Gaslamp Games kende in 2013 een vliegende start met Kerkers van Dredmor, een roguelike RPG die veel lof oogstte vanwege zijn goed geoliede combinatie van complexe mechanica, humoristisch schrijven en totale onvoorspelbaarheid – zelfs bij andere games die zijn gebouwd rond willekeurig gegenereerde inhoud. Diezelfde elementen lijken aan het werk te zijn in de volgende poging van de kleine Canadese studio: Uurwerk-imperiums. Een koloniebouwer die gekleurd is in tinten van De Sims, Uurwerk probeert zichzelf te onderscheiden van andere games van dit soort door zwaar te leunen op de gekke kwaliteiten van het door steampunk geïnspireerde alternatieve universum.
Verhaal/Concept
Utopie of sociologisch experiment? Er zit geen verhaal in Uurwerk-imperiums verder dan de basisopstelling: begeleid een groep kolonisten terwijl ze een kolonie bouwen in een nieuw ontdekt land dat jouw regerende monarch zich wil vestigen. Wat er vanaf daar gebeurt, is aan jou. De kolonisten staan nooit onder jouw directe controle; in plaats daarvan geef je werkorders uit – die alles omvatten, van het bouwen van een gebouw tot het patrouilleren in de nederzetting – waar de mensen zo goed als ze kunnen naar handelen.
Aanbevolen video's
Jouw specifieke verhaal schrijft zichzelf terwijl het leven in jouw vreemde kleine gemeenschap zich ontvouwt. Alles, van de individuele neigingen van de kolonisten – hun voorkeuren, antipathieën, drijfveren, politieke voorkeuren – tot de wereld om hen heen is willekeurig, zodat je Misschien vestigt u uw nederzetting zonder problemen en komt u terecht bij een gelukkige koning... of misschien merkt u al snel dat uw volk wordt geteisterd door een plunderende bende vis-mensen. Je kunt er zelfs voor kiezen om een nalatige heer te zijn en dan toekijken hoe de kolonisten hun schamele startvoorraden doorkauwen en zich dan aan elkaar gaan smullen.
Het niet helemaal koloniale tijdperk. De kolonisten binnen Uurwerk-imperiums zijn een gekke groep, tot en met hun ouderwetse namen die aanvoelen als een Dickens-parodie. Je kunt ze natuurlijk noemen hoe je wilt, maar waarom zou je ooit een naam als Muriel Cogsprocket veranderen? Je krijgt een echt gevoel voor het gestoorde gevoel voor humor van Gaslamp terwijl je door individuele karakterprofielen bladert. Je kunt niet alleen een idee krijgen van wat deze mensen drijft – soms is het staren naar de zee, andere keren zijn het hoeden – maar Je krijgt ook een kort tekstoverzicht van hun geschiedenis en de omstandigheden waardoor ze hielpen bij het oprichten van een kolonie.
Je basisdoel in het spel is om een kolonie te stichten zoals jij dat wilt, maar dit is niet een wereld die we ooit hebben gekend. De kunstesthetiek schreeuwt steampunk, hoewel er ook een flinke dosis mystiek en occulte invloeden zijn. De mensen van Gaslamp willen ontsnappen aan wat zij zien als het vaak met suiker bedekte perspectief van het leven in de koloniale tijd door spelers te dwingen met alles te kampen, van jagen en verzamelen tot verspilling beschikbaarheid. Dan, om de boel wat op te fleuren, zijn er vismensen, Mongoolse doodswormen en de altijd aanwezige dreiging van sekteleden die zich bezighouden met een bloedritueel dat een door Lovecraft geïnspireerde horror in de wereld loslaat wereld.
Gameplay
Wij, het volk. De individuen waaruit uw gemeenschap bestaat, bestaan in een hiërarchie, waarbij opzichters uit de hogere klasse de werkploegen beheren en worden ingevuld door uw lagere klasse. Je hebt misschien geen directe controle over je mensen, maar je kunt wel bemanningen samenstellen zoals je wilt. Hierbij is voorzichtigheid geboden bij het groeperen van individuen, omdat bepaalde eigenschappen elkaar tegenwerken en disharmonie veroorzaken. U zou bijvoorbeeld kunnen vermijden om een Loyalist Overseer de leiding te geven over de communistische arbeiders, aangezien hun verschillende ideologieën onvermijdelijk tot conflicten zullen leiden. We hebben er maar een klein stukje van gezien Uurwerk-imperiums bevindt zich in een pre-alfa-staat, maar het is duidelijk dat er veel systemen bestaan om een diverse – en potentieel controversiële – gemeenschap te bevorderen.
Het is in het latere deel van het spel – waaraan Gaslamp nog steeds bezig is – waar dingen raar beginnen te worden. Je kolonistenpopulatie neemt met vaste tussenpozen toe, met pop-upberichten die je een keuze bieden. Mogelijk wordt u gevraagd om bijvoorbeeld te kiezen tussen één Overseer of drie werknemers. Het beheren van je gemeenschap en het tevreden houden van iedereen is in het begin eenvoudig genoeg als je minder dan twintig mensen hebt, maar het wordt moeilijker om de stand van zaken te volgen naarmate je bevolking groeit. En dat is het moment waarop, als je niet oppast, sommige geheime sekteleden hun duistere boodschap kunnen gaan verspreiden. Uiteindelijk zullen ze wegglippen om geheimzinnige rituelen in het bos uit te voeren. Dat kan natuurlijk ook voeden dat gedrag als je er de voorkeur aan geeft de monarchie af te werpen ten gunste van de aanbidding van de Oude God. Uw mensen handelen altijd in overeenstemming met de verschillende dingen die hen motiveren, en het is aan u om dat gedrag te versterken of te onderdrukken zoals u dat nodig acht.
