Wo Long: Fallen Dynasty recensie: de Soulslike innoveren

Wo Long: Fallen Dynasty-personages

Wo Long: Fallen-dynastie

Adviesprijs $59.99

Scoredetails
DT aanbevolen product
“Wo Long: Fallen Dynasty is een doordacht geconstrueerde Soulslike die doordacht gebruik maakt van de Chinese setting.”

Pluspunten

  • Uitstekende Chinese omgeving
  • Gedenkwaardige bazen
  • Belonende, bevredigende gevechten
  • Creatieve spins op de Souls-formule
  • Geweldige aanpassingsmogelijkheden

Nadelen

  • Hectische camera
  • Inconsistente arenagroottes
  • Enkele prestatieproblemen

Het is onmogelijk om de invloed van FromSoftware te overschatten De Dark Souls-serie heeft een grote invloed gehad op de videogame-industrie, iets dat opnieuw duidelijk wordt gemaakt met de komst van Wo Long: Fallen-dynastie. De nieuwe actie-RPG voegt zich bij een lange lijst van “Soulslikes” die de straffende, maar toch bevredigende moeilijkheidsgraad van FromSoftware nabootsen, terwijl ze hun eigen draai aan de formule geven. Wil je een Soulslike-game die zich afspeelt in een sci-fi-universum? Toneelstuk De golf. Hou je van anime? Code ader

is het spel voor jou. Ooit Pinokkio in de wereld van willen zetten Bloedgedragen? Raar, maar Leugens van P is voor jou.

Inhoud

  • Dark Souls – maar dan in China
  • Het verkennen van het oude China
  • Het liefdeskind van Nioh en Sekiro

Die trend nam in 2017 een opmerkelijke wending toen Koei Tecmo en Team Ninja uitkwamen Nioh, een Soulslike-game die de Ierse zeeman William Adams volgde, die zich liet inspireren door de echte figuur. Gezien het feit dat het een van de beter ontvangen niet-FromSoftware Soulslikes is, is het logisch dat Team Ninja zo goed door wil gaan. Wo lang geeft de studio de kans om zijn vakmanschap verder aan te scherpen en zijn benadering van een genre dat wordt gedomineerd door één grote baas aan te scherpen.

Dat is een slimme zet. Wo Long: Fallen-dynastie heeft alle kenmerken van het genre, met een zinderende moeilijkheidsgraad en lonende gevechten. Hoewel het misschien geen revolutie teweegbrengt in het genre en zijn eigen technische frustraties met zich meebrengt, is het duidelijk dat Team Ninja krijgt wat een geweldige Soulslike maakt en niet alleen maar het huiswerk van een andere studio kopieert.

Dark Souls – maar dan in China

Wo Long: Fallen-dynastie speelt zich af in China tijdens de latere Han-dynastie. Een substantie genaamd Elixer is door de heersers in het hele land gezocht omdat er wordt gezegd dat het eeuwig leven schenkt. Een mysterieuze, maar kwaadaardige taoïst zal er alles aan doen om het krachtigste elixer te creëren om onsterfelijk te worden. Het personage van de speler is een militielid dat verstrikt raakt in de plannen van de taoïst en een einde moet maken aan zijn razernij door onderweg tegen demonen en monsters te vechten.

Het is een leuke benadering van historische fictie – vergelijkbaar metAls een draak: Ishin! – met personages geïnspireerd door echte figuren zoals de Chinese militaire krijgsheren Cao Cao en Sun Jian. Team Ninja neemt creatieve vrijheden met de Chinese geschiedenis en doordrenkt de politieke achtergrond van de periode met magie en demonen.

Wo Long: monster uit de Fallen-dynastie

In tegenstelling tot de cryptische verhalen van Dark Souls en Elden Ring, de dialoog in Wo lang is veel eenvoudiger en daardoor is het gemakkelijk te volgen wat er gebeurt. Alle hoofdpersonages en krijgsheren communiceren met elkaar, waardoor er een echt gevoel van kameraadschap tussen hen ontstaat tijdens een reis waarin veel op het spel staat.

