‘Wat overblijft van Edith Finch’ eerste indrukken, releasedatum en meer

Wat er overblijft van Edith Finch is, conceptueel gezien, waarschijnlijk de meest interessante game die ik het afgelopen jaar heb gezien. Ik heb er nog maar ongeveer 20 minuten van gespeeld.

Maar dat zijn een intrigerende 20 minuten. Edith Finch vertelt het verhaal van de titulaire Edith, de laatste overlevende van de Finches, die het dichtgetimmerde huis van haar familie onderzoekt. Terwijl je Edith bestuurt en probeert het mysterie op te lossen van wat er met haar ogenschijnlijk vervloekte familie is gebeurd, doen zij mee vinden hun weg naar de verschillende verzegelde slaapkamers van overleden familieleden, helemaal terug naar 1900.

Hoewel Ediths ervaring met het verkennen van het huis het kader voor de game vormt, zoals Creative Director Ian Dallas het zegt: Wat er overblijft van Edith Finch is eigenlijk een reeks kleinere spellen, zoals interactieve korte verhalen. Elk first-person-vignet heeft zijn eigen mechanismen, maar ze delen allemaal een bepaalde link: ze gaan allemaal over Finch-familieleden op het moment van elk van hun sterfgevallen.

Het klinkt donker, maar Wat er overblijft van Edith Finch gaat op deze momenten niet voor horror of shock. In plaats daarvan is het meer een surrealistische ervaring. Er schuilt positiviteit in het sterven, maar ook in tragedie. Het is raar.

“Ons belangrijkste doel is om gedenkwaardige momenten te creëren”, zei Dallas eerder deze maand op Sony’s PlayStation Experience-expo. "Dat is het. En het soort gedenkwaardige momenten dat we voor mij willen, is het soort dingen dat spelers aanmoedigt om de wereld in een ander perspectief te zien. Om terug te keren naar hun leven en de dingen een beetje anders te zien.

Denken, Naar huis gegaan voldoet aan Eeuwige duisternis

Het raamverhaal van Edith Finch lijkt veel op het verhalende verkenningsspel Naar huis gegaan - spelers verkennen het huis van verschillende andere, afwezige personages en leren wie ze waren en wat ze hebben meegemaakt op basis van de overblijfselen van hun leven. Maar dat is slechts een deel van de ervaring. De speelbare vignetten van Edith Finch werken als interactieve blikken in de psyche van die personages en bieden een ander perspectief op wie ze waren en wat ze doormaakten toen ze stierven.

Die vignetgedeelten lijken meer op enkele van de verborgen korte verhaalervaringen in een ander verhalend verkenningsspel, De verdwijning van Ethan Carter, of je zou het kunnen vergelijken met een deel van de verschuiving van personages en mechanica in de GameCube-horrorklassieker Eeuwige duisternis. In tegenstelling tot dat spel zijn de vignetstukjes van Edith Finch echter iets bedachtzamer en vreemder, en zeker lang niet zo beangstigend of actiegericht.

‘De sublieme gruwel van de natuur’

De momenten waar ontwikkelaar Giant Sparrow van heeft laten zien Edith Finch tot nu toe zijn zeker onvergetelijk. In het ene spel bestuur je een door de ruimte geobsedeerd kind, Calvin Finch, dat opgroeide in de jaren zestig terwijl hij op een schommel in de achtertuin schommelt. Het idee is om steeds hoger te gaan, totdat Calvin uiteindelijk de vlucht bereikt waar hij geobsedeerd door is: van zijn schommel afschieten, langs een hek en over een klif naar de wachtende oceaan. We zien Calvijn niet vallen; in plaats daarvan vliegen we, terwijl we hem beheersen, over de golven. Van wat we in zijn kamer hebben gezien, weten we dat hij eindelijk heeft bereikt waar hij naar verlangde, ook al kostte het hem zijn leven.

“Het soort gedenkwaardige momenten dat we voor mij willen, is het soort dingen dat spelers aanmoedigt om de wereld in een ander perspectief te zien.”

