Taylor Carol kreeg in mei 2006 de diagnose Philadelphia chromosoom-positieve acute lymfoblastische leukemie, gewoonlijk afgekort tot ALL Leukemie. Er werd niet verwacht dat hij het zou overleven.
Inhoud
- Van garage start-up tot wereldwijd goed doel
- De kloof overbruggen tussen goede doelen en gamers
- Virtual reality betekent gegarandeerde glimlachen
- Het gaat om de kinderen, niet om de spelletjes
Wat volgde was vijf jaar in en uit ziekenhuizen. Taylors langste verblijf, een volledig jaar in het Seattle Children’s Hospital, bracht hij grotendeels door in een isolatie-eenheid. Zijn leven werd gered door een experimentele beenmergtransplantatie. Hoewel hij de transplantatie overleefde, was het geen wondermiddel. Het ging gepaard met maanden van herstel en een voortdurende strijd tegen graft-versus-host-ziekte, een aandoening waarbij gedoneerd beenmerg het lichaam van de ontvanger aanvalt.
Aanbevolen video's
Het waren vijf aangrijpende jaren voor Taylor en zijn gezin, maar hij ging zichzelf in één opzicht als een geluksvogel beschouwen: hij had een Nintendo DS. De draagbare
spelcomputer was niet alleen amusement. Het bood mentale stimulatie en afleiding in ziekenhuizen die in beide ziekenhuizen anders ontbraken. Taylor besefte echter al snel dat veel kinderen die hij tijdens zijn verblijf in het ziekenhuis ontmoette, niet zoveel geluk hadden. De meesten konden zich geen Nintendo DS of een andere spelcomputer veroorloven. Ze hadden manieren nodig om te spelen, net als ieder ander kind, maar door ziekte en herstel werden ze gescheiden van hun leeftijdsgenoten, en in sommige gevallen zelfs van hun familie.Taylor wilde helpen, en hij had insider-toegang tot iemand die hem kon adviseren. Zijn vader, Jim Carol, was al een veteraan uit Silicon Valley. Hij bracht acht jaar door bij Hewlett-Packard in de jaren tachtig en begin jaren negentig en werd vervolgens VP Sales en Marketing bij Motorola. Hij verliet die baan om in 1998 PacketVideo op te richten, een mobiele video-startup.
Met behulp van zijn ervaringen en connecties uit het verleden hielp Jim een plan op te stellen waarmee videogames beschikbaar zouden worden voor kinderen in het ziekenhuis die ze nodig hebben. In 2007, terwijl Taylor nog steeds tegen kanker vocht, richtte het vader-zoonduo Gamechanger op, een liefdadigheidsinstelling die hun droom werkelijkheid zou maken.
Van garage start-up tot wereldwijd goed doel
Het werk van de liefdadigheidsinstelling begon nadat Taylor terugkeerde van het Seattle Children’s Hospital naar het huis van de familie in Dana Point, Californië. Jim gebruikte zijn jarenlange expertise en connecties om technologie- en gaminggiganten als Microsoft, Sony en andere te bereiken Nintendo.
“Ik zag in 2007 dat Gamestop twee miljard winst maakte op gebruikte videogames”, legde Jim uit. “Dus ik dacht: oh oké, we verzamelen oude gebruikte videogames en ik doneer mijn spullen. En we gaan gewoon beginnen.”
Verrassend genoeg bleek het begin van de liefdadigheidsinstelling zo eenvoudig. Jim stuurde verzoeken om oude, verouderde of onnodige uitrusting, en bedrijven wilden daar vaak graag aan voldoen. Velen hadden precies wat de liefdadigheidsinstelling nodig had; demo-eenheden, verouderde hardware en overtollige goederen die ruimte verspillen in kantoren en magazijnen. De donaties stroomden binnen en de Carols beseften al snel dat ze iets op het spoor waren.
"We zijn begonnen in onze kleine garage", zei Taylor. “Binnen een paar maanden hadden we onze hele garage gevuld, wat we geweldig vonden, maar begrijpelijkerwijs was moeder er een beetje boos over. Het hebben van een garage vol gebruikte Nintendo 64’s was de droom van elke 13-jarige jongen, en de nachtmerrie van elke moeder!”
De liefdadigheidsinstelling opereerde slechts een jaar vanuit de garage voordat ze verhuisde naar een klein magazijn, wat al snel leidde tot een nog groter magazijn. Gamechanger heeft nu twee magazijnen in Zuid-Californië, niet alleen vol met hardware en videogames, maar ook met speelgoed dat verband houdt met gamefranchises. Minecraft LEGO-sets en Hot Wheels-auto's met Rocket League-thema behoren tot de populaire geschenken.
“Het hebben van een garage vol gebruikte Nintendo 64’s was de droom van elke 13-jarige jongen, en de nachtmerrie van elke moeder!”