Wo lang beschikt over Japanse en Engelse voice-overopties, maar de Chinese dub geeft de game een extra laag van authenticiteit waardoor ik op een natuurlijkere manier in de setting werd ondergedompeld. Het is ook bemoedigend om te zien dat de andere opties ook met een beetje gevoeligheid worden behandeld. In het bijzonder waardeer ik de Engelse nasynchronisatie, omdat de stemacteurs de Chinese namen van de personages correct uitspreken met de juiste tonen. Het is een kleinigheidje dat ervoor zorgt dat Team Ninja trouw blijft aan zijn setting.

Wo langDe Chinese setting van de game is geen simpele achtergrond of skin die de typische Dark Souls-formule overstijgt.

Er is een enorme diversiteit aan verschillende monsters om tegen te vechten, van enorme, woeste tijgers tot imposante ogres. De wezens en bazen van de game zijn gebaseerd op de Chinese mythologie, en het ontwikkelingsteam heeft die ideeën gebruikt om een ​​aantal zeer gedenkwaardige ontwerpen te maken, vooral voor bazen. Ze omvatten een gigantisch wezen met slagtanden dat doet denken aan Horizon Verboden Westen's Tremortusk en een wellustige slangendame gebaseerd op de Chinese moedergodin Nuwa.

Wo langDe Chinese setting van de game is geen simpele achtergrond of skin die de typische Dark Souls-formule overstijgt. Het verhaal, de personages, de vijanden en de kennis van de game zijn allemaal geïnspireerd op de rijke geschiedenis van China. Dit is ook niet Koei Tecmo’s eerste uitstapje naar de Chinese mythologie. De studio staat algemeen bekend om zijn hack-and-slash Dynasty Warriors-franchise, dat volledig gebaseerd is op de Drie Koninkrijken-periode van China. Met de historische expertise van de studio als leidraad voor de reis, Wo lang gaat op een betekenisvolle manier om met historische onderwerpen die het onderscheiden van andere Soulslike-games.

Het verkennen van het oude China

Wo Long: Fallen-dynastieDe kern van de gameplay-loop zal geen verrassing zijn voor iedereen die bekend is met het genre. Het is een actie-RPG waarin spelers verschillende gebieden doorkruisen, onderweg tegen vijanden vechten en uiteindelijk aan het einde van elk level een brutaal moeilijk baasgevecht bereiken. Spelers zullen zeker tientallen keren sterven, maar zoals bij elk Souls-spel gaat het erom de specifieke aanvalspatronen van een baas te leren kennen en te begrijpen hoe je ermee om moet gaan. Er is een overweldigend gevoel van voldoening als je ze eindelijk neerhaalt.

Hoewel dat een standaardverklaring is die op de meeste Souls-spellen kan worden toegepast, Wo lang onderscheidt zich op een aantal manieren. Dat komt vooral tot uiting in het Morale Rank-systeem. Als je nieuwe gebieden betreedt, begint je moreelrangschikking bij 0. Terwijl je je een weg baant en vijanden doodt, neemt het moreel toe. Een hogere moreelrangschikking zorgt ervoor dat vijanden betere buit laten vallen, waardoor je schade groter wordt en je toegang krijgt tot krachtigere magische spreuken.

Wo Long's setting

Als je echter sterft, verlies je een deel van je moreel, en de enige manier om het terug te krijgen is door het monster te doden dat je heeft vermoord. Dat specifieke monster krijgt die morele boost, waardoor het moeilijker wordt om hem neer te halen. Dat creëert een duivelse risico- en beloningsdynamiek die het onderscheidt van het genre-standaardproces waarbij je je stappen herhaalt om verloren ervaringen op te halen op de plaats van je laatste dood. Is het zelfs de moeite waard om terug te gaan om mijn moreel van die vijand terug te winnen nu hij sterker is? Moet ik gewoon verder gaan en mijn moreel elders weer opbouwen? Die vragen zijn geheel nieuw voor het genre en brengen de twist met zich mee die het nodig heeft om fris aan te voelen.