In een andere scène, het verhaal van Molly Finch, zit het jonge meisje vast in haar slaapkamer uit de jaren vijftig, gestraft en zonder eten naar bed gestuurd. Terwijl Molly worstelt met haar honger, stelt ze zichzelf voor als een kat die een vogel besluipt in de takken van bomen buiten haar raam – en jij wordt de kat. Dan wordt de kat een uil en zweef je boven een bos, op zoek naar muizen om te eten. Vervolgens word je een haai, die scholen vissen teistert, en uiteindelijk verander je in een vreemd, met tentakels beladen zeedier dat een schip vol menselijke passagiers verwoest. Het vignet eindigt met het monster dat zich een weg baant door een onderzeese pijp om uit de leidingen in een slaapkamer te komen - Molly's slaapkamer.

Elk kort verhaal is anders, maar elk verhaal belicht iets meer van de Finch-familie, hun leven en hun dood. Dallas zei echter dat dit niet altijd het geval was. Het originele idee voor Edith Finch ging over in paniek raken door de natuurlijke wereld.

Toen Giant Sparrow eraan begon te werken, werd het spel Edith Finch ging over duiken - hoewel het nog steeds leek op de combinatie van sluipende angst en een surrealistisch soort schoonheid in het huidige spel.

"De game was oorspronkelijk een duiksimulator", zei Dallas. “Dat is de oorsprong van dit alles. En het ging over de sublieme gruwel van de natuur. Als kind groeide ik op in de staat Washington en heb ik veel gedoken. En naar buiten kijken, onder water zijn en de grond voor altijd van je af zien hellen – je weet wel, gewoon in de duisternis van de afgrond, waar het gewoon zoals mistig en wazig en je kunt niets zien – dat gevoel van wauw, dit is zo mooi, maar het is ook echt verontrustend, dat zou ik niet moeten zijn hier. Dat was de eerste ervaring die we wilden.”

Vanaf dat moment veranderden de zaken, zei Dallas. Er was één opvatting van Edith Finch waarin elk kort verhaal door een andere game-ontwikkelaar zou worden gemaakt, waardoor een soort bloemlezing ontstond, maar dat werkte niet. In plaats daarvan kwam Giant Sparrow terecht op het verenigende idee om de verhalen van een gezin te vertellen, en dat begon de korte verhaalervaringen samen te brengen tot een meer verenigd geheel.

wat de overblijfselen zijn van edith finch beachnight 01
wat er overblijft van Edith Finch Theresa 01
wat de overblijfselen zijn van Edith Finch Twins 01
wat de overblijfselen zijn van edith finch walkup 01

Hoewel het een uniek spel is, met elkaar verbonden door Ediths verkenning van het huis, beschrijft Dallas nog steeds Wat er overblijft van Edith Finch als een soort anthologiespel, waar je het mee vergelijkt De schemerzone. Elk van de korte verhalen begon vrijwel als een enkel interactief idee, ontwikkeld als een Unity-prototype, zei hij. Van daaruit, terwijl elk idee werd verfijnd, schreef Giant Sparrow er verhalen omheen. Edith Finch was nooit een enkel verhaal dat in delen werd opgebouwd, zei hij. In plaats daarvan begon het in de fase van interactiviteit, waarbij de ontwikkelaars interessante momenten creëerden en vervolgens manieren vonden om een ​​geheel te creëren uit de onderdelen die ze hadden gebouwd.

Die methode om het spel te construeren betekende dat stukken kwamen, gingen en dramatisch veranderden, zei Dallas. Ideeën zijn op veel verschillende plaatsen ontstaan, zoals concepten voor individuele personages en het algehele verhaal zelf zoals het was kwamen samen, maar uiteindelijk waren het degenen die gemakkelijk en leuk waren om te implementeren door middel van interactiviteit, die het beste waren.

“Het is niet de meest efficiënte manier om een ​​videogame te maken”, lachte Dallas. “Het zijn vier jaar van ontwikkeling geweest.”

