In het internettijdperk is de tijd vaak vloeibaar. Het maakt niet meer zo veel uit wanneer een tv-programma wordt uitgezonden – de kans is groot dat je het kunt zien Hulu, of Netflix, of de eigen streamingdienst van uw kabelaanbieder. Op dezelfde manier hebben velen van ons sinds het begin van de jaren 2000 alle gewenste muziek binnen handbereik. Je hoeft niet te wachten tot je favoriete hit op de radio wordt afgespeeld, en, beter nog, je hoeft nooit te treuren dat een nummer achteraf geleidelijk in de vergetelheid raakt.
Terwijl andere media de neiging hebben om op je gemak te spelen, waarom houden games dan van Hoofdkantoor Trivia zo'n enorme populariteit genieten? 'Gamen op afspraak', oftewel het gebruik van getimede evenementen om mensen massaal te laten spelen, is de afgelopen jaren steeds populairder geworden. Belangrijker nog is dat ontwikkelaars, door vanaf het begin games als een service te ontwikkelen, hebben bewezen dat dit een teken kan zijn van wat komen gaat.
Opkomst van de smartphone-spelshow
Om 15.00 en 21.00 uur (EST) tikken honderdduizenden spelers op een klein blauw-paars pictogram en bereiden zich voor op een reeks van twaalf vragen met slechts tien seconden om ze te beantwoorden. De flinterdunne tijdslimiet helpt vals spelen te voorkomen, maar met zulke korte rondes is de toegangsdrempel ongelooflijk klein. Elk spel duurt maar een paar minuten, maar die spannende momenten bieden een kans op een behoorlijk grote pot geld.
HQ Trivia [woensdag 20 december 2017 21.00 uur EST]
Voor elke reeks vragen wordt er één portemonnee verdeeld onder de winnaars die alle twaalf beantwoorden. Zelfs met honderden winnaars zullen spelers vaak met minstens een paar dollar weglopen, waardoor de tijd die ze op financieel gebied besteden zeker de moeite waard is. Maar de echte kicker is hoe Hoofdkantoor Trivia vergrendelt spelers op een specifieke tijd. Het is bijna ongehoord, maar het hebben van die vaste tijden heeft het spel aangemoedigd als een vorm van socialiseren. Mensen komen samen en proberen in groepen te winnen. Samengebonden in het moment is er een onuitsprekelijke verbinding, een kameraadschap die gedeeld wordt met de andere spelers.
Iedereen kwam samen en tegelijkertijd hetzelfde doen klinkt misschien een beetje raar, maar het is verre van een nieuw concept. Waterkoelergesprekken op kantoor over de gebeurtenissen – zowel in het echt als op televisie – van de week zijn al tientallen jaren een belangrijk onderdeel van de Amerikaanse popcultuur. Wat natuurlijk is veranderd, is de manier waarop deze verbindingen van hun plaats zijn losgekomen.
Digitale Olympische Spelen
Die trend zie je ook in meer traditionele games. Sneeuwstorm Overwatch, bijvoorbeeld, overschaduwde in zijn eentje tal van andere reguliere shooters, althans gedeeltelijk vanwege het beroep op urgentie. Hoewel de game in essentie net als bijna elke andere multiplayer-shooter is, onderscheidt hij zich door zijn aanbod seizoensevenementen, speciale gameplaymodi en unieke cosmetische buit ter ere van alles, van de Olympische Spelen tot Halloween.
In 2016 organiseerde Blizzard zijn eerste Zomerspelen – digitaal. Oorspronkelijk gekoppeld aan de Olympische Spelen van 2016, voegde het evenement nieuwe modi toe, zoals Lucioball – een aangepaste versie van voetbal, waarin iedereen het personage Lúcio speelt. De modus is minder dan een maand beschikbaar, maar heeft miljoenen enthousiaste spelers aangetrokken
Halloween, wintervakanties en meer krijgen elk hun eigen speciale gebeurtenis Overwatch's kalender. En, net als de jaarlijkse evenementen van World of Warcraft, bied speciale bonussen en uitrusting aan spelers die meedoen aan de festiviteiten. Het verschil is echter dat deze seizoensupdates voor velen geen klein stukje van een grotere wereld zijn, maar een trekpleister op zichzelf. Er is altijd een grote haast om deel uit te maken van de festiviteiten – en de outfits en uitrusting die je tijdens de festiviteiten verzamelt, kunnen nog lang daarna worden gebruikt. Dat verandert de tijdelijke verzamelobjecten effectief in een ereteken dat je bij je draagt.
