Hoe CCP-games van een Space Shooter naar VR-sport gingen

hoe CCP-games evolueerden van het maken van een space shooter naar vr sports sparc interview 2 720x720
Ontwikkelaar CCP Games heeft een loyale schare fans opgebouwd met zijn MMO uit de Byzantijnse economische ruimte Eva Online. Sommige vroege VR-gebruikers kennen ze misschien ook als interstellaire hondenvechter Eva: Valkyrie, maar zelfs onder gamers maakt de IJslandse game-ontwikkelaar CCP Games relatief nichegames voor een specifiek publiek.

Op de Game Developer’s Conference van 2017 liet CCP Games iets heel anders zien dan wat ze eerder hebben gemaakt. Het volgende project van CCP Games, Sparc, ikHet is een fictieve sport, speciaal vanaf de basis bedacht voor virtual reality. In de kern, Sparc lijkt meer op één-op-één handbal of VR-pong, maar met als bovenliggende doelstelling om je tegenstander te verslaan met een hoogvliegende virtuele speedbal. Het heeft een sciencefiction-flair, maar niet zo ver dat het de speler vervreemdt. In feite, zoals Godat het beschreef, Sparc gaat meer over fysieke techniek dan over statistieken en upgrades.

Wij spraken met Sparc‘s uitvoerend producent Morgan Godat over hoe de studio de sprong maakte van krachtige interstellaire strategen naar virtual reality-atleten.

De Sparc van een onderscheidend concept

Het idee voor Sparc kwam in 2014 naar CCP Games Atlanta, toen het team nog maar uit zeven mensen bestond, voordat er ook maar een van de huidige VR-headsets voor consumenten was uitgebracht. Destijds waren VR-demo's grotendeels beperkt tot zittende ervaringen, waarbij de speler met beide handen aan een controller vastzat.

Het team maakte een prototype van een paar verschillende spellen voor die speelmethode, maar de resultaten leken te veel op wat ze eerder hadden bereikt met Eva: Valkyrie. Uiteraard zette de ontwikkelaar de ontwikkeling voort met behulp van Kinect, zoals voorgesteld door de teamingenieur.

“Wees echter voorzichtig: als ze de bal blokkeren, wordt deze teruggestuurd, waardoor je weer in de verdediging komt”

“Zijn reden om de Kinect aan te sluiten op VR-ontwikkeling,” vertelde Godat ons, “is dat hij zijn kat niet wilde schoppen terwijl hij aan het werk was. Voor hem was het belangrijk dat hij kon zien wat er in de kamer om hem heen gebeurde.”

Het duurde niet lang voordat CCP Games Eva: Valkyrie vervolg (dat destijds Project Arena werd genoemd) op de overgang van een gelijkspel spelers naar een stoel met een Xbox 360-controller naar een Kinect-game waarin de hele omgeving duidelijk zichtbaar was zichtbaar.

Toen bewegingsbediening in 2016 alomtegenwoordig werd op de Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR, stelden Godat en zijn bedrijf natuurlijk een nieuw idee voor op Eve Fanfest in Harpa, Reykjavik, IJsland.

Het team vroeg fans: “Kunnen we deze game, die echt leuk is, met mijn hele lichaam in VR spelen en vertalen? alleen op die ingangen: de bewegingscontrollers en het hoofd? Volgens Godat was het antwoord enthousiast "Ja."

VR terugbrengen naar de basis

Sparc onderscheidt zich van andere VR-games door de mechanica eenvoudig en intuïtief te maken. De werking ervan is opgesplitst in eenvoudige actiewerkwoorden, gebaren die je uitvoert met behulp van bewegingscontrollers. Zoals Godat ons in ons interview vertelde, begon CCP Games met slechts een simpel kernidee; “Verdedig jezelf.” Elk punt van Sparc speelt zich af als een volledige versie van pingpong. Eén speler gooit de bal naar zijn tegenstander. De ander moet naar de bal kijken en óf uit de weg gaan, óf ‘verdedigen’ met behulp van schilden op zijn of haar knokkels.

“Hier zijn je handen, je hebt je knokkels, verdedig jezelf gewoon tegen inkomende aanvallen”, zei Godat.

Als je de bal ontwijkt, is het jouw beurt om te ‘gooien’. Je kunt de bal rechtstreeks naar je tegenstander gooien, of hem tegen de muur laten stuiteren voor een lastig afketsschot. Wees echter voorzichtig: als ze de bal blokkeren, wordt deze teruggestuurd, waardoor je weer in de verdediging komt.

Volgens Godat waren 'verdedigen' en 'gooien' voor de meeste spelers gemakkelijk, zelfs in het begin, maar de mogelijkheid om te 'ontwijken' is een geavanceerde beweging in VR, en het maakt het spel moeilijk voor nieuwkomers.

“Wat we tijdens onze interne playtest ontdekten, is dat wanneer mensen binnenkomen en ze gewoon hun benen onder zich proberen te krijgen, om zo te zeggen in VR, ze in eerste instantie niet willen ontwijken; ze houden er niet van zich weerloos te voelen; ze houden er niet van om het gevoel te hebben dat er dingen naar hen worden gegooid, dat de enige actie is dat [ze] uit de weg moeten gaan.

