Videogamewerelden hebben zeker een lange weg afgelegd sinds hun vormingsperiode in de jaren tachtig, toen dat zo was indrukwekkend om gewoon in drie dimensies te bewegen in plaats van de beperkte 2D-vlakken van de 8-bit en 16-bit tijdperk. Zodra de technologie dit mogelijk maakte, begonnen ontwikkelaars videogames te veranderen van lineair naar begeleid ervaringen om in verhalen die je zelf kunt kiezen, met open werelden die wachten om ontdekt te worden blootgelegd. In de loop der jaren zijn deze gedetailleerder, levensechter en vooral veel groter geworden.
Inhoud
- De trendsetter
- Oneindige kracht
- Minder is meer
Het klinkt als een perfect voorbeeld van games voor het maken van meer pk's beter, en er valt zeker iets te zeggen voor de enorme, levendige werelden gecreëerd door bedrijven als Bethesda en Rockstar Games; maar naarmate de tijd verstreek, begonnen open werelden te groot te worden voor hun eigen bestwil.
Veel te vaak krijgen spelers werelden voorgeschoteld die zo groot zijn dat hun omvang en schaal als een verkoopargument worden beschouwd, in plaats van de potentiële activiteiten die daarin moeten worden voltooid. Het creëert een cyclus van ‘groter is beter’-marketing die resulteert in games die helemaal niet levendiger aanvoelen.
Verwant
- 2022 was de opkomst (en ondergang) van de videogame-leaker
- De volgende Assassin’s Creed-game is geplaagd voorafgaand aan de herfstonthulling
- De grootsheid van DMC 5 herinnert aan alle openwereldgames die mijn tijd hebben verspild
Sterker nog, ze voelen zich vaak doder dan ooit.
De trendsetter
Hoewel het volgens redelijke criteria zeker niet de eerste open-wereldgame is, die van Rockstar Grand Theft Auto III hielp binnenkomen een verandering in de ontwerpfilosofie die bijna twintig jaar later nog steeds in games te zien is. In plaats van je simpelweg naar verschillende delen van een enorme en statische kaart te sturen om missies te voltooien, gaf Rockstar je het gevoel een burger in Liberty City te zijn.
Twee keer zo groot als onze laatste game. Groter dan iets We hebben gedaan.
Bijna elk voertuig kon worden gekaapt, zodat je in stijl op verkenning kon gaan, en de totale chaos was slechts een paar kogels verwijderd. Het moedigde experimenten aan en maakte reizen tot een belangrijk onderdeel van het verhaal. Zonder de open wereld, Grand Theft Auto III zou niet hetzelfde spel zijn.
Rockstar is door de jaren heen bij deze aanpak gebleven, waardoor elk van zijn gamewerelden onmisbaar is geworden in de context van het verhaal. Grand Theft Auto Vzou simpelweg niet werken als we niet de kans hadden om het chique Beverly Hills te verkennen naast de straatarme stedelijke gebieden in Los Santos, of de woestijn net buiten de stad.
Oneindige kracht
Voor andere games werd een toename van de technische kracht echter niet als een kans gezien omgevingen die levendiger of relevanter zijn voor het opbouwen van een wereld, maar eerder als een kans om ze eenvoudigweg even groot te maken als mogelijk. Groter dan Skyrim. Twee keer zo groot als onze laatste game. Groter dan iets we hebben het eerder gedaan.
Het klinkt zeker geweldig in een trailer, en het is een mooi opsommingsteken, maar wat betekent dat eigenlijk in de praktijk? Leidt het tot een rijkere ervaring en kan de open wereld haar eigen bestaan rechtvaardigen?
Deze generatie is het antwoord op beide vragen maar al te vaak ‘nee’ geweest. Er wordt niet voor open werelden gekozen omdat ze een betere ervaring kunnen bieden, maar omdat ze een betere ervaring kunnen bieden groter ervaring.
Waarom moet de game zo groot zijn en verbetert het de ervaring van moment tot moment?
Ubisoft is hier vaak het schuldigst aan geweest, met bijna alle singleplayer- en coöperatieve games games met enorme werelden vol ‘dingen om te doen’ die zich niet altijd vertalen in betere games.
