Mainstream gaming heeft een dilemma. Hoewel er klaagzangen over zijn de dood van gamen voor één speler zijn afgenomen, richten uitgevers zich steeds meer op games die je kunt blijven spelen (en betalen) voor altijd. Geen enkele game is echter voor altijd leuk: buitgestuurde games zoals Lot 2 of Star Wars Battlefront 2 heb het gevonden bijna onmogelijk om de snelheid waarmee mensen beloningen kunnen verdienen in evenwicht te brengen en tegelijkertijd iedereen tevreden te houden, terwijl er zelfs sprake is van gelijke concurrentievoorwaarden Overwatchworstelen met toxiciteit tussen spelers.
Waar velen een barrière zien, komt Joe Neate, uitvoerend producent voorZee van dieven, zag een kans “om een game te brengen en multiplayer te bieden aan mensen die op dit moment misschien niet eens van multiplayer-games houden – ze zijn afgeschrikt het door slechte ervaringen in het verleden of ze willen niet in iets terechtkomen dat veel te competitief is en ze denken dat ze achter iedereen beginnen anders."
Aanbevolen video's
Voor het eerst onthuld door Microsoft op de E3 2015, Zee van dieven is altijd moeilijk te categoriseren geweest. Het is een coöperatieve, online, open wereld piraten-sandbox, maar meer dan bij de meeste games voelen die gewoon als woorden. Rare design director Mike Chapman vertelde Digital Trends dat ze een acroniem moesten verzinnen om de game te beschrijven: Shared World Adventure Game (of “Swag”, omdat piraten uiteraard).
Hij zei ook dat het vermogen van het spel om beschrijvingen te trotseren in feite een van de beste eigenschappen is. Met buit, speurtochten, hardnekkige personages, monsters, verkenning en competitie, op papier Zee van dieven zou een ‘design-by-numbers’ stukje van de online, open wereld tijdsgeest kunnen zijn. In de praktijk vinden wij het echter bijzonder. De legendarische studio Rare heeft gebruik gemaakt van haar institutionele kennis van humor, menselijkheid en spel om een game te creëren die beide combineert volgt trends en trotseert ze, en stuurt de industrie hopelijk uit deze ruige wateren naar een toekomst vol plezier en plezier avontuur.
Hoe maak je een gedeelde wereld die vriendelijker is?
Hoewel een piratenspel in de open wereld klinkt als een voor de hand liggend startconcept, waren we verrast toen we hoorden dat de game niet eens een thema had toen Rare in 2014 voor het eerst zijn conceptuele kern uiteenzette. “Spelers creëren samen verhalen was eigenlijk de naam van het oorspronkelijke veld voordat we zelfs maar met het thema piraten op de proppen kwamen”, legt Neate uit. “Dat is het moeilijkste: echt vastleggen wat je wilt doen en waarom.”
Oorspronkelijk, Zee van dieven had niet eens een thema. “Spelers creëren samen verhalen” was eigenlijk de naam van de oorspronkelijke concept pitch.
Rare kwam in de jaren ’90 op de voorgrond als een exclusieve Nintendo-ontwikkelaar, vooral bekend om zijn N64-klassiekers zoals GoldenEye 007, Conker's slechte vachtdag, En Banjo-Kazooie. Talloze fans herinneren zich de games van Rare met veel plezier vanwege hun kleurrijke personages, luchtige gevoel voor humor en speelse en leuke onderliggende gameplay.
Hoewel Rare van oudsher een console-ontwikkelaar is, zag Chapman het als een kans om buiten hun gevestigde stuurhut inspiratie op te doen. “Het is een waar voorrecht om een schone lei te hebben. De pc-indieruimte is een goede barometer van waar gaming naartoe gaat.”
Uiteindelijk bestudeerden ze wat zij 'gedeelde wereldspellen' noemden, die flexibele raamwerken bieden waarin spelers elkaar kunnen ontmoeten en verhalen kunnen genereren door middel van conflicten of samenwerking. Deze games, die variëren van open-world survival-titels zoals DagZ En Roest, tot de epische politieke en economische ruimtesimulatie EVE Online, beroemde obsessieve spelersgemeenschappen aantrekken omdat ze spelers de tools geven om uniek, opwindend drama te creëren. Ze staan echter ook bekend als berucht om hun straffen en ‘verlammend hard als je faalt’, aldus Chapman.
