Wetenschappers leggen uit waarom touchscreen-gaming onnodig moeilijk is

Ergernis van touchscreen-games verklaard via nieuw onderzoek, verwarde, geërgerde mobiele telefoonman
Er zijn veel tirades geschreven over de gruwel van de onnauwkeurigheid die touchscreen-gaming met zich meebrengt. Die onnauwkeurigheid is zo vervelend dat onderzoekers gebruikten Flappy vogel, een notoir moeilijk ‘casual’ spel om een ​​computerinvoertheorie te ontwikkelen om het probleem te verklaren.

De groep onderzoekers van Aalto De Universiteit in Finland verzamelde vrijwillige gamers en vroeg hen om mee te doen. Sommige gebruikers kregen fysieke sleutels, anderen gebruikten een touchscreen. De resultaten lieten een duidelijk verschil in timing zien.

Aanbevolen video's

Professor Antti Oulasvirta, een van de auteurs van het onderzoek gezegd“We kunnen eindelijk uitleggen waarom games die een nauwkeurige timing vereisen, irritant moeilijk zijn aanraakschermen." De drie belangrijkste factoren hebben betrekking op onze fundamentele fysieke beperkingen, voorspelbaarheid en verwerkingstijd.

Ten eerste kunnen mensen die een touchscreen gebruiken hun vinger niet voor onbepaalde tijd op een constante afstand van het scherm laten zweven. Zelfs de geringste beving of ademhaling verandert de afstand tussen de vinger en het scherm, waardoor de tijd die nodig is om te reageren op stimuli op het scherm verandert. Ter vergelijking: bij gebruik van een toetsenbord of knop rust de vinger van een speler doorgaans op de knop. Er is geen variatie in contact gerelateerd aan de afstand van vinger tot activator (scherm of knop).

Onderzoek naar gebruik van touchscreens

Vervolgens ontstaat het voorspelbaarheidsprobleem nadat een speler op het touchscreen heeft getikt en zich afvraagt ​​of de game zal reageren. Het menselijke neurale systeem kan moeilijk voorspellen of de invoergebeurtenis (tikken of aanraken) in de game wordt geregistreerd. Software detecteert en reageert op het touchscreen, maar we weten instinctief niet hoe lang die reactie zal duren. We kunnen het niet voelen, dus het is niet voorspelbaar.

Tenslotte heeft het spel, nadat de invoer is geregistreerd, nog tijd nodig om deze te verwerken. Die tijd varieert op basis van een groot aantal factoren (het meest extreme en zeldzame geval is wanneer je je telefoon tegen de muur wilt gooien omdat een achtergrondproces ervoor zorgt dat alles langzaam verloopt).

Dit onderzoek impliceert dat het voorspelbaarder maken van aanraakgebeurtenissen de prestaties van gamers zal verbeteren, en daardoor een game of welk touchscreen-programma dan ook minder vervelend zal laten lijken. Als de gebeurtenis wordt geregistreerd wanneer de vinger het maximale contactoppervlak heeft bereikt, kunnen mensen hun timing verbeteren. Wat dit betekent is dat ontwerpers misschien heel goed moeten kijken naar hoe apparaten of apps reageren op aanraking en enkele aanpassingen moeten maken voor feedback of reactie.

Maar dit is niet echt een verrassing. De meeste gamers hebben al geaccepteerd wat dit onderzoek zojuist heeft bewezen: touchscreens zullen vandaag de dag nooit meer hetzelfde zijn nauwkeurig voor wat we zouden kunnen omschrijven als elementaire gaming-invoer (druk op X om die deur te openen) als fysiek sleutels. Het probleem met de variabiliteit van de vingerreisafstand, een onvoorspelbaarheid die een bepaald spel moeilijker maakt op a touchscreen dan op console of pc, wordt pas opgelost als spelers tijdens het spel hun vingers op een touchscreen kunnen laten rusten speelplezier.

Natuurlijk zullen op timing gebaseerde games een enorme aantrekkingskracht blijven op touchscreen-platforms. De uitdaging van een game maakt vaak deel uit van de aantrekkingskracht ervan, en dit zal waarschijnlijk zo blijven, zelfs nu duidelijk is gemaakt dat je handen nodig hebt die zo standvastig zijn als een chirurg om sommige games te verslaan. Naast onze wens om onszelf uit te dagen, geldt dit zeker niet voor alle touchscreen-games, waarvan sommige helemaal geen timing vereisen.

touchscreen gebruik studie flappy vogels

Dit onderzoek zou gameontwerpers in ieder geval goed van pas moeten komen. Volgens het experiment met Flappy Vogel, “zou het model kunnen voorspellen hoe vaak gamers sterven”, zodat ontwerpers in ieder geval een nauwkeurig cijfer kunnen geven over hun brutaliteit.

Het artikel over dit onderwerp met de titel “Modellering van foutpercentages bij temporeel wijzen” zal worden gepresenteerd op de CHI (uitgesproken als Kai) 2016-conferentie, die plaatsvindt van 7 tot 12 mei in Silicon Valley.

Aanbevelingen van de redactie

  • Wat is een eSIM? Hier is alles wat u moet weten
  • 8K-gamingmonitoren: dit is waarom je ze in 2023 niet zou verwachten
  • 600Hz-schermen komen eraan. Dit is waarom ze niet zo dom zijn als je zou denken
  • Dit is waarom u uw Google Chrome nu meteen moet updaten
  • Dit is de reden waarom AMD Intel echt moet verslaan op het gebied van CPU's van de volgende generatie

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.