De community die je ontwikkelt, hoe je die ook wilt ontwikkelen, is het kloppende hart ervan Uurwerk-imperiums. Het wordt bestuurd door een in elkaar grijpende reeks AI-systemen in een mate die tal van opkomende mogelijkheden belooft. Er is geen manier om te voorspellen wat er zou kunnen gebeuren als een hoedenliefhebbende communistische houtbewerker wordt gedwongen te werken met een loyalistische naaister die graag haar dagen doorbrengt met staren naar de zee. Dit is het soort dingen waar je moeilijk een idee van kunt krijgen in een preview-setting, maar de diepte die duidelijk zichtbaar is in de grote verscheidenheid aan karaktereigenschappen zijn veelbelovend voor wat Gaslamp wil zijn als een zelffunctionerende (zo niet zelfvoorzienende) gemeenschap.
Als ik een hamer had. Het is belangrijk om al in een vroeg stadium een infrastructuur voor je kolonie op te zetten door alle noodzakelijke structuren te bouwen: woonruimten, timmerwerkplaatsen, brouwerijen, enz. – dat uw mensen misschien moeten overleven. In plaats van statische, onveranderlijke gebouwtypes neer te halen, hanteert Gaslamp een meer Sims-achtige benadering van landontwikkeling. Eerst brengt u met uw muis de algemene plattegrond van een bouwwerk in kaart. Je kunt alleen rechthoekige ruimtes tekenen, maar je kunt ze ook op elkaar leggen om ongebruikelijkere gebouwindelingen te creëren. Zodra dat klaar is, moet je een of twee deuren installeren, een aantal “modules” (functionele add-ons die bepalen welke functies de structuur kan vervullen), en eventuele cosmetische verbeteringen die u leuk vindt, zoals ramen, lampen en dergelijke schilderijen.
De flexibiliteit van de bouwtools zorgt voor een meer organische lay-out dan je zou zien in bijvoorbeeld een Civilization-game, waarbij het uiterlijk van de structuren die je opricht vooraf gedefinieerd is. Onze hands-on tijd, die volledig gericht was op de vroege game, bood een goed beeld van wat mogelijk is. De reeks opties is niet zo divers als je zou zien De Sims, maar het is ook niet onbelangrijk. Zelfs in deze pre-alfafase zijn er voldoende aanpassingen om elke ruimte die je creëert uniek te laten aanvoelen. Alles, van de vormen van de gebouwen tot de indeling van het interieur, staat tot uw beschikking. Het krabt bij dezelfde soort jeuk als dat De Sims doet het op het gebied van huisontwerp, behalve met een onmiskenbaar ouderwetse steampunk-smaak. Je kunt ook iets snel en vies bij elkaar gooien, aangezien de effectiviteit van een gebouw eigenlijk slechts een kwestie is product van de modules erin, maar er is voldoende flexibiliteit in de bouwtools voor de creatievelingen soorten.
Presentatie
Bescheiden. De (weliswaar in ontwikkeling zijnde) gebruikersinterface heeft een heel traditioneel gevoel. De algehele presentatie schreeuwt De Sims, met een aanpasbaar Godsperspectief op de wereld en een zelfbesturende bevolking die in onzinnig gebabbel spreekt. Het is niet nogal Simlish, maar je kunt die invloed duidelijk genoeg voelen. De traditionele smaak strekt zich ook uit tot de visuele uitvoering, hoewel er behoorlijk wat variatie lijkt te zijn in de reeks personagemodellen die worden gegenereerd wanneer je een nieuw spel start. In werkelijkheid spelen deze bekende elementen heel goed tegen het gestoorde gevoel voor humor dat duidelijk zichtbaar is in het spel.
De humor is subtiel, een droog soort humor dat heel goed aansluit bij de uitbreiding van de Britse kolonie uit het imperiale tijdperk Uurwerk-imperiums riffs aan. Het is duidelijk zichtbaar in de namen van de personages, in hun persoonlijke neigingen, en in de verdraaide belofte daarvan Het is net zo waarschijnlijk dat je kolonie onderworpen zal worden aan de wil van de Oude Goden als dat het zal groeien en gedijen. Het is zelfs mogelijk dat beide dingen samen kunnen gebeuren, waarna je de onzichtbare heerser wordt van een kolonie die er een gewoonte van maakt haar bewoners te voeden met eeuwenoude verschrikkingen.
Afhaal
Gaslamp Games kijkt naar een Early Access-releasemodel voor Uurwerk-imperiums, waarbij een lopende versie van de game ergens dit voorjaar naar Steam komt. Er zit veel belofte in wat we tot nu toe hebben gezien. Er is absoluut een gevoel van dezelfde interesses die de ontwikkeling van hebben aangewakkerd Dredmor aan het werk binnen Uurwerk, zij het in een heel andere spelstijl. Gaslamp heeft hier een sterk concept, en het uitvoeren van dat concept te midden van een actief heen-en-weer-gesprek met de spelersgemeenschap lijkt de juiste manier om te gaan.
Aanbevelingen van de redactie
- 2 Age of Empires-games komen volgend jaar naar Xbox, inclusief een klassieker
- Age of Empires IV-prestaties, getest: geïntegreerde GPU naar high-end gaming-pc
- Wat te doen als je je verdwaald voelt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Age of Empires 4 is eindelijk zover en dit is de eerste gameplay-trailer
- Wat gebeurt er als je tafelvoetbal en robots combineert? Een nieuw spel genaamd RoboSoccer