Gamechanger is uitgegroeid tot een wereldwijd goed doel. Het is actief in 11 landen, helpt naar schatting 20.000 mensen per jaar en heeft partnerschappen met andere op games gerichte liefdadigheidsinstellingen, waaronder Child’s Play, Gamers Outreach en Bekwame gamers. De liefdadigheidsinstelling heeft sinds haar oprichting bijna 16,5 miljoen dollar aan geschenken en beurzen geschonken.
Door Jim's ervaring te gebruiken om in contact te komen met donoren, kon het goede doel van start gaan, door het te voorzien van geschenken die terecht konden komen bij de kinderen die er het meeste baat bij zouden hebben. Dat was al meer dan de familie Carol had verwacht toen Gamechanger in 2007 aan haar missie begon. Het was ook nog maar de eerste fase in de groei van het goede doel. De volgende, grotere sprong voorwaarts kwam naast de explosieve groei van een geheel nieuw mediaplatform: Twitch.
De kloof overbruggen tussen goede doelen en gamers
Jim hoorde van Twitch via Jeff Hemenway, vice-president bij Unity Technology, het bedrijf achter de bekende Unity-videogame-engine. De heer Hemenway kende Andy Swanson, destijds de VP Sales van Twitch, dat destijds nog een onafhankelijk bedrijf was (Amazon kocht Twitch in augustus 2014).
Vanaf het begin was het een natuurlijk partnerschap. Jim's achtergrond als medeoprichter van PacketVideo gaf hem het inzicht dat Twitch voorbestemd was om een grote speler te worden. kracht in online media, en Andy Swanson begreep hoe streaming de levens van zieke kinderen geïsoleerd in de wereld kon verbeteren ziekenhuizen. Jim besefte ook dat streamers voor de kinderen die Gamechanger probeerde te helpen vaak grotere sterren waren dan de atleten en acteurs waar liefdadigheidsinstellingen in het verleden mee hadden samengewerkt.
“De meeste goede doelen hebben geen idee. Ze weten niet wie iHasCupquake is, of LDShadowLady, of ParkerGames, Jacksepticeye – ze hebben nog nooit van deze mensen gehoord”, vertelde Jim aan Digital Trends. “Maar dit zijn de mensen waar we van houden, waar jullie van houden, waar de kinderen van houden.”
Wat nog belangrijker is, is dat streamers het vaak gemakkelijker vinden om rechtstreeks in contact te komen met de kinderen die ze willen helpen. Ze zijn doorgaans maar een paar jaar ouder. Ze kennen dezelfde spellen, maken dezelfde grappen, houden van dezelfde shows. Dat betekent dat er een veel reëlere band ontstaat dan kinderen zouden kunnen hopen met een beroemdheid.
Streamers waren vaak grotere sterren dan de atleten en acteurs waar liefdadigheidsinstellingen in het verleden vaak mee samenwerkten.
Steamers zijn ook bereid evenementen bij te wonen waarbij een streamer en een kind samenwerken. Gamechanger wil helpen. Taylor herinnerde zich een gebeurtenis, een Minecraft-inzamelingsactie, waarbij streamers en kinderen samenkwamen om een... Hongerspelen-stijl toernooi. “Ze gingen naar binnen, mensen konden donaties streamen om invloed uit te oefenen op wat er gebeurde, enzovoort,” zei Taylor. Fondsenwervende liefdadigheidsevenementen zijn niets nieuws, maar Twitch heeft het voor iedereen mogelijk gemaakt om samen deel te nemen. Het levert niet alleen geld op. Het verhoogt de geest van elk kind dat meedoet.
Het succes van Gamechanger op Twitch is een teamprestatie geweest. De liefdadigheidsinstelling vertrouwt en gedijt op de hulp en betrokkenheid van de gemeenschap, en deze hulp heeft enorme indruk op Carol gemaakt. “De gaminggemeenschap heeft ons gewoon overweldigd”, vertelde Jim Carol aan Digital Trends. “Ze hadden zoveel onbenut potentieel ten goede, en ik denk dat ze dat nog steeds hebben.” De liefdadigheidsinstelling breidt nu haar partnerschappen uit. Het is je misschien opgevallen dat het Gamechanger-logo verschijnt op een recente Steam-uitverkoop, naast de Humble PlayStation Indie Bundle.
Virtual reality betekent gegarandeerde glimlachen
Gamechanger’s wil vreugde brengen in de levens van kinderen in ziekenhuizen over de hele wereld, maar technologie is het medium dat daarvoor wordt gebruikt, en de liefdadigheidsinstelling is voortdurend op zoek naar nieuwe ideeën. Twitch is daar een voorbeeld van. Virtuele realiteit is een andere.
VR heeft het tot nu toe moeilijk gehad. Gamers staan niet in de rij om headsets te kopen. Toch ontkent niemand het potentieel van onderdompeling, en dat potentieel wordt volledig gerealiseerd wanneer een kind in een ziekenhuis een hoofdtelefoon opzet. De transformatie was duidelijk te zien tijdens het Gamechanger-evenement in het Doernbecher Children’s Hospital in Portland, Oregon.
Vorige week brachten onze mede-oprichters Jim en Taylor een bezoek aan Portland om de stemming op te vrolijken, een glimlach te brengen en een aantal zeer bijzondere artsen te vieren die elke dag levens blijven redden en veranderen.
