Grote game-uitgevers trapten de E3 deze week af met hun gebruikelijke golf van bombastische persconferenties, waarbij ze fans prikkelden met trailers en details over hun populairste aankomende releases. Boven de gebeurtenissen doemde echter de ergste massaschietpartij in de moderne Amerikaanse geschiedenis op in de gay-nachtclub Pulse in Orlando, de avond ervoor. Bijna elk bedrijf maakte een gebaar naar de tragedie, met oprechte solidariteitsbetuigingen van leidinggevenden, momenten van stilte of regenbooglinten die op de revers van de presentatoren waren gespeld. Buiten het Convention Center hangen de vlaggen halfstok.
Hoewel deze gebaren duidelijk goed bedoeld waren, voelde ik me ongemakkelijk toen ze onmiddellijk werden gevolgd door een vrolijke viering van industriestandaard wapens, explosies en onnodig geweld. Titels zoals Gears of War 4, Call of Duty: oneindige oorlogsvoering, En Quake-kampioenen werden met een meeslepend applaus ontvangen terwijl de kogels rondvlogen en de hoofden ontploften. Het is oneerlijk om een radicale herziening te verwachten van de presentaties die al maanden gepland waren, maar de Er was sprake van een dissonantie tussen de plechtigheid van hun verklaringen en de daaropvolgende vieringen van bruut geweld grimmig.
Volgens de ESAIn 10 van de 20 best verkochte videogames van 2015 was vuurgevecht prominent aanwezig, meestal in de eerste persoon. Shooters vormden met 24,5 procent het grootste gamesgenre, gevolgd door Action met 22,9 procent (veel daarvan draaiden ook rond wapens). Geen enkel ander genre komt in de buurt. In een land met het grootste aantal massale schietpartijen ter wereld gaat minstens een kwart van de verkochte videogames over het neerschieten van mensen. Dat is niet alleen een ongemakkelijke uitdrukking van onze waarden, maar het verraadt ook een deprimerend gebrek aan verbeeldingskracht. We hoeven niet te stoppen met het maken van deze games, maar het is misschien tijd voor een reality check.
Games veroorzaken geen geweld
Ik ben niet geïnteresseerd in de suggestie dat gewelddadige videogames leiden tot gewelddadig gedrag in de echte wereld. Dat punt is tot de dood toe beargumenteerd, met weinig bewijs dat een causaal verband suggereert, tot grote ergernis van verontwaardigde conservatieven.
De dominantie van shooters in reguliere gaming draagt niet noodzakelijkerwijs direct bij aan wapengeweld, maar normaliseert het wel en draagt bij aan onze medeplichtigheid.
Toen de graphics in de jaren negentig verbeterden om een meer diepgaande presentatie mogelijk te maken, volgde er een overeenkomstige reactie op de vermeende effecten ervan op spelers. De bloederige dodelijke slachtoffers van Dodelijke strijd Het is bekend dat dit een krachtig antwoord van politici teweegbracht, wat uiteindelijk leidde tot de oprichting van het ESRB-leeftijdsclassificatiesysteem. Nog in 2012 probeerde NRA-CEO Wayne LaPierre dat te doen verantwoordelijkheid afschuiven voor de Sandy Hook Elementary School-tragedie op ‘wrede, gewelddadige videogames’ gemaakt door ‘een gevoelloze, corrupte en corrumperende schaduwindustrie die geweld tegen haar eigen volk verkoopt en opbergt’.
Maar wij weten beter. In de historische uitspraak van het Hooggerechtshof uit 2011, waarin de bescherming van het eerste amendement van videogames formeel werd vastgelegd, heeft de inmiddels overleden rechter merkte Antonin Scalia op dat alle onderzoeken die het verband proberen te bewijzen “door elke rechtbank zijn afgewezen om ze in overweging te nemen, en met goede reden Reden: Ze bewijzen niet dat gewelddadige videogames ervoor zorgen dat minderjarigen zich agressief gedragen (wat op zijn minst a begin)."
Maar ze normaliseren geweld wel
Er moet echter een belangrijk onderscheid worden gemaakt tussen causaliteit en normalisatie. Videogames (zoals alle vormen van populaire media) weerspiegelen en informeren culturele waarden, en dat is moeilijk om te pleiten tegen de hedendaagse mainstream gaming-liefde voor geweld in het algemeen en wapens bijzonder. Het dagelijkse bombardement met gewelddadige beelden in ons mediadieet heeft een subtiel langetermijneffect: het vermindert de schok die we voelen als we ermee geconfronteerd worden. Zelfs als we de gruwel ervan intellectueel begrijpen, maakt het verdoven van de diepgewortelde en emotionele reactie op geweld het gemakkelijker om af te schrijven als ‘hoe de wereld precies is’.
Velen merkten dat op na Sandy Hook (vastgelegd met een zeer vergelijkbaar AR-15 aanvalsgeweer als het geweer dat in Orlando werd gebruikt). als we ons niet zouden kunnen inzetten voor zinvolle politieke actie na de dood van kinderen, zouden we dat nooit kunnen doen Dus. De dominantie van shooters in reguliere gaming draagt niet noodzakelijkerwijs direct bij aan wapengeweld, maar dat doet het wel normaliseer het en help onze medeplichtigheid, waarbij korte uitbarstingen van verontwaardiging worden weggespoeld door de meedogenloze mediacyclus.