‘Een mooie rit’

Het vinden van het begin van elk verhaal en het creëren van het bindweefsel van Ediths verhaal was één ding. De verhalen samenbrengen voor één enkel doel was iets anders.

“Waar ik het mee vergelijk, is: wat is het einde van de Schemeringzone, of waar is het einde van Arabische nachten? Of waar is het einde van Zaterdagavond live? Ik denk dat dat een goed punt is – hoe ga je daarmee op een hoog niveau uit, ‘zei Dallas. “Het is niet duidelijk wat dat antwoord zou moeten zijn. Maar vanuit een tonaal standpunt, door alles een beetje het gevoel te geven dat het in dezelfde richting gaat, denk ik dat we het geluk hebben gehad dat we ondanks alle veranderingen die Wat er is gebeurd, hadden we altijd het idee van een gezin, en hoe het is om de veranderingen te ervaren die binnen het gezin plaatsvinden, van binnenuit en van buitenaf. Het. Om naar je voorouders te kijken, en naar het gevoel van al deze mensen die hier ooit waren en nu niet meer hier zijn. En dat is iets dat niet duidelijk is hoe dat zich in deze verhalen zou moeten afspelen, maar het geeft ons wel een echt Noorden. We hebben een idee van de richting waarin deze verhalen moeten gaan, en wat we willen benadrukken.”

“Er is een manier om [sterfelijkheid] te kennen en te ervaren die niet helemaal in je hoofd zit. Het is alsof je het op gevoelsniveau ervaart.

Hoe donker ook Edith Finch is dat het, terwijl het de dood onderzoekt, niet allemaal wanhopig is. Molly’s verhaal is vreemd en fantastisch, en dat van Calvin is zelfs opbeurend, een keuze en een bevestiging, ook al is het tragisch.

We zullen zien Wat er overblijft van Edith Finch uitgebracht begin 2017 op PlayStation 4. Op dat moment, zei Dallas, hoopt hij dat spelers de verschillende momenten van de dood van personages zullen spelen en opnieuw spelen, en dat Het spel van Giant Sparrow zal effect hebben zonder deprimerend te zijn – een lijn bewandelen die een verscheidenheid aan onderwerpen naar voren brengt emoties.

“Tegen de tijd dat je deze hele familie hebt doorlopen, heb je gezien hoe iedereen zijn eigen moment ervaart dood, en wordt herinnerd, ik hoop dat spelers het niet kunnen laten om een ​​beetje na te denken over hun eigen ervaring daarmee, ‘Dallas gezegd. ‘Het is een van die dingen die zo overduidelijk zijn dat het dwaas lijkt om vier jaar van je leven te besteden aan het eraan herinneren van mensen dat ze gaan sterven. Ja, iedereen weet op intellectueel niveau dat dit het gelukkige einde is dat ons allemaal te wachten staat. Maar er is een manier om te weten en te ervaren dat dat niet helemaal in je hoofd zit. Het is als een ervaring op gevoelsniveau. Als er een boodschap is, is het dat we allemaal binnenkort zullen sterven, maar het is een behoorlijk geweldige rit zolang het duurt.

Hoogtepunten:

  • Donker, interessant mysterieverhaal
  • Vignetten bieden gameplay-variatie die helpt het verhaal te vertellen
  • Schijnbaar vol vreemde, surrealistische ideeën
  • Aandacht voor de details in het Finch-huis verkoopt het echt

dieptepunten:

  • Spelers die op zoek zijn naar een uitdaging zullen niet veel vinden
  • Uw kilometerstand is afhankelijk van uw interesse in het verhaal

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste PS4-games voor 2023
  • PlayStation Plus heeft zojuist een nieuw first-party precedent geschapen met Horizon Forbidden West
  • Hollow Knight: Silksong komt ook naar PS4 en PS5
  • De beste PS4-controllers
  • Het PS Plus Premium-assortiment omvat Final Fantasy, VR-games en meer