Neate en het team werden geïnspireerd om te vragen: “Wat zou een zeldzame versie daarvan zijn? Hoe kunnen we het coole daarvan naar een groter publiek brengen, een paar ruwe kantjes en toegangsbarrières wegnemen?”
Zo zijn ze gekomen Spelers creëren samen verhalen. Een gedeeld wereldspel voor iedereen, voor iedereen. Piraterij viel kort daarna op natuurlijke wijze op zijn plaats.
Waar zijn alle piraten gebleven?
Piraten kwamen vroeg in het proces van het pitchen van thema's ter sprake en vonden onmiddellijk weerklank bij iedereen. Chapman zei dat onze romantische idealen over piraten uit boeken en films perfect pasten bij het soort spel dat ze wilden maken.
“Het gaat over het buigen en overtreden van de regels. Jij bent de autoriteit, je bent aan niemand anders verplicht. Je hebt volledige vrijheid over wat je doet en hoe je je lot bepaalt. Ik denk zoveel mogelijk dat we dat met onze monteurs hebben gedaan. We hebben je de vrijheid gegeven om te varen waar je maar wilt, en speurtochten in willekeurige volgorde te doen. Je bent vrij om het spel te spelen op elke manier die je wilt spelen.”
"Het is een stel vrienden, met elkaar verbonden, en ze zijn op zoek naar schatten."
“Wij geloven dat dit het piratenspel is dat iedereen altijd al wilde hebben”, legt Neate uit. "Er is geweest Sid Meier's Piraten, Monkey Island, etc., maar niemand heeft dit multiplayer, gedeelde wereldpiratenspel echt gedaan dat de klassieke stijlfiguren raakt die je zou verwachten. Hij vertelde hoe Red Dead-verlossing het definitieve ‘Cowboy-spel’ creëerde toen het in 2010 werd gelanceerd, en dat niemand een vergelijkbaar uniek spel over piraten had gemaakt.
Het team liet zich inspireren door alle voor de hand liggende piratenmedia, zoals piraten van de Caraïben En Zwarte zeilen, aldus Chapman, “maar ik denk The Goonies vat ons spel het beste samen: het is een stel vrienden, verbonden met elkaar, en ze zijn op zoek naar piratenschatten. Wie weet wat er tussen nu en dan gaat gebeuren, maar ze zullen weglopen met herinneringen die ze nooit zullen vergeten.”
Breek die muur af
Nu het waarom en het wat aanwezig waren, was het team van Rare nu op de hoogte van het “Hoe?”
“Al onze ontwerpbeslissingen en motivaties gingen over het slechten van barrières en het samen laten spelen van mensen. of dat nu het sociale ontwerp is binnen een team tot op verschillende platforms, en zelfs met onze voortgangssystemen”, zegt Neate gezegd.
Indirect heeft Rare zichzelf de opdracht gegeven om een van de grootste problemen van het ontwerpen van moderne multiplayer-games op te lossen: de progressiegestuurde ervaringssilo spelers op basis van hun vaardigheden en geïnvesteerde tijd, waardoor meer ervaren spelers naar de felbegeerde eindspelinhoud worden geduwd, en weg van iedereen anders.
In een poging dit te omzeilen, Zee van dieven vertrouwt op een “horizontale” progressie – spelers verdienen nieuwe cosmetische buit, in plaats van krachtigere uitrusting die hun voortgang afsluit of anderszins dicteert.
‘Een hartsvanger is altijd een hartsvanger,’ zei Chapman, ‘een pistool is altijd een pistool. Het gaat niet om het najagen van statistieken over deze items, want als je nadenkt over wat dat doet, drijft het een wig tussen vrienden. Je krijgt al die ongemakkelijke gesprekken waarin je eindelijk je vrienden overtuigt om het spel te kopen omdat je het geweldig vindt, en je vertelt ze dat ze 25 uur moeten spelen voordat jij kunt spelen met hen."
“Een hartsvanger is altijd een hartsvanger; een pistool is altijd een pistool. Het gaat niet om het najagen van statistieken.”
