Ik ben mijn weekend kwijtgeraakt Halo: bereik.
Inhoud
- Op een missie
- Het maakt allemaal deel uit van het plan van Bungie
Dat is niet wat ik bedoelde. Ja ik hou van Bereik, maar een trip down memory lane is niet hoe ik van plan was mijn tijd door te brengen. SterOorlogen Jedi: Fallen OrderEn Doodsstranding behoren tot de nieuwe hotness die ik nauwelijks heb aangeraakt.
Nog steeds, Bereik doemde op. Inbegrepen bij de gamepas. Klaar om te spelen. Uiteindelijk gaf ik toe. Ik speel gewoon de eerste missie, zei ik tegen mezelf, uit nostalgie. Het is oud. Het is waarschijnlijk niet zo goed als ik me herinner.
Aanbevolen video's
Ik had het fout. In plaats van een informele trip door herinneringen, dook ik diep in een van de beste first-person shooter-campagnes ooit gemaakt. Het herinnerde me eraan hoe krachtig Bungie zijn ontwerpexpertise in zijn bloeitijd heeft aangewend, en hoe de ontwikkelaar sindsdien het streven naar puur plezier terzijde heeft geschoven ten gunste van eindeloze vooruitgang.
Op een missie
Het lot het eerste jaar werd achtervolgd door een enkele zin. ‘Die tovenaar kwam van de maan.’ De beroemde vlakke stemacteurs van Peter Dinklage (later vervangen) lieten een onthulling leeglopen die bedoeld was om je te intrigeren, je mee te trekken in Het lot bizar gelaagde overlevering. Het mislukte. En niet alleen vanwege Tyrion.
De Wizard-missie, officieel getiteld The Dark Within, volgt grofweg een formule die Bungie heeft geperfectioneerd in Halo. Nadat je tegen vijanden hebt gevochten in de prachtig weergegeven Cosmodrone, word je naar intense, donkere, krappe hoeken geleid. Het gevaar nadert. De gevechten zijn intenser. Uiteindelijk sta je tegenover de Tovenaar, een minibaas die kan vliegen, schilden heeft en je met intense uitbarstingen van energie bestookt.
Uiteindelijk vecht je tegen de tovenaar. Maar het is allemaal verkeerd.
Ditzelfde contrast tussen open ruimtes en krappe gangen werd keer op keer gebruikt Halo om de intensiteit – en het gevaar – van zijn missies te beheersen. Open gebieden zijn uitgestrekt, snel en episch. Strakke gangen zijn intens, claustrofobisch en dodelijk.
Behalve … Bestemmingde formule verprutst.
De Cosmodrone ziet er prachtig uit, maar voelt saai aan. Vijanden zijn te ineffectief, te schaars, te ver weg. Voertuigen? Het enige voertuig waartoe je toegang hebt, is de Sparrow (zelfs als deze de eerste keer niet ontgrendeld is), en deze is ongewapend. Er is geen druk om snel of langzaam te handelen, afgezien van je eigen ongeduld.
Het betreden van het maancomplex waar de tovenaar op de loer ligt, is bedoeld om zorgvuldiger en weloverwogen tactieken af te dwingen. Dat is niet het geval. Terwijl Halo-interieurs vaak een paar paden vooruit bieden, biedt het Lunar Complex, zoals veel interieurs in Bestemming, is eenvoudig en kampt al te vaak met knelpunten. De duisternis verbergt geen uitdagende gevechten, maar in plaats daarvan een reeks flauwe jump-scares van Hive-nasties.
Uiteindelijk vecht je tegen de tovenaar. Maar het is allemaal verkeerd. De krappe kamer beperkt de vliegende tovenaar, die gemakkelijk in het nauw wordt gedreven en wordt weggestuurd. Golven kleinere vijanden proberen je van dat probleem af te leiden, maar zijn te zwak en voor de hand liggend om je lang tegen te houden. Dan sterft de tovenaar, en dat is alles. De missie eindigt en Dinklage (later vervangen door Nolan North) zegt de beroemde zin.
Die tovenaar kwam van de maan
Vergelijk dit met Winter Contingency, de eerste (echte) missie van Halo: bereik, wat hetzelfde doel heeft: het gordijn van een groot kwaad wegtrekken. Je vuurt de eerste paar minuten geen schot af, maar neemt in plaats daarvan het landschap van de game in je op terwijl je een lineair, maar open gebied verkent. Het landschap bevat steeds onheilspellender tekenen dat er iets heel erg mis is. Wanneer het Covenant wordt onthuld, vindt het binnenshuis en van dichtbij plaats, wat een hectische eerste ontmoeting garandeert.
