Red Dead Online krijgt in december een zelfstandige release

Hoewel Ghost of Tsushima vooral bekend staat om zijn opvallende verhaal voor één speler, heeft de multiplayer-modus van de game, Legends, blijkbaar behoorlijk wat populariteit gewonnen. Zozeer zelfs dat Ghost of Tsushima: Legends een zelfstandige release krijgt, compleet met extra content voor iedereen die de volledige game al bezit.

Ghost of Tsushima: Legends - Rivalenvideo | PS5, PS4

Red Dead Online vult voor mij een heel specifieke niche. Ik hou van cowboys, westerns, revolvers en repeaters met hefboomwerking. Alles aan de weergave van het Oude Westen in de media is spannend, van het ruige dagelijkse leven tot de nog rauwere karakters. Een tijdlang slaagde Red Dead Online er niet in om iets van dat laatste deel weer te geven, waardoor spelers de kans kregen om de vijf staten van Red Dead Redemption 2 te spelen zonder enige charme. Je verdiende geld door een goede kerel te zijn, en je grootste misdaden waren nauwelijks aanstootgevend. Ik bedoel, wat is het destilleren en leveren van maneschijn vergeleken met het beroven van een trein? Niet veel, dat zal ik je vertellen.

Red Dead Online: Bloedgeld

Er valt iets te zeggen over het korter maken van games in het algemeen. Hoe ouder je wordt, hoe minder tijd je hebt om je te verdiepen in een spel van 40 uur. Je hebt werk te doen, rekeningen te betalen, en je hebt over het algemeen geen zin om alle drie of vier van je vrije uren in de loop van een dag achter een scherm door te brengen.

Maar bij veel games, vooral bij live-servicetitels, wil je nergens anders. Ze willen dat je voor je monitor of tv zit te spelen. Idealiter willen ze dat je vooruitgang boekt via een gevechts- of seizoenspas - een enorme ladder van beloningen, cosmetica en andere vage extra's met een flitsende prijs aan het einde. Het is niet meer dan normaal dat je het einde wilt bereiken. Waarom zou je tenslotte de gevechts-/seizoenspas van een game kopen en deze niet afmaken? We vertellen onszelf misschien dat we de eindrangschikking zullen bereiken, maar dat is elke keer weer een spontane beslissing. Het leven heeft een eigen wil en besluit vaak dat we geen tientallen uren aan een spel kunnen besteden om een ​​pass van honderd niveaus te voltooien.