Uncharted 4 praktijkvoorbeeld

Uncharted 4 breidt zijn reikwijdte uit (en leent van andere actie-avonturengames) met meer open gameplay, meer stealth en meer gevechtsopties.

De Uncharted-serie is bijna tien jaar oud en heeft al drie games in de boeken en begint zijn leeftijd te tonen.

Sinds de release van Niet in kaart gebracht 3, zijn er enkele belangrijke toevoegingen geweest aan het landschap van actie-avonturengames. Metal Gear Solid V zet in veel opzichten een nieuwe lat met stealth-gameplay in een open wereld, en Lara Croft is terug met twee nieuwe versies van de klassieker Grafrover franchise – en wordt er zelfs van beschuldigd dat hij heeft gesmokkeld Niet in kaart gebracht hier en daar.

Met Niet in kaart gebracht 4, het lijkt erop dat Nathan Drake een pagina of twee van Lara Croft en Big Boss overneemt. En hoewel de invloeden op dit laatste deel van de vlaggenschipserie van PlayStation vrij duidelijk zijn, is hun impact tot nu toe vrij duidelijk Niet in kaart gebracht 4 en ontwikkelaar Naughty Dog lijken allemaal ten goede te zijn.

Een breed-lineaire ervaring

Sony en Naughty Dog gaven journalisten een kans op een praktijkvoorbeeld van Niet in kaart gebracht 4 vorige week in Los Angeles, en het viel meteen op omdat het veel minder lineair was dan de voorgaande drie games. Het demoniveau speelt zich af in een open gebied van Madagaskar, terwijl hoofdrolspeler Nate Drake en zijn vrienden, de lang verloren gewaande broer Sam en de schatzoekende vriend Victor "Sully" Sullivan, een piratenschat achtervolgen. Het gedeelte is ook opmerkelijk omdat spelers het stuur van een 4×4 Jeep kunnen overnemen en vrijelijk kunnen verkennen.

De nadruk op verkenning is een verfrissende draai aan de Uncharted-formule.

Het gebied is niet per se een open wereld; in plaats daarvan is het een soort ‘brede lineaire’ ervaring, zoals beschreven door hoofdontwerper Emilia Schatz. Er loopt nog steeds een lineair pad door het gedeelte terwijl Nate en zijn vrienden op weg zijn naar een verre vulkaan waar ze denken dat de schat verborgen is, en met onderweg oude wachttorens die zorgen voor aanwijzingen voor de buit, maar spelers kunnen rondrijden en interessante plekken onderzoeken langs wat als de ‘hoofdweg’ kan worden beschouwd. Dit zijn meestal ruïnes, gevuld met artefacten en stukjes verhaal vinden.

En net als in de laatste game van mederegisseur en hoofdschrijver Neil Druckmann, De laatste van onsSpelers die de moeite nemen om het landschap in zich op te nemen, ontdekken optionele zijgesprekken tussen de drie personages, die veel kleine smaakjes toevoegen aan het zich ontvouwende verhaal.

“We hebben geprobeerd veel meer op de speler gerichte paden te bewandelen”, zei Schatz in een interview met Digital Trends. "Met name in Niet in kaart gebracht 3We hadden een aantal segmenten die heel lineair aanvoelden, bijna als een ingevette buis, en dat zorgt voor een heel mooi geheel een soort achtbaangevoel, maar tegelijkertijd wil je als speler echt het gevoel hebben dat het in de lucht zit stok. Je wilt het gevoel hebben dat het deel uitmaakt van je acties.

Niet in kaart gebracht 4

“In de demo van Madagaskar geven we je bijvoorbeeld een doel, en het is de vulkaan daarbuiten, en we hebben deze torens, die het directe doel zijn om daar te komen. En dan proberen we je los te laten en je het zelf te laten vinden. En ja, het is een lineair pad om daar te komen, maar tegelijkertijd proberen we het zo te maken dat de muren niet echt zichtbaar zijn. De muren staan ​​net ver genoeg weg zodat je een keuze hebt, je moet je weg daarheen vinden, maar ze komen niet echt op je af.”

