VR-ontwikkelaars leggen uit hoe je een goede virtual reality-multiplayer kunt maken

vr-ontwikkelaars leggen uit hoe je een goede virtual reality multiplayer-playstationman kunt maken
Terwijl game-ontwikkelaars dieper en dieper graven in de snelgroeiende wereld van virtual reality, vinden ze nieuwe manieren om spelers onder te dompelen in gamingwerelden. Ze komen ook een groot aantal nieuwe problemen tegen die gepaard gaan met de intrede in een nieuw medium.

Virtual reality-ontwikkelaars zijn nog steeds aan het uitzoeken hoe ze een multiplayer-ervaring kunnen maken die goed voelt. Naast het beheersen van de gebruikelijke complexiteiten van het ontwerpen van multiplayer-games, zoals het gesynchroniseerd houden van spelers en Door de vertraging ertussen te minimaliseren, brengen VR-games extra uitdagingen met zich mee die worden gecreëerd door het gevoel de fysieke ruimte te delen creëren.

Op Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 in Los Angeles kwamen VR-multiplayer-pioniers samen om iets te delen van wat ze hebben geleerd in het eerste jaar waarin games virtual reality-headsets voor consumenten maakten, zoals de Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR. Het driekoppige panel werd samengesteld door Vicki Ferguson van Ubisoft, hoofdprogrammeur van de eerste VR-game van het bedrijf.

Adelaarsvlucht; Niv Fisher van One Hamsa, die werkt aan het virtuele racketball-achtige spel RacketNX; en Jeremy Schenker, die het VR-boogschietspel heeft gemaakt QuiVr door hemzelf.

Ze boden allemaal een aantal belangrijke inzichten nadat ze hadden geprobeerd VR-multiplayer-ervaringen te maken, en boden de eerste paar veelbetekenende tekenen van een gepolijste, goed doordachte game in de ruimte.

1. Mensen samenbrengen

Tijdens het testen RacketNX, Fisher vond het erg belangrijk om spelers de mogelijkheid te geven elkaars persoonlijke ruimte in de game te respecteren, net zoals ze dat in het echte leven zouden doen.

In het spel staan ​​twee spelers zij aan zij in virtual reality en spelen een spel dat lijkt op racketbal in het echte leven. De game maakt gebruik van bewegingscontrollers om rackets te simuleren, waarbij elke speler punten probeert te scoren door de bal te laten stuiteren tegen een muur bedekt met tegels die verschillende aantallen punten opleveren.

Het was belangrijk om spelers ver genoeg van elkaar te plaatsen zodat ze elkaars ruimte niet binnendringen, maar dichtbij genoeg om te kunnen communiceren. Fisher zei ook dat het team ervoor heeft gezorgd dat de niet-menselijke avatars expressief en geanimeerd zijn, zodat ze zich levendiger voelen.

Fisher vertelde tijdens het panel een verhaal over hoe, terwijl hij de game thuis testte met een collega die verbonden via internet, betrapte hij zichzelf erop dat hij zichzelf ongemakkelijk ging krabben in de aanwezigheid van de ander persoon. De andere persoon was niet echt in de kamer en kon hem niet zien krabben – maar hij merkte nog steeds dat hij reageerde alsof hij niet alleen was.

“Mijn brein was er zo van overtuigd dat er iemand anders was,” zei Fisher. “Ik realiseerde me dat dit punt iets is dat we willen vastleggen en dat we zoveel mogelijk willen versterken in een game, omdat het zo krachtig is.”

2. Houd het aantal spelers laag

Voor iedereen in het panel was de erkenning dat virtual reality nog in de kinderschoenen staat de sleutel tot het maken van solide games. Ferguson suggereerde dat multiplayer-ontwikkelaars moeten proberen hun teamgebaseerde games zo klein mogelijk te houden. "Speel met zo weinig spelers als je kunt wegkomen", zei ze.

Ferguson merkte op dat het wachten op andere spelers in normale games al een beetje vervelend is, maar in VR wordt het probleem verergerd door het feit dat je met een headset op eigenlijk niets anders kunt doen. En VR blijft gefragmenteerd tussen de HTC Vive, Oculus Rift en PlayStation VR, met veel spelers verspreid over verschillende hardwaresets. Hoe minder spelers er nodig zijn om de multiplayer-game te laten werken, hoe minder spelers hoeven te wachten.

Hoe minder spelers er nodig zijn om de multiplayer-game te laten werken, hoe minder spelers hoeven te wachten.

Drie-tegen-drie-spellen werkten het beste Adelaarsvlucht's ontwerp, zei Ferguson, omdat het ervoor zorgde dat het spel niet te hectisch werd. Maar het team liet ