Wanneer Marvel's Zwarte weduwe in première ging in de bioscoop en op de streamingdienst Disney+, luidde het niet alleen de volgende fase van de Marvel filmisch universum, maar het verwelkomde ook veel fans na een lange onderbreking weer in de bioscopen.
Zwarte weduwe volgt Natasha Romanoff, de superheldengeheimagent van Scarlett Johansson, terwijl ze weer thuiskomt Rusland onderzoekt de verblijfplaats van enkele voormalige bondgenoten uit de tijd voordat zij een bondgenoot werd Wreker. Het explosieve derde bedrijf van de film speelt zich af in de lucht rond en onder de zwevende Rode Kamer, een geheime training faciliteit voor huurmoordenaars die rond Natasha explodeert, haar dwingt te vluchten en vervolgens een gevecht in de lucht aangaat met de slechterik Taakmeester.
Aanbevolen video's
Studio voor visuele effecten Digitaal Domein kreeg de taak om de Rode Kamer digitaal te creëren en vervolgens te vernietigen Zwarte weduwe, waarmee een partnerschap werd verlengd waar de studio eerder aan werkte
Kapitein Marvel en andere Marvel-films. Digital Trends sprak met de supervisor digitale effecten van de studio voor de film, Hanzhi Tang, over de proces waarbij zowel de massieve structuur wordt gecreëerd als deze vervolgens rond de film in stukken wordt geblazen karakters.Digitale trends: hoe heeft u gewerkt? Zwarte weduwe vergelijken met andere Marvel-projecten waaraan je hebt gewerkt? Waren er meer VFX-shots voor jouw team op deze, of minder?
Hanzhi Tang: Ik denk dat het ongeveer 320 schoten waren. Het was een grote show. Het aantal shots was niet zo hoog als in het verleden – we hebben eerder 800 shotshows gedaan – maar de moeilijkheidsgraad van deze was behoorlijk hoog. Het voelde dus als een hele grote opgave.
The Red Room is zo'n groot onderdeel van het derde bedrijf van de film, en Digital Domain speelde een grote rol bij het ontwerpen ervan met Marvel. Wat is er gebeurd bij het maken van dit specifieke decorstuk?
We wilden iets groots creëren dat schaal had, maar ook ongelooflijk ingewikkeld was. Het zou de grenzen van wat we konden doen op de proef stellen, dus brachten we de eerste paar maanden door met het uitzoeken van alles en het doen van kleine tests waarbij we zoveel mogelijk geometrie in het model stopten en ervoor zorgden dat het werkte. We konden het animeren, vernietigen, aansteken... er werd veel getest, maar uiteindelijk hadden we zoiets van: "Ik denk dat het wel goed komt."
Wat waren enkele visuele invloeden en toetsstenen voor het ontwerp van de Rode Kamer?
[Het was] voornamelijk architectuur uit het Sovjettijdperk. Het lijkt op een booreiland in die zin dat het een structuur is die veel wordt blootgesteld aan de elementen, en er zit een brutalistische architectuurstijl in, evenals een communicatietoren. Er is zoveel glas en staal, maar het is ook erg roestig en versleten.
En toen heb je het opgeblazen! Maakt het het makkelijker of moeilijker om te werken aan de vernietiging van iets waar jij ook de hand bij hebt gehad?
Voor veel effectkunstenaars is dat een droombaan: dingen opblazen. Wie houdt er niet van om dingen op te blazen? Maar het is ook iets waar wij als bedrijf veel mee hebben gedaan en veel ervaring mee hebben. Helemaal teruggaand naar rampenfilms zoals Overmorgen En 2012, raken de mensen hier erg opgewonden als ze iets kapot mogen maken.
De scènes die zich afspelen terwijl The Red Room explodeert en de personages door de lucht razen tussen al het puin zijn spectaculair. Waren die scènes zo ingewikkeld als ze lijken?
Nou, [de personages] zitten hoog in de atmosfeer, dus dat was iets nieuws. We moesten overwegen of ze zich op kruishoogte van een luchtvaartmaatschappij bevonden of op een andere hoogte, en wat dat zou kunnen betekenen – hoe hoog is dit eigenlijk? We moesten ook uitzoeken hoe lang ze nodig hadden om te vallen tijdens de skydive, want dat is een hele lange skydive. In die zin moesten we uitzoeken of de windsnelheden op dat niveau de omringende rook naar buiten zouden slepen, en allerlei andere kleine details. Moeten ze op die hoogte bijvoorbeeld zuurstofmaskers dragen? Is het zo hoog?
Proberen om de wolkenlandschappen erin te combineren was ook nieuw voor ons, omdat we overal wolken hadden en deze atmosferische stapel waar ze doorheen moesten vallen. De acteurs gaan van zonnig naar bloot aan de top, net bij zonsondergang – eigenlijk het gouden uur – maar dan wordt het midden in hun val wordt het bewolkter, en uiteindelijk komen ze uit de wolken op de bodem en klaart de lucht op omhoog. Is dat dus meer dezelfde gouden-uurverlichting tijdens hun gevecht op de grond? Het weer, de verlichting, overal moest gedurende de hele reeks aan worden gedacht.
Hoe zit het met al het puin dat om hen heen valt? Heeft dat de zaken ingewikkelder gemaakt?
Zeker. We hadden een bibliotheek met stukjes puin en ook enkele kant-en-klare materialen die zoiets creëerden als een gordijn van vallende spullen, zodat je bij elke opname een diorama kon creëren van vallende spullen. Dat maakte het mogelijk dat bij elk camerabeeld waar je doorheen fotografeerde stukjes van de Rode Kamer om hen heen vielen.
Er was ook veel tracking van grote stukken met meer herkenbare vormen. We moesten die shots volgen en ervoor zorgen dat ze enigszins consistent bleven, en dat was bij veel stukken het geval ook in foto's geplaatst om er esthetisch aantrekkelijk uit te zien en ervoor te zorgen dat niets de beelden in de weg stond camera.
Zwarte weduwe | VFX-uitsplitsing | Digitaal Domein
Je hebt er eerder aan gewerkt Marvel-films, en ik vermoed dat bepaalde elementen van uw proces sindsdien veel zijn geëvolueerd Kapitein Marvel en de eerdere films. Wat was deze keer de grootste verandering?
Het lag vooral aan de GPU-weergave. GPU's zijn momenteel erg moeilijk te vinden. We hebben het grootste deel van de levensduur van dit bedrijf op CPU's gerenderd, maar met de snelheidsverbeteringen die je met GPU's kunt behalen, konden we dat niet negeren. Tegelijkertijd is rendering met GPU's zo nieuw dat we niet meteen het risico zouden kunnen lopen de manier waarop we dingen doen te snel te veranderen.
Ja, je wilt dat rimpeleffect niet riskeren in de rest van je werk …
Precies. En omdat er zo weinig GPU's bij het bedrijf zijn, moesten we daarvoor een geheel nieuwe renderfarm bouwen. We zijn begonnen met het gebruik van GPU voor animatieweergaven. Die zullen nooit door het publiek gezien worden, omdat het een soort interne zandbak was waar we vroeger naar keken hoe snel we konden gaan. Dat was rond de tijd van Avengers: eindspel En Oneindige oorlog, toen we alleen GPU's gebruikten voor interne animatieweergaven ter goedkeuring. Daarna zijn we verder gegaan naar Kapitein Marvel, het eerste project waarin we GPU's gebruikten voor de uiteindelijke weergave. Je kunt enkele van die opnames in de film zien, vooral wanneer het Skrull-schip ontploft.
Wanneer ze aan het einde van de film uit het schip ontsnappen?