Vrij rondrijden door het gebied, een nieuwe toevoeging aan de serie, is een belangrijk onderdeel van de gameplay in de demo, en Naughty Dog gebruikt de Jeep als een kans om stukjes milieupuzzeloplossing toe te voegen aan een gedeelte dat anders een beetje zou zijn herhalende. Modderige heuvels vormen een obstakel voor de Jeep, dus spelers moeten letten op betere tractie om te voorkomen dat ze wegglijden. Er zit ook een lier op de auto, die wordt gebruikt om een ​​paar puzzels op te lossen, en die het onderwerp is van veel geklets tussen de personages.

De nadruk op verkenning is een verfrissende draai aan de Uncharted-formule, en speelt daar een rol in Niet in kaart gebracht 4's kijk ook op de strijd.

Nate? Nate!? NAAAAAAAAAAAAAT!

Het laatste derde deel van de Madagaskar-demo concentreerde zich op een grote ontmoeting met vijandelijke huurlingen, die ook richting de vulkaan scheuren. Natuurlijk verandert het in een dodelijk vuurgevecht, maar hoe opener de aanpak Niet in kaart gebracht De formule betekent dat spelers kunnen kiezen hoe ze dat gevecht willen aanpakken en hoe ze het willen spelen.

Het is moeilijk om geen directe vergelijkingen te maken tussen de ontmoeting in de demo en die van vorig jaar Metal Gear Solid V. Net als in dat spel lopen vijanden rond op een locatie en kan de speler naar boven rijden, uit zijn jeep springen en ze vanuit elke richting besluipen. Stealth krijgt ook een grote nadruk in de demo, waarbij hoog gras overal in het gevechtsgebied opduikt, zodat spelers ongezien rond kunnen sluipen.

Niet in kaart gebracht 4 leent hier een aantal mechanismen van andere avonturenspellen om het te laten werken. Je kunt vijanden ‘markeren’ zoals in Metal Gear Solid V of Far Cry4 om hun bewegingen te kunnen volgen. Slechteriken hebben 'waarschuwings'-indicatoren die vollopen als ze je zien, waardoor ze het gebied komen onderzoeken. En als je een hevig gevecht ontketent, kun je de gezichtslijn met je vijanden verbreken, zodat ze je uit het oog verliezen, waardoor je ze kunt besluipen en weer omsingelen.

In plaats van dat elk gevecht verandert in een knallend gevecht waarbij je dekking moet zoeken en vijanden moet uitschakelen wanneer het jou uitkomt, voelt het alsof Niet in kaart gebracht 4 in plaats daarvan dwingt het spelers om mobieler en adaptiever te zijn. Je kunt je vuurgevechten nog steeds vanuit dekking voeren, maar je hebt ook opties om de nieuwe enterhaak van Nate te gebruiken en touw om naar nieuwe locaties te slingeren of op vijanden te vallen en ze uit te schakelen in manoeuvres met een hoog octaangehalte. De demo had een vrij gemakkelijke moeilijkheidsgraad, maar het leek erop dat spelers dat in een meer genormaliseerde gameplay-ervaring wel zouden doen Zorgvuldig, op dekking gebaseerd schieten op organische wijze koppelen aan kansen om hun tegenstanders te verliezen en terug te gaan naar heimelijke hit-and-run aanvallen.

Niet in kaart gebracht 4
Niet in kaart gebracht 4
Niet in kaart gebracht 4
Niet in kaart gebracht 4

“Waar we in alle Uncharted-games supertrots op zijn, is de overlapping van alle gameplaymechanismen”, aldus Schatz. “Uncharted onderscheidt zich bijvoorbeeld van alle andere shooters door dit idee van ‘traversal gameplay’. Klimmen is leuk in en uit zichzelf, en dan heb je in het volgende level deze op dekking gebaseerde shooter, en dan laten we je beide tegelijkertijd doen. En dat is absoluut het geval voor al onze monteurs.

“Als je met de Jeep speelt, moet je veel rijden, en dan heb je de lier, en dan rijd je en nu ben je in de strijd. Al die verschillende mechanismen overlappen elkaar. Hetzelfde geldt voor het touw: het touw is erg leuk, alleen al bij het doorlopen en oplossen van problemen, proberen van punt A naar punt B te komen, maar dan als je ermee speelt in de strijd en je ziet dat touwpictogram verschijnen, je touwt je over en landt op een man - het is zo leuk als al die mechanismen op elk ervan inklappen ander. De speler heeft deze toolbox om mee te werken, waarmee hij de ontmoeting kan laten werken zoals hij wil.