Bedankt iedereen om dit mogelijk te maken.#Hoop leveren??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Liefdadigheid??? (@GameChangerOrg) 25 februari 2019
Kinderen stroomden massaal naar alle spellen die naar het evenement werden gebracht, maar a VR-headset gecombineerd met een racestuur trok gemakkelijk de aandacht. Er verscheen onmiddellijk een glimlach op het gezicht van elk kind dat zich vastmaakte, en van de andere kinderen in de groep Er werd voortdurend naar de kamer gekeken met fascinatie – en misschien een beetje jaloezie – zelfs tijdens het spelen van anderen spellen.
Artsen hebben het betoverende effect opgemerkt dat VR kan hebben, en ze zijn geïnteresseerd om het te gebruiken om patiënten beter te behandelen of, op zijn minst, het verblijf in een ziekenhuis comfortabeler te maken. “Het heeft een ongelooflijke impact op het gebied van afleidingstherapie, waarbij VR wordt gebruikt om pijn te minimaliseren. Ziekenhuizen beginnen het potentieel daar echt te beseffen”, zei Taylor.
“We geven een VR-kit cadeau aan een patiënt die in een hospice is opgenomen [...] en vraag hem of haar een verlanglijstje te maken met dingen die hij wil doen of zien.”
Het potentieel van VR is vooral groot in de hospicezorg. Patiënten willen vaak hun laatste wensen vervullen, maar kunnen de instelling doorgaans niet verlaten. "We geven een VR-kit cadeau aan een patiënt die naar een hospice is gegaan, zorgen ervoor dat ze klaar zijn, en vragen hen in bepaalde gevallen zelfs om hun verlanglijstje op te stellen met dingen die ze wilden doen of zien", zei Taylor. "Zelfs als ze het niet persoonlijk kunnen doen, kunnen ze het in VR doen."
Toch brengt VR complicaties met zich mee. Het is moeilijk op te zetten, omvangrijk om op te bergen en kan een risico op infectie met zich meebrengen als kinderen het achter elkaar gebruiken. Dat zijn problemen die Gamechanger wil oplossen. De liefdadigheidsinstelling heeft VR-karren ontwikkeld die gemakkelijk op te zetten en schoon te maken zijn, en hoopt deze op grotere schaal te verspreiden. Jim beschreef het als volgt: “Het is een karretje dat een specialist gewoon in een hoek van een kamer kan zetten. Het bevat de pc die u nodig hebt, alle bijlagen en de headset. Ze hoeven maar op een paar knoppen te klikken en alles is voor hen actief.” Dat soort kant-en-klare oplossing is wat Ziekenhuizen moeten het gebruik van VR wijdverspreider maken, maar het ontbreekt buiten de meest elementaire mobiele VR-headsets ernstig. leuk vinden Samsung’s Gear VR.
Het gaat om de kinderen, niet om de spelletjes
De VR-wagen is een geweldig idee, maar het blijft lastig om deze in te zetten. Tegenwoordig zul je er niet in elk ziekenhuis één vinden en helaas zal dat waarschijnlijk niet snel veranderen. De interesse van Gamechanger gaat niet over specifieke VR-hardware of zelfs over virtual reality in het algemeen, maar over het vinden van nieuwe manieren om de missie te versterken die Gamechanger sinds de oprichting heeft nagestreefd: het gebruik van technologie en videogames om te helpen kinderen.
"Ik ontmoette een klein meisje, en ze kon haar handen niet gebruiken [...] dus ik dacht: oké, laten we Kinect hacken en het aan jou doorgeven."
Dat heeft de liefdadigheidsinstelling ertoe gebracht unieke oplossingen te vinden die technologie hacken op een manier die haar doelen vervult. Microsoft's Kinect is hiervan een voorbeeld. De dieptegevoelige camera, die voor het eerst werd uitgebracht in 2010, moest spelers in staat stellen zichzelf in een controller te veranderen. Het sloeg nooit aan en werd, ondanks verschillende pogingen om het nieuw leven in te blazen, in 2017 door Microsoft stopgezet. Gamechanger ontdekte echter dat de technologie gebruikt kon worden om kinderen te helpen die geen traditionele controllers konden gebruiken. ‘Ik ontmoette een klein meisje en ze kon haar handen niet gebruiken,’ herinnerde Jim zich. ‘Ze zei dat ze nog nooit had gegamed. Dus ik dacht: oké, laten we hacken Kinect en het naar je toe halen. Dat deden we de volgende dag en ze speelde voor het eerst in haar leven videogames.
Uiteindelijk, zegt Jim Carol, zijn het de kinderen die er toe doen. “Als er morgen iets nieuws uitkomt, maakt het me niet uit of het van Oculus komt, of ik Google AR gebruik. Dat is het beste om te helpen. Dus dat is wat wij doen.”
Aanbevelingen van de redactie
- De beste lanceringsgame van PlayStation VR2 is niet degene die je verwacht