Ja, we hebben die hangarscène gedaan, toen ze de hangar verlieten en naar de aarde vlogen. We hebben ook de canyon-achtervolging gedaan visuele effecten in Kapitein Marvel, en dat alles werd weergegeven met GPU's. Kortom, we zagen al deze rendertijden die echt waren geweldig en hebben wat tests gedaan om er zeker van te zijn dat de kwaliteit net zo goed was als wanneer we het niet hadden gebruikt GPU's]. We hebben geprobeerd de zwakke punten ervan te vinden, omdat geen enkele nieuwe technologie alles omvat, maar het zag er geweldig uit. Dus Zwarte weduwe was voor ons de volgende.
Voor de Rode Kamer zijn het allemaal harde oppervlakken, metaal en glas. Dus qua weergave hadden we er veel vertrouwen in dat we ermee om konden gaan. [Het gebruik van GPU's] heeft ons echt bespaard door deze enorme troef talloze keren weer te geven. We herhaalden het elke dag, en als je de gebruikelijke twee dagen had moeten wachten [met CPU's] om een volledige weergave van een afstandsschot te krijgen om te beoordelen, denk ik dat we het onszelf veel moeilijker hadden gemaakt.
Is er iets in de film waaraan je hebt gewerkt waarvan mensen zich waarschijnlijk niet eens realiseren dat het een visueel effect is?
Terwijl ze door de skydive tuimelen, zijn er enkele shots waarop ze worstelen, en ik denk niet dat je per se zou merken dat we in sommige shots een volledige vervanging van de personages hebben gedaan. Het zit tussen de acteurs en het meer voor de hand liggende stuntwerk. Ze doen een aantal zeer moeilijke bewegingen op momenten dat het waarschijnlijk niet de acteurs zijn, en er zitten wat dingen in het midden die we uiteindelijk hebben vervangen omdat het gemakkelijker was. Ofwel waren de acteurs moeilijk te rotoscopen met de achtergrond, ofwel vonden we het haar of de belichting niet leuk op hen – misschien wapperde het haar in de verkeerde richting of wapperde over hun gezicht, of zoiets Dat. Dus uiteindelijk hebben we ze maar vervangen.
Dat is een van die wegen die je inslaat als je de opnames terugkrijgt en de regisseur zegt: 'Ik vind het niet zo leuk die pose, kun je dit of dat vervangen?” En dan vervang je uiteindelijk meer dan je aanvankelijk had gedaan gepland.
Op welke scènes in de film ben je het meest trots?
Er zijn twee schoten in de Rode Kamer, dit zijn een soort eenmalige vernietigingsgebeurtenissen. De ene is waar Natasha en Taskmaster tegenover elkaar staan, en dan breekt tegelijkertijd de hele kamer in tweeën. Dat was extreem veel eenmalig werk. Al het exterieur van de Red Room-spullen die we hebben ontwikkeld, kunnen worden hergebruikt voor meerdere opnames, maar die ene scène was alleen al voor die opname een hoop werk, en er zit heel veel coole vernietiging in.
Later strompelt Natasha door een gang wanneer de Rode Kamer wordt verwoest en er veel puin valt, en een paar daarvan zijn allemaal CG, waar we Natasha ook hebben vervangen. Die kwamen heel mooi uit. Ik ben echt trots op ze.
Marvel's Zwarte weduwe is nu beschikbaar om te bekijken op de Disney+ streamingdienst via Premier Access.
Aanbevelingen van de redactie
- Een betere Predator bouwen: achter de visuele effecten van Hulu's horrorhit Prey
- Hoe het Thanos VFX-team de personages van The Quarry tot leven bracht (en ze vervolgens vermoordde)
- Hoe visuele effecten Manhattan tot een oorlogsgebied maakten in HBO's DMZ
- Hoe VFX het schurkenteam van Spider-Man: No Way Home aandreef
- Hoe visuele effecten de GTA-geïnspireerde wereld van Free Guy vormden