De Ghost Recon-serie is een perfect voorbeeld. 2012's Ghost Recon: toekomstige soldaatwas een grotendeels lineaire, op missies gebaseerde tactische shooter, maar slaagde er ondanks het lineaire ontwerp toch in om spelers keuzevrijheid te bieden, en er waren genoeg blockbuster-momenten met een groot budget in het verhaal. Het vormde een solide basis waarop toekomstige games konden worden gebouwd.
In plaats daarvan koos Ubisoft voor een andere aanpak Ghost Recon Wildlands, een game waarvan het bedrijf opschepte, heeft de grootste open wereld in de geschiedenis. Heel Bolivia is verkenbaar, en het is zeker adembenemend om vanuit een helikopterstoel naar de kaart te kijken, maar Wildlanden is vaak ronduit saai als gevolg van deze schaal.
Van missie naar missie gaan kost enkele minuten rijden of vliegen met alleen ingeblikt geklets om je gezelschap te houden, en de missies zelf voelen vaak geknipt en geplakt. In plaats van dat elk element geweldig is, wordt alles tegen de muur gegooid in de hoop dat een paar dingen blijven hangen. Die momenten voelen nog steeds geweldig, maar je moet er doorheen kavel van afval om daar te komen.
Deze aanpak vertoont weinig tekenen van vertraging; Assassin's Creed is het slachtoffer geworden ook in de afgelopen twee iteraties. Groot, gedetailleerd en ronduit prachtig, beide Oorsprong En Odyssee bieden een niveau van nauwgezetheid dat je zelden ziet in videogames, maar ze offeren tempo op om dit te bereiken. De spellen komen tot stilstand omdat je je niveau, vaardigheden en uitrusting moet voorbereiden voordat je een nieuwe zone betreedt, met de finishlijn zo ver weg dat deze bijna onzichtbaar is.
Minder is meer
Er is geen gemakkelijke oplossing hiervoor, en het antwoord is zeker niet om te stoppen met het maken van open-wereldgames of zelfs maar te stoppen met het vergroten van de omvang van hun werelden. maar we moeten beginnen te kijken naar het ‘waarom’ in plaats van naar het ‘wat’. Waarom moet het spel zo groot zijn en verbetert het van moment tot moment? ervaring?
Het is waarom Niemandshemel was zo'n teleurstelling bij de lancering: miljarden planeten om te verkennen, maar de enige aantrekkingskracht was verkennen meer van hen, in plaats van echt te genieten van de tijd die u op uw huidige planeet doorbracht. Waarom zou je überhaupt doorgaan als je dat niet doet? Het is als een hekel hebben aan het eten in een restaurant en dan klagen over de kleine portiegroottes.
Ik hoop dat mijn ongelijk wordt bewezen. Misschien komt er een enorme openwereldgame die de omvang ervan rechtvaardigt – en in het geval van creatieve sandboxes zoals Minecraft, dat doen ze af en toe. Maar kijk eens naar de meest recente van Rockstar Red Dead Redemption 2video's voor enig inzicht in waarom hun open werelden zo boeiend zijn. Ze hameren niet op de grootte, maar eerder op wat je kunt doen, en op de natuurlijke voortgang van je acties, ondanks de vele beschikbare opties. Het spel is een open wereld vanwege de activiteiten die het bevat. De activiteiten zijn niet inbegrepen omdat het een open wereld is.
Dat onderscheid vormt de kern van een werkelijk geweldig spel in de open wereld, en dat onderscheid kan niet worden gecreëerd door simpelweg de reikwijdte ervan te vergroten.
Aanbevelingen van de redactie
- Assassin's Creed Mirage: releasedatum, trailers, gameplay en meer
- Assassin’s Creed gaat naar het feodale Japan, China en daarbuiten in 3 nieuwe games
- Assassin’s Creed Ragnarok-lek plaagt een betere verkenning van de open wereld
- Gooi de zandbak weg. ‘Red Dead Redemption 2’ is een volledig gerealiseerde westerse wereld