Vooruitgang binnen Zee van dieven draait om de verschillende handelsbedrijven. Door missies voor hen uit te voeren, verdien je reputatiepunten. Naarmate u bij elk bedrijf bepaalde drempels overschrijdt, kunt u bij hen titels kopen die u toegang geven tot meer uitdagende (en lonende) speurtochten en speciale items, zoals een vergulde schep als je genoeg schatten opgraaft voor het goud Hamsteraars. Hoewel je reputatie nodig hebt om toegang te krijgen tot die elite-avonturen, kan iedereen in je team mee op elke missie, ongeacht hun ervaring.
'Als je vrienden hebben gespeeld ZoT 100 uur lang en je doet mee aan het spel, je kunt met ze spelen,' zei Neate, 'ze zullen je kunnen helpen vooruitgang te boeken, dus er zal geen barrière worden opgeworpen. ”
Op de lange termijn is er nog steeds een soort ‘eindspel’ voor completisten die elk hoekje en gaatje willen zien. Je doel wanneer de game in maart uitkomt, is het verdienen van je status als 'Piraatlegende'. Chapman was terughoudend over de details, maar zei spelers die Als ze voldoende vooruitgang boeken met de bedrijven, zullen ze uiteindelijk een speciale zoektocht krijgen die hun toegang tot een geheime schuilplaats voor de meest elitaire piraten oplevert. hun nieuwe uitvalsbasis, krijg toegang tot de zeldzaamste reizen en verdien een speciaal schip dat via een waterval de wereld in kan komen, zoals Batman.
Het essentiële punt van de Pirate Legend-reis is dat alle beloningen kunnen worden gedeeld met je bemanning. Vrienden kunnen met u meegaan op uw schip voor die legendarische reizen, en zelfs een rondleiding door de schuilplaats van u volgen. Vooruitgang in Zee van dieven gaat niet over exclusieve inhoud, maar eerder over het verkrijgen van toegang tot een breder scala aan activiteiten die u vervolgens met uw vrienden kunt delen. Het is een lastige puzzel om de draad te vinden tussen toegankelijkheid en aantrekkelijke exclusiviteit, en die zullen we nieuwsgierig volgen zodra de game op de markt is.
“Zachte vaardigheden”
Het laatste stukje om de game radicaal toegankelijk te maken in vergelijking met zijn soortgenoten, is het verminderen van de focus op rauwe, mechanische vaardigheden zoals spierreflexen. In plaats van, Zee van dieven’ gameplay is opgebouwd rond wat de ontwikkelaars ‘soft skills’ noemen.
“Als de dingen functioneren zoals je verwacht, kun je spelers gewoon de mechanismen laten ontdekken in plaats van hun handen vast te houden.”
“De natuurlijke vaardigheden die mensen in het leven hebben: dingen samen moeten uitzoeken, dingen moeten uitzoeken, niet gebruiken een GPS, maar dan een kaart gebruiken en de wereld rondkijken – al dit soort dingen die mensen van nature hebben,” zei Neate.
Individuele taken binnen Zee van dieven zijn allemaal vrij letterlijk, eenvoudig en niet veeleisend. “Veel MMO’s hebben een abstractieniveau in de mechanica dat compleet het tegenovergestelde is van wat we proberen te doen in de mechanica. ZoT”, legde Chapman uit. "Je bent nooit het schip; je bent gewoon een persoon op het schip, en het schip is een stuk hout."
Meer ervaren gamers struikelen vaak over deze eenvoud. Volgens Chapman (en onze eigen ervaring) scheppen spelers de eerste keer dat ze water uit hun schip proberen te halen, het in hun emmer en dumpen het onmiddellijk terug, zich niet realiserend dat de actie helemaal niet is geabstraheerd; ze moeten een extra stap zetten en het water daadwerkelijk uit de put dumpen kant. “Als de dingen functioneren zoals je verwacht, hoef je spelers minder uit te leggen. Je kunt spelers deze mechanismen gewoon zelf laten ontdekken in plaats van hun handen vast te houden.”