Eén schot, één moord
Afgelopen jaren Huurmoordenaar heeft een soortgelijke benadering van de inhoud gevolgd. Normaal gesproken kunnen spelers de tijd nemen om de niveaus zorgvuldig te verkennen en te onderzoeken. Dit leert hen waar vijanden zullen zijn, welke items beschikbaar zullen zijn, enz. Vervolgens kunnen spelers op allerlei manieren proberen een reeks doelen te vermoorden. Omdat elke locatie ongelooflijk compact is en omdat er zoveel verschillende trucs of technieken zijn om te leren, kost het tijd om vertrouwd te raken met de kaart. Na verschillende successen kunnen spelers er echter voor kiezen om een ‘Elusive Target’ na te streven.
Deze speciale missies zijn slechts eenmalig en als je faalt, zijn ze voor altijd verdwenen. Net als Hoofdkantoor Trivia, je kunt er niet in springen en verwachten dat je het goed zult doen met wat je voor je hebt. Je voorbereiding begint ruim van tevoren en hangt af van je praktische kennis van het terrein, de missie en je vermogen om wat je hebt geleerd te gebruiken om je aan te passen als de omstandigheden veranderen.
Huurmoordenaar ontwikkelaar, IO Interactive heeft onlangs heropend de oorspronkelijke reeks ongrijpbare doelen, maar alleen voor degenen die er nog nooit een hebben geprobeerd. Die exclusiviteit heeft ertoe geleid dat spelers zich verwoed inspannen om hun techniek te oefenen en hun doelwit binnen de tijdslimiet te pakken te krijgen. Het is een van de beste facetten van het spel en heeft ervoor gezorgd dat spelers lang na de release nog volop betrokken bleven. Terwijl deze episodische versie van Huurmoordenaar heeft moeite gehad om gelijke tred te houden met de verkoop, fans hebben Elusive Targets aangekondigd als een uitstekende herhaling van de stealth-actie van de game moordmissies — test al je vaardigheden in een verwoede sprint om je onwetenden te vermoorden, te knuppelen of te vernietigen slachtoffer.
En massaal
Lot 2vertegenwoordigt echter de beste vertaling van gaming op afspraak naar de mainstream. Feedback van fans meenemen Bestemming rekening houdend met het feit dat Bungie een agressief inhoudsreleaseschema heeft met updates om de paar weken. Omdat de game MMO-achtig is, gaan spelers gewoon door, totdat er een nieuwe update verschijnt. Dan, Lot 2 spelers maken een gekke sprint om als eerste het nieuwe materiaal af te hebben.
Het ligt niet ver van de manier waarop sommige gilden in het verleden MMO’s hebben benaderd, maar met Lot 2 (en de andere games hier), is het verschil dat deze stijl van hectisch, gehaast spelen wordt aangemoedigd door ontwikkelaars. Er zijn prestaties, speciale uitrusting en allerlei andere ontgrendelbare items om onverschrokken spelers te belonen voor hun harde werk.
Vloek van Osiris, een grote recente uitbreiding, kwam met een nieuwe ‘raid lair’, of een aanpassing van een eerdere missie uit het basisspel, met wat extra inhoud ingepakt om het boeiend te houden. Minder dan twee uur nadat het raid-hol van de uitbreiding "Eater of Worlds" beschikbaar was, had een team van vijf spelers hun overwinning al behaald.
Deze games laten zien dat er een enorm potentieel is voor het ontwikkelen van games als een service waaraan je kunt blijven deelnemen.
Een dergelijke snelle consumptie laat open vragen over hoe dit type model in de toekomst zal werken. Fans hebben laten zien dat ze niet alleen hongerig zijn naar het nieuwe, maar dat ze dat nieuwe materiaal veel sneller kunnen consumeren en weggooien dan het kan worden geproduceerd. Of dit model stand houdt, zal dus op zijn minst afhangen van hoe snel ontwikkelaars inhoud kunnen produceren. HQ Trivia, is bijvoorbeeld eenvoudig en kan gemakkelijk nieuwe vragen en live updates van de host naar voren brengen. Lot 2, is echter veel meer betrokken en wordt erdoor geplaagd controversemeer dan één ding of een andere praktisch sinds de release.
Alles bij elkaar laten deze games echter zien dat er een enorm potentieel is voor het ontwikkelen van games, niet als iets dat je gewoon gaat zitten spelen een keer, maar als een dienst waaraan je blijft deelnemen, mede gedreven door nieuwe evenementen en inhoud die vrijwel allemaal is vrijgegeven tijd. In zekere zin heeft het de timers en het energiemechanisme van gratis te spelen games naar grotere releases gebracht en het wachten tot een onderdeel van het spel zelf gemaakt. Soms werkt het, en soms niet, maar hoe populair het ook kan zijn, het is moeilijk voor te stellen dat ontwikkelaars de strategie binnenkort zullen laten varen.
Aanbevelingen van de redactie
- De beste live servicegames van 2022: 10 lopende games waar we niet mee konden stoppen met spelen