Wat volgt is een reeks vuurgevechten die snel wisselen tussen grotere open vechtpartijen en gespannen gevechten van kamer tot kamer. Het is niet bijzonder moeilijk of lang, maar het voert vakkundig een hapklare weergave uit van de formule die Bungie sindsdien heeft geperfectioneerd Halo: gevecht geëvolueerd.
Je wordt kort gebombardeerd door vijandelijke jagers. Vriendelijke vliegtuigen schaduwen je in de verte. Een korte Warthog-reeks geeft je de kans om zijn grote, dikke geschutskoepel te besturen of erop te schieten. Het eindigt allemaal in een gespannen en potentieel dodelijke schermutseling van dichtbij, waarbij twee Zeloten het altijd angstaanjagende energiezwaard hanteren. De Zeloten zijn slim genoeg om zich te verstoppen als je op afstand probeert in te grijpen, maar ze kunnen je met één veeg van het zwaard doden. Je wordt gedwongen tot een kat-en-muisspel waarbij het onduidelijk is welke rol je vervult.
Beide missies volgen een gemeenschappelijke formule en dienen hetzelfde doel. Maar waar Bestemming strompelt de poort uit, Halo: bereik begint sterk. Winter Contingency levert meer variatie, meer uitdaging en betere verhaalbeats dan The Dark Within.
Bungie heeft sindsdien geprobeerd de missies van Destiny te verbeteren, maar ondanks de vijf jaar die zijn verstreken, blijven de problemen hetzelfde. Wanneer het wordt geprobeerd, wordt variatie geïntroduceerd door stevige, voor de hand liggende mechanismen. Soms moet je een bal oppakken. Of iets verplaatsen. Of wacht tot er een schild valt.
Geen van deze verhoogt echter uw hartslag, omdat Lot 2 leunt nog steeds sterk op lineaire kamers en voorspelbare golven van vijanden die soms bovenop je respawnen. Ondanks dat, Het lot campagnemissies zijn niet moeilijk. De echte uitdaging is gereserveerd voor Nightfall Strikes en Raids, beide activiteiten waar een nieuwe speler geen toegang toe heeft zonder tientallen uren in het spel te stoppen.
Het maakt allemaal deel uit van het plan van Bungie
Het lot het niet bereiken van de hoogten van Halo: bereik, en die van de Halo-franchise in het algemeen, is geen incompetentie. Bungie onthoudt de formule die het maakte Halo: bereik een instant klassieker en heeft geprobeerd deze te herhalen Bestemming. De formule valt echter plat, omdat Bestemming is een andere franchise, in een ander genre, met andere doelen.
Halo: bereik had een campagne met één doel: een uitstekende singleplayer-ervaring leveren. Spelers zouden het opnieuw kunnen bekijken op een hogere moeilijkheidsgraad, maar Bungie wist dat velen dat niet zouden doen. De beroemde multiplayer van Halo is ondertussen een aparte en op zichzelf staande ervaring. De campagne, die in een rustig tempo slechts tien uur duurde, moest op zijn eigen merites indruk maken op spelers.
Bestemming hoeft alleen maar voldoende plezierig te zijn. Het echte doel is het behouden van spelers. Bungie heeft spelers nodig die steeds weer terugkomen, en opnieuw, en opnieuw. De gameplay van moment tot moment is een etalage voor de voortgangsloopband die ervoor zorgt dat spelers terug blijven komen. Die loopband omvat de hele ervaring, ongeacht in welke modus je speelt. De loopband is het echte spel.
Ik misgun niet Bestemming zijn loopband. Ik stijg op door de beroemde lange campagne van Final Fantasy XIV: Een herboren rijk, dus ik ben aan het grinden. Geef mij cijfers, met een manier om ze te laten stijgen, en ik kan mezelf vermaken.
Toch mijn weekend met Halo: bereik was een prachtige, harde herinnering aan de grote winsten van gaming in de afgelopen tien jaar. Lot 2 is groter, luider en aantrekkelijker dan wat dan ook in de Halo-franchise. Er wordt een nieuwe speler geladen Lot 2 vandaag wordt geconfronteerd met een stapel #content die elke Halo-game kan overleven die end-to-end wordt gespeeld.
Als ik echter aan plezier denk – de pure vreugde van moment tot moment van het weven door een complexe, gevarieerde, verhaalgedreven missie – Halo: bereik is een generatie voorsprong op alles wat Bungie sindsdien heeft gemaakt.
Aanbevelingen van de redactie
- Wat is Marathon? Bungie’s mysterieuze Destiny 2 vervolg uitgelegd
- Destiny 2: Waar is Xur voor het weekend van 30 december
- Waarom de samenwerking tussen Destiny 2 en Fortnite volkomen logisch is voor Bungie
- De stem achter Halo's Cortana reflecteert op de 21-jarige reis van het personage
- De Witch Queen heeft van mij een gezondere Destiny 2-speler gemaakt