Opkomende mogelijkheden
Laat u echter niet misleiden door de relatieve eenvoud van individuele acties: Zee van dieven biedt buitengewone mogelijkheden voor slimheid en vaardigheid in de manier waarop je deze acties combineert. Neate liet ons een recent fragment zien waarin een speler, achtervolgd door een schip, met een exploderend vat in het water valt, heimelijk naar hem toe zwemt, aan boord klimt en naar beneden glijdt om het vat erin te laten vallen. de achterkant en schiet erop, waarbij hij de hele vijandelijke bemanning erboven opblaast voordat hij hun anker laat vallen en zichzelf net op tijd uit een van hun kanonnen schiet om zijn eigen schip te vangen terwijl het rondcirkelt rug.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Het is een verbazingwekkende reeks – precies het soort verhaal dat mensen graag met hun vrienden delen hun gameplay – maar cruciaal was dat geen enkel individueel aspect van die commando-run veel technisch vereiste dapperheid. Integendeel, de speler was gewoon creatief, waagde een gokje en zorgde ervoor dat de zaken in zijn voordeel uitkwamen.
Chapman beschreef ook hoe spelers de Chest of Sorrows gebruikten – een vervloekte kist uit een zoektocht die huilt en je schip met water vult – om de volle zee te terroriseren.
“Bij de eerste sessie beseften mensen dat ze het konden bewapenen. Ze sluipen aan boord van een vijandelijk schip, verstoppen het, en rennen dan woedend rond op zoek naar gaten terwijl hun schip uiteindelijk zou zinken.
Verschijning – een gameplay-principe waarbij eenvoudige objecten en systemen op onverwachte en interessante manieren worden gecombineerd – ligt ten grondslag aan dit alles ZoT. Naast het aanmoedigen ervan in spelersacties, kun je ook opkomende interacties op systemisch niveau zien.
De ontwerpers moedigen ook opkomende interacties tussen spelers aan door de wereld te voorzien van verleidelijke kansen die spelers samenbrengen. Meeuwen cirkelen boven scheepswrakken en drijvende voorraadvaten om passerende schepen te lokken. Enorme skeletforten die doorgaans inactief zijn, komen af en toe tot leven, gemarkeerd door een gigantische, schedelvormige stormwolk die boven je hoofd opdoemt en die spelers over de hele wereld kunnen zien.
“Dat is er om opzettelijk de pot te roeren – het is een katalysator voor verhalen”, zei Chapman. “Door dat daar neer te zetten, gaan spelers het benaderen en zal het conflicten en samenwerking creëren.”
Deze forten zullen vol uitdagende vijanden zitten en meer beloningen dan een bemanning gemakkelijk kan dragen, waardoor meerdere schepen worden aangemoedigd om samen te werken (of tegen elkaar).
Forten en wrakken dienen als opt-in aandachtspunten om ongelijksoortige spelers bij elkaar te brengen, maar soms neemt het spel een actievere hand in het vormgeven van je reis. Stormen kunnen op elk moment opduiken en elke reis uitdagender maken met woelige zeeën, gevaarlijke bliksem en water dat je dekken vult. Nog extremer: de kraken kan overal en op elk moment aanvallen en elke reis op zijn kop zetten. “De wereld biedt je deze onvoorspelbare, opkomende ontmoetingen. De kraken is geen zoektocht; de kraken is iets dat de wereld met je doet.
Als je het niet kunt delen, is het dan gebeurd?
De systemen van het spel creëren niet alleen kansen voor conflicten, maar dienen ook als raamwerk voor meer performatief spel. Neate vertelde ons over een speler in de bèta die zwom de wereld van begin tot eind, waarbij hij andere bemanningen inschakelde om naast hem te zeilen en haaien neer te schieten. Hij liet ons ook foto's zien die spelers hadden geënsceneerd om het zo te laten lijken een haai getemd.
In Zee van dieven, zijn er meer dan 40 paaseieren ter ere van spelers die als eerste bepaalde prestaties hebben geleverd.
Het vormgeven van de wereld om de acties van haar spelers te weerspiegelen is een kernwaarde voor ZoT vanaf het begin, met al ongeveer 40 tot 50 paaseieren in het spel, gebaseerd op dingen die echte spelers hebben gedaan. “Van de eerste persoon die het spookschip bereikt, is zijn naam in het hout gekrast”, vertelde Chapman ons. “We gaan dat nooit verwijderen; die dingen zullen er voor altijd zijn. De eerste persoon die stierf door valschade heeft een skelet waarvan de benen uit de grond steken markeer de plek met zijn naam in de rots.’ We hebben de laatste man daadwerkelijk gevonden tijdens ons volgende toneelstuk sessie.
“Alles wat we hebben gedaan is erop gericht om onze gemeenschap met ons mee te laten gaan op deze reis; laat ze deel uitmaken van wat ZoT is”, zegt studiohoofd Craig Duncan. Dat zou een enigszins banaal gespreksonderwerp kunnen zijn van de meeste ontwikkelaars, maar in het geval van Zee van dieven, Duncan was behoorlijk letterlijk.
Het officiële kennisboek voor de game integreert zelfs verhalen van echte spelers, en de ontwikkelaars willen er graag over nadenken gameplay-opnames naarmate de tijd verstrijkt om de leukste en meest epische verhalen te vinden om te herdenken en te integreren in de game geschiedenis.
De eerste paar maanden na de release zullen de nadruk liggen op bugfixes en verbeteringen aan de levenskwaliteit, waarbij kleine functies worden toegevoegd (zoals een pratende hoorn om je stem verder te projecteren). De eerste grote update van de game komt ongeveer drie maanden na de release en voegt substantiële nieuwe manieren om te spelen toe, zoals nieuwe handelsbedrijven.
Deze grote uitbreidingen zullen echter nog steeds gratis zijn voor iedereen die de game bezit. “We willen de spelersbasis nooit scheiden”, legt Neate uit, “maar een game draaien als een service, dat doen we wel Er zullen veel mensen aan werken, dus uiteindelijk moet ik nadenken over de inkomsten die we zullen krijgen brengen."
Betaalde add-ons komen in de vorm van optionele, sociale en cosmetische inhoud. “Het heeft geen invloed op de kracht, het heeft geen invloed op de voortgang, en je weet wat je krijgt, dus er zullen geen buitkratten zijn waarin je met de dobbelstenen gooit. We willen dat het dingen zijn die leuk zijn en bijdragen aan de sociale kant van het spel.” De eerste toevoegingen, welke Neate vertelde ons dat er naast de eerste grote contentuitbreiding huisdieren zullen zijn, zoals katten en apen. Het hebben van een kleine metgezel aan je zijde voegt een leuk, speels element toe aan de verhalen van spelers zonder hun vermogen om te slagen op betekenisvolle wijze te beïnvloeden.
Spelen Zee van dieven Toen we de ontwikkelaars ontmoetten, zaten we vooral vast aan een gevoel van grote verwondering en open mogelijkheden. De kern van wat we speelden voelde meteen leuk, gedenkwaardig en bevredigend, maar geplaagde onnoemelijke, oneindige horizonten van mogelijk spel.
Multiplayer-games beloven al lang dat ze mensen bij elkaar zouden brengen, maar sinds de Horde en de Alliantie met elkaar in conflict zijn gekomen World of WarcraftOnline gamen heeft vooral kansen gecreëerd voor conflicten, verdeeldheid en tribalisme. Zee van dieven lijkt ons de meest potentieel opwindende online game die we ooit hebben gezien, omdat het de meest opwindende is deskundig gekwalificeerde, te goeder trouw inspanningen om dat ideaal van een positieve ruimte voor samenwerking werkelijk waar te maken, verhaal en spel.
Er zit zoveel inherent potentieel in zowel de mechanica als de wereld, waarvan Chapman uitlegde dat dit het meest opwindende deel van allemaal is:
‘Je bent niet te laat aangekomen. Je bent gearriveerd wanneer de Sea of Thieves bijna nieuw ontdekt is. De gouden eeuw van piraterij moet nog komen Zee van dieven. Ik vind dat een heel inspirerend concept.”
Zee van dieven komt op 20 maart 2018 naar Xbox One en Windows-pc's,
Aanbevelingen van de redactie
- Sea of Thieves schrapt in 2021 de maandelijkse updates voor het seizoensgevechtspasmodel