Het onbekende in Uncharted houden

Wat de demo echter niet bevatte, stond veel in de weg van de enorme, bombastische set-piece-momenten waar Uncharted bekend om staat. Gezien hoeveel nadruk er, althans in dit deel, wordt gelegd op het geven van spelers het gevoel van meer vrijheid en controle, is dat wel het geval Het lijkt misschien alsof die momenten van ontsporen van treinen, instortende gebouwen en zinkende cruiseschepen moeilijker te voelen zijn rechts.

Schatz zei dat Naughty Dog het probleem feitelijk heeft aangepakt door te herhalen, en te herhalen, en te herhalen, om er zeker van te zijn dat Niet in kaart gebracht 4 behoudt het gameplay-gevoel dat de serie kenmerkt. Paden komen van nature samen op ‘knelpunten’, zodat de game die grote momenten, belangrijke verhaalbeats en dergelijke kan leveren.

Terwijl de invloeden op Niet in kaart gebracht 4 zijn vrij duidelijk, tot nu toe lijkt hun impact op Uncharted en ontwikkelaar Naughty Dog allemaal ten goede te zijn.

"Het draait allemaal om tempo", legde Schatz uit. “Dat is het leuke aan het feit dat Neil het verhaal schrijft. Neil is ook een ontwerper. Hij begrijpt dus dat het schrijven van het verhaal veel concessies vergt, want ‘we willen dat de gameplay hier op een heel specifieke manier is, maar we willen in een verhaal terechtkomen’. moment hier.' En dat uit te voeren, zodat het voelt alsof je heel erg die nieuwe momenten hebt van autorijden en drie vrienden om je heen hebben, en dan in een set stappen deel. Het is heel moeilijk om dat gevoel goed te krijgen.”

En hoewel het gemakkelijk is om parallellen te trekken tussen games zoals Metal Gear Solid V En De opkomst van de Tomb Raider met deze nieuwe Uncharted-veranderingen – enigszins ironisch, gezien de hoeveelheid die in 2012 Grafrover reboot is besproken als lenen van de Niet in kaart gebracht serie - dat betekent niet dat deze wijzigingen in de Uncharted-formule op enigerlei wijze toegeven of trends najagen. De Madagascar-demo voelde als een update van de serie, waardoor deze gelijke tred kon houden met andere games op de markt.

Conclusie

De Madagascar-demo was slechts een heel klein onderdeel van een veel groter spel, dus het is moeilijk om die ervaring te extrapoleren naar enkele van de grotere vragen over Niet in kaart gebracht 4. De gevechten waren divers en spannend, maar het voelde ook een beetje als andere recente inzendingen op het gebied van actie-avontuur. Niet in kaart gebracht heeft zijn aantrekkingskracht altijd gebaseerd op geweldige personages en geweldige momenten, en de demo was op beide elementen mager.

Hoewel het onmogelijk is om op basis van zo’n klein stukje nauwkeurig te oordelen, is de indruk die na de praktijkervaring overblijft wel zo Niet in kaart gebracht 4 zal leven en sterven door hoe goed het kan lenen van andere games, terwijl het zijn essentiële Uncharted-heid behoudt. Pas bij de release in mei kunnen spelers erachter komen of Niet in kaart gebracht 4 zal zijn reikwijdte kunnen uitbreiden, terwijl het ook de unieke kijk van Naughty Dog op zijn genre blijft.

Hoogtepunten

  • Je kunt eindelijk verkennen!
  • Zijgesprekken werpen licht op karakters
  • Autorijden is een natuurlijke match voor Uncharted
  • Stealth verbetert de op dekking gebaseerde gevechten enorm

Dieptepunten

  • Hoe werkt open level design met decorstukken?
  • Gameplay is niet uniek

Aanbevelingen van de redactie

  • Diablo 4 PC: beste instellingen, DLSS, systeemvereisten en meer
  • De beste eigenschappen om als eerste te levelen in Remnant 2
  • Fabel 4: releasedatum, trailers, gameplay en meer
  • Fortnite Artefact Axe: hoe je stenen vernietigt en de beste locatie
  • De beste games voor één speler