Om dit te compenseren heeft CCP twee versies van het spel gemaakt: een ‘rookie-modus’, die we hebben gezien, en een ‘pro-modus’, die de schilden laat vallen en spelers dwingt elke worp te ontwijken.

vSports omzetten in kijkers

Bij het ontwikkelen van een sportgame voor VR zou je instinctief in eerste instantie kunnen denken aan het repliceren van een reeds bestaande sport zoals voetbal of honkbal en wijs hem aan een headset, compleet met 3D-gerenderde avatars, bewegingsbedieningen en de leuk vinden. Zoals Godat ons echter graag wilde laten weten, verbieden de huidige beperkingen van de technologie een dergelijke moeiteloze conversie.

“We hebben naar de apparatuur gekeken en we konden niet zomaar een sport uit de echte wereld nemen en deze in VR proberen te zetten”, legde hij uit. “Het was niet zo dat er een visie was voor een sport en dat we die vervolgens in VR gingen proberen te verwerken. Die apparatuur is uw sportuitrusting. Periode."

“Je kunt op elk moment naar het veld kijken en in grote lijnen begrijpen waar ze zich in het spel bevinden.”

Vervolgens beschreef hij tennis, een spel waarvan Godat toegeeft dat het veel van de mechanismen van Sparc sterk heeft beïnvloed. Het verschil is dat de speler bij VR vastgebonden is aan een speelruimte van 1,80 meter en eveneens gebonden is aan een overvloed aan kabels.

“Het is niet gemakkelijk geweest, de meeste sporten vinden plaats op grote velden, zelfs tennis is een enorme ruimte”, zei hij. “We weten dat we geen spel gaan hebben waarin mensen alleen maar fysiek rondrennen, maar zodra die banden loskomen, zodra we beginnen Als we verschillende manieren vinden om de weg op te sporen, zullen we absoluut kijken naar 360-gameplay, waarbij we een projectiel helemaal om je heen volgen in ruimte."

De sport zijn – of ‘vSport’, zoals de CCP het noemde andere sollicitatiegesprekken – als dat zo is, is het logisch dat Godat ook een game wil ontwikkelen die op dezelfde manier toeschouwers kan trekken als pc-gebaseerde eSports zoals Dota 2 of League of Legends, die vaak net zo vaak worden bekeken als gespeeld. Een kijkerspubliek cultiveren voor SparcGodat suggereerde dat het er op neerkomt dat het spel licht verteerbaar is voor kijkers.

“Als je naar American football kijkt, moet je weten waar je mee bezig bent, wat het verhaal daarachter was; kijk eens naar dit hapklare brok van 15 seconden, wat is dat verhaal? Hoe speelt dat in de reeks downs? Hoe beïnvloedt dat het balbezit? Hoe werkt dat in het kwart, in de helft en in het spel? Op elk moment kun je naar het veld kijken en in grote lijnen begrijpen waar ze zich in het spel bevinden.

Godat voegde eraan toe dat dat niet alleen zo was Sparc gemaakt met de toeschouwer in gedachten, maar dat was het ook daadwerkelijk ontworpen voor hen net zo goed als voor de speler. De belangrijkste focus is natuurlijk de gameplay, maar uiteindelijk zei CCP Games dat het dat wel wilde Sparc net zo leuk om naar te kijken als om te spelen.

Van vSports tot eSports en elke sport daartussenin

Om dit mogelijk te maken, richtte de CCP zich op kijksporten over de hele wereld, waarbij ze keek naar wat deze sporten precies populair maakt. Godat maakte vergelijkingen met sporten uit de echte wereld, zoals American football, en bracht de voormalige NFL-running ter sprake LaDainian Tomlinson, verwijzend naar het moment waarop zijn voeten de vijfmeterlijn verlieten en hij opnieuw de grond raakte in de Eind zone. Dergelijke ‘wauw’-factoren inspireerden hoe Sparc in zijn huidige vorm is ontstaan.

“Het is hetzelfde als je de stilstaande foto ziet van Michael Jordan die vanaf de vrije worplijn slamdunkt – dit was toen ik nog een kind was, mensen hadden die poster aan de muur. Ik denk dat mensen dat nu zagen, ze zouden ernaar kijken en zeggen: ‘Is dat gephotoshopt?’ Nee, dat was het niet, hij doet dat fysiek, ‘legde hij uit.

Op de vraag of CCP Games plannen had om te introduceren Sparc Als eSport als aanvulling op zijn aanwezigheid als kijksport, vergeleek Godat dat idee met het maken van een video en zei dat deze viraal zou gaan. ‘Nee, niet echt,’ zei hij. “eSports wordt gebouwd door een gemeenschap. We streven ernaar een spel te bouwen dat goed genoeg is en een uitdrukking van fysieke vaardigheden mogelijk maakt die zo hoog is dat mensen zich erin gaan specialiseren.

“Die verbinding, mensen die naar die bewegingen kijken en zien en zeggen: ‘Ik heb een idee van wat die persoon moet doen om dat voor elkaar te krijgen’, dat is precies wat we willen. Wij willen meer daarvan, wij willen zoveel daarvan. Omdat mensen erdoor betrokken raken, beginnen ze meer over de sport te begrijpen door er alleen maar naar te kijken, en dan beginnen ze het te voelen in plaats van dat het iets is waar je ze voor moet leren.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Atari publiceert zijn eerste VR-game en deze komt naar PSVR2
  • PlayStation VR2 biedt doorkijk- en uitzendopties
  • Minecraft voegt deze maand PlayStation VR-ondersteuning toe via een gratis patch
  • HTC Viveport Streaming biedt VR-gaming met volledige toegang voor één maandelijks bedrag
  • Sony patent beschrijft een bril met eye-tracking voor VR-headsets