Dat idee moedigt ook verkenning aan, omdat je de hoeveelheid moreel die je verliest kunt beperken door Marking Flags te vinden en je eigen vlag erin te vervangen. De grote fungeren als spaarpunten en verhogen permanent uw minimale morele rang. De tijd nemen om de meeste, zo niet alle, vlaggen in een gebied te vinden, maakt een enorm verschil tijdens baasgevechten. Op een gegeven moment was een baas me volledig aan het wegvagen met één enkele aanval toen mijn moreelniveau op negen stond. Ik ging terug om alle resterende markeringsvlaggen te vinden die ik kon vinden en verhoogde mijn vloer naar 15, waardoor mijn overlevingskansen drastisch verbeterden omdat ik minder schade opliep. Dit zal de moeilijkheidsgraad van het spel niet volledig ondermijnen, maar het geeft je een sprankje hoop dat je de baasstrijd kunt overwinnen terwijl je keer op keer doodgaat.

Wo lang maakt veel impactvolle veranderingen in het genre …

Een ander opmerkelijk verschil met het genre is dat de game hier en daar AI-metgezellen bevat, waaronder Sun Jian, Cao Cao en meer. Voor een spel zo moeilijk als Wo lang, het is fijn om iemand te hebben die helpt om die reis wat minder eenzaam te laten voelen. Metgezellen kunnen ook baasgevechten maken of breken; ze kunnen een nuttige afleiding zijn voor de aanvallen van een baas, waardoor spelers de kans krijgen om te genezen. Het was altijd een triomfantelijke opluchting als mijn partner erin slaagde dat laatste beetje chipschade toe te brengen dat nodig was om een ​​stoere baas neer te halen.

Baasgevechten hebben last van een consistent probleem: arena's zijn inconsistent van formaat. In mijn gevecht met de eerder genoemde Tremortusk-achtige baas had ik het gevoel dat de arena helemaal te klein voor mij was om enkele van zijn snelle, frontale aanvallen te vermijden. In een ander gevecht bevond ik me in een smalle gang waar ik het gevoel had dat ik niet veel ruimte had om rond een gigantische baas te manoeuvreren. In andere gevallen moest ik tegen vijanden van menselijke grootte vechten in enorme kamers die meer ruimte hadden dan ik ooit nodig zou hebben. Ik kwam ook enkele haperingen in de framesnelheid en prestatieproblemen tegen tijdens baasgevechten die mijn hart tijdelijk stopten. Het is belangrijk om in een fractie van een seconde te kunnen reageren, en als de prestaties van het spel afnemen, kan dat de jouwe belemmeren.

Wo Long: tijgervijand uit de Fallen Dynasty

Al deze klachten, en meer, kunnen bij sommigen een probleem worden Wo lang's grotere bazen. Als ik met mijn rug tegen de muur sta en de baas op mij afkomt, heeft de camera de neiging een eigen mening te krijgen. Het wordt grillig en belemmert mijn zicht. In gevechten met hoge intensiteit waarbij één treffer het verschil betekent tussen leven en dood, is het ongelooflijk frustrerend om niet te kunnen onderscheiden wat er aan de hand is. Cameraproblemen als deze zijn lange tijd een zwakte van de serie geweest, net als zelfs spellen zoals Elden Ring kampen met soortgelijke problemen. Wo lang maakt veel impactvolle veranderingen in het genre, maar dat is een gebied waarop ik wenste dat het zou innoveren in plaats van de leiding van FromSoftware over te nemen.

