herstellen tijdens enkele van de langere beklimmingen. Bepaalde delen van de omgeving die lager bij de grond liggen, zijn gevuld met verstikkend stof dat het uithoudingsvermogen gestaag afneemt. Het idee is natuurlijk om snel aan de verstikkende lucht te ontsnappen, hoewel de catch-22 dat is Ook put uithoudingsvermogen.

In eerste instantie zijn deze elementen effectief in het verhogen van de spanning en houden ze je voortdurend scherp. Er is geen veilige haven totdat je met beide benen stevig op de hoge grond kunt staan. Helaas heeft het spel de neiging te aarzelen tussen het aanbieden van een duidelijk pad en zojuist voldoende middelen om het te betreden, of u een puzzel met een meer open einde voorleggen waarin de verkeerde zet uw toch al beperkte middelen effectief op nul zet.

De hoofdpersoon is ook geïnteresseerd in andere vormen van overleven in de wanhopige woestenij na de gebeurtenis. De mensheid ligt aan flarden en bijna iedereen die je tegenkomt is óf te ziek/gewond om je aan te vallen (sidequest!) óf meteen agressief. Je zult de zeldzame omstander met een wapen tegenkomen die je alleen maar zal bedreigen totdat je je terugtrekt, maar de meeste mensen die je tegenkomt moeten fysiek worden aangepakt.

ik leef

Je start het spel gewapend met een pistool en zonder kogels. Slechts zelden zul je een voorraad van meer dan één of twee schelpen hebben. Zelfs het lege pistool is echter een effectief hulpmiddel. Richt het op een ongepantserd mens om hem te stoppen (alle agressors van het spel zijn mannen) in zijn sporen. Houd hem gericht op de slechterik totdat je met je kapmes op hem af kunt lopen of met een krachtige duw in een handig geplaatste Pit of Death.

Dit is in eerste instantie een leuke gimmick, maar het is al snel niet meer welkom. Vijanden met wapens hebben niet dezelfde bevoorradingsproblemen als jij; ze blijven gewoon schieten totdat je dood bent of totdat ze zijn afgehandeld.

Grotere groepen zijn ronduit irritant om aan te pakken. Over het algemeen kun je een naderende vijand met een sluipaanval uitschakelen als hij dichtbij komt, maar groepen van drie of meer komen steevast met meer dan één wapen. Zelfs als je stiekem één wapendrager aanvalt, verhindert de wankele besturing je vaak om je wapen mee te nemen om het snel genoeg te verdragen om de volgende eruit te halen voordat hij een aanzienlijk deel van je afhakt gezondheid.

Net zoals je een verminderd uithoudingsvermogen kunt herstellen, kun je alleen genezen door gebruik te maken van je beperkte voorraad hulpbronnen. Soms is dat gewoon geen optie. Als je nog maar een stukje gezondheid hebt en helemaal geen genezende goederen meer hebt, dan zit je feitelijk vast aan het kijken hoe het spel zich ontvouwt achter een dik, met bloed getint filter, terwijl het kloppende hart van de hoofdpersoon de soundtrack overstemt en ervoor zorgt dat de controllers voortdurend trillen pols.

Is het slim? Zeker. Het is echter niet leuk. De inventieve kijk op de survivalgame-mechanica begint sterk, maar verveelt snel. De besturing voelt over het algemeen een beetje wankel aan en de regels zijn soms te restrictief, maar de fatale fout zit hier eigenlijk in het algehele ontwerp. De mengelmoes van ideeën slaagt er nooit echt in om een ​​draai te vinden Ik leef in een spel dat bij aankomst dood aanvoelt.

Score: 6 uit 10

(Deze game is beoordeeld op de PlayStation Vita op een exemplaar geleverd door Ubisoft)

Aanbevelingen van de redactie

  • Netflix brengt zijn gameservice mogelijk naar tv's, waarbij iPhones als controllers dienen
  • De beste iPad Pro-games in 2023: de 26 beste om te spelen
  • De beste deals van vandaag: Apple iPad, Xbox Series S en meer
  • BioShock Netflix-film verenigt het talent van Logan en I Am Legend
  • Epic Game Store vecht terug tegen recensiebommen met een nieuw gebruikersbeoordelingssysteem

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.