Blockbuster-games zitten vast in een sleur
Mijn probleem ligt niet bij het bestaan van shooters; ik heb door de jaren heen veel gespeeld en genoten van het origineel Noodlot via de nieuw uitgebrachte Noodlot – maar met het volume ervan. Afgezien van ethische overwegingen is het overwicht van shooters in reguliere gaming eerlijk gezegd saai en onderdrukt het de creativiteit. Er wordt een buitensporige hoeveelheid middelen (honderden miljoenen dollars) gestoken in het verfijnen van de nieuwste jaarlijkse versies van moderne militaire schietspellen met steeds toenemende visuele betrouwbaarheid.
Het overwicht van shooters in reguliere gaming is ronduit saai en onderdrukt de creativiteit.
De meeste shooters zijn in wezen hetzelfde spel in verschillende skins, waarbij nazi's worden vervangen door zombies of plasmageweren door Uzi's, terwijl de grote lijnen van wat je doet hetzelfde blijven. Dit is vooral duidelijk bij AAA-gaming, waar franchises als Call of Duty en Battlefield elk jaar nieuwe versies uitbrengen, vaak met zeer weinig kernverschillen.
Je zou kunnen stellen dat uitgevers eenvoudigweg voldoen aan de eisen van fans die gretig elk nieuw boek pakken titel, maar dit ontslaat hen van de rol die marketing speelt bij het creëren van die verlangens in de eerste plaats plaats. Mensen willen het soort games waarvan ze weten dat ze bestaan. Niemand zou je hebben verteld dat ze wanhopig graag met auto's wilden voetballen, totdat Rocket League liet zien hoe leuk het kan zijn. Uitgevers moeten geld uitgeven aan iets dat minder versleten is. We hebben al elke drugsdealer en maffiabaas vermoord (en gespeeld als) die we ons maar konden voorstellen.
Net als filmstudio's en uitgevers van boeken zijn winstbewuste gamebedrijven noodzakelijkerwijs conservatief over welke games ze goedkeuren en uitbrengen. Genres en franchises die goed hebben verkocht, zien er voor investeerders beter uit dan de dobbelstenen gooien op een niet-getest concept. Bij AAA-gaming stijgen de ontwikkelingskosten (Bestemmingkost Activision $ 500 miljoen maken) verergert dit probleem alleen maar. Dit creëert een ongelukkige, homogeniserende feedbackloop waarbij reguliere games er uiteindelijk erg op lijken. Winst brengt winst voort, en hoe meer geld zich concentreert in een bepaald deel van de industrie, des te meer reden het heeft om die macht te consolideren en te behouden.
Laat me iets nieuws zien
Games kunnen en zijn veel andere dingen dan geweldsimulators. Ze kunnen van alles en nog wat zijn. De brede toegankelijkheid van de tools voor het maken en distribueren van games heeft geleid tot een creatieve explosie onafhankelijke ontwikkeling, die de grenzen van het spel op spannende en onvoorspelbare wijze verlegt routebeschrijving. Het succes van games zoals De getuige, Onderverhaal, En Haar verhaal hebben blijk gegeven van een hartstochtelijke interesse in games die de conventionele verwachtingen over hoe games werken ondermijnen of volledig omzeilen ze bevinden zich nog steeds in de relatieve marge en zijn ontwikkeld met een fractie van de middelen die beschikbaar zijn voor een Call of Duty of Assassin's geloofsovertuiging. AAA-shooters richten zich alleen op een specifieke en vocale subgroep van mensen die games spelen, en ze moeten een inhaalslag maken. Evenementen als de E3 richten zich disproportioneel op deze hardcore markt, die de perceptie zowel buiten als binnen de industrie vertekent over wie gamers zijn en wat ze willen.
Videogames staan als medium nog in de kinderschoenen, met een enorm en onbenut potentieel dat nog niet eens is voorgesteld.
Het is 2016 en we spelen al twintig jaar dezelfde shooters. Laten we niet verstrikt raken in het eindeloos opnieuw maken van slechts een paar soorten games die het goed hebben gedaan, en in plaats daarvan durven dromen van de games waarvan we nog niet eens weten dat we ze willen. Het tragische toeval dat Orlando vlak voor de E3 plaatsvond, zou de makers moeten aanmoedigen, uitgevers en consumenten van games om kritisch te onderzoeken wat we maken, wat we spelen en wat dat is zegt over ons. Laten we het beter doen.
Aanbevelingen van de redactie
- Dit is hoe de E3 2023 eruit zou kunnen zien zonder Sony, Nintendo en Microsoft
- Ik kan niet geloven dat ik Forspoken op PS5 via pc aanbeveel
- Vroeger was ik te bang om horrorspellen te spelen. Toen zag ik het licht
- E3 is nog niet dood, want ESA plant een fysieke show voor 2023
- Waarom we nog niet zo enthousiast kunnen worden over de afzonderlijke GPU's van Intel Arc Alchemist