Het liefdeskind van Nioh en Sekiro

Hoewel Wo lang zal in grote lijnen worden vergeleken met de Souls-serie in het algemeen, het heeft meer specifiek DNA. Sporen van Nioh stroomt natuurlijk door zijn aderen, maar haalt er ook aantekeningen uitSekiro: Schaduwen sterven tweemaal. Beide invloeden zijn duidelijk zichtbaar in hun verplaatsingsmechanismen, die ergens tussenin zitten. Beweging is erg geaard Nioh maar heeft voorbeelden van verticaliteit zoals Sekiro. Ik kan nietsvermoedende vijanden van bovenaf aanvallen als ik mezelf correct positioneer, maar er is geen monteur zoals de grijphaak in Sekiro waardoor ik torenhoge hoogten kan bereiken.

Al die extraatjes zorgen voor meer RPG-flair Wo lang…

Wo lang behoudt de snelle gevechten van beide games, maar legt de nadruk op het afweren van vijandelijke aanvallen Sekiro. Wanneer een vijand rood oplicht, ontketent hij een niet-blokkeerbare aanval. Door het echter te pareren, kan ik automatisch een tegenaanval starten en delen van hun Spirit Gauge breken, die op dezelfde manier werkt als een typische uithoudingsvermogenmeter. Eenmaal volledig gebroken, staat een vijand wijd open voor een kritieke aanval, waardoor een groot deel van zijn HP wordt uitgeput. Dat creëert een gevechtsstroom die geduld beloont en op het juiste moment toeslaat.

in tegenstelling tot Sekiro, Wo Long biedt echter een verscheidenheid aan verschillende wapens om te hanteren, zoals katana's, knuppels en kromzwaarden. Hierdoor valt het spel meer in lijn met Nioh En Donkere zielen, waardoor er meer ruimte is voor aanpassing van de speelstijl. Wapens kunnen ook worden geüpgraded met materialen die je in het spel tegenkomt, waardoor er nog een RPG-laag bovenop de gevechten wordt toegevoegd Wo lang heeft lang niet zo'n groot buitprobleem als Nioh deed. Nieuwe items en wapens worden in een gestaag tempo gevonden in plaats van als snoep te vallen elke keer dat een gewone vijand sterft, waardoor inventarisbeheer veel beter beheersbaar wordt.

Op traditionele Souls-achtige wijze fungeert Echte Qi als vervanging voor ervaringspunten en wordt gebruikt om een ​​niveau omhoog te gaan en statistieken te verhogen. Ze zijn onderverdeeld in vijf verschillende deugden, gebaseerd op de klassieke Chinese elementen: vuur, hout, metaal, water en aarde. Het vergroten ervan heeft invloed op verschillende kenmerken. De aarddeugd heeft bijvoorbeeld invloed op het gewicht van de uitrusting bij het dragen van een harnas, en de waterdeugd heeft invloed op hoe heimelijk spelers achter vijanden kunnen sluipen en een kritieke rugsteek kunnen toebrengen. Al die extraatjes zorgen voor meer RPG-flair Wo lang, wat het idee aanmoedigt van builds die voor elke speler uniek aanvoelen.

Wo Long: Fallen-dynastie belandt in een gelukkig medium voor het Soulslike-genre. Het heeft genoeg mechanica om zich te onderscheiden van de typische FromSoftware-discipel, maar het is nog steeds bekend genoeg voor veteranen van het genre. Het is niet baanbrekend, maar de moeilijkheidsgraad en de voldoening van het overwinnen van obstakels zorgen nog steeds voor een leuke (en frustrerende) ervaring. Combineer dat met een doordacht gebruik van de Chinese mythologie, waardoor het zich onderscheidt van elk ander spel op de markt. en je hebt nog een sterke Soulslike waar je tegenaan kunt stoten totdat FromSoftware zijn volgende loslaat episch.

Wo Long: Fallen-dynastie werd beoordeeld op Xbox-serie X. De game verschijnt ook voor pc, PlayStation 4, PS5en Xbox One op 3 maart.

Aanbevelingen van de redactie

  • Wo Long: Fallen Dynasty Morale-gids
  • Wo Long: Fallen Dynasty heeft een nieuwe demo. Hier is waar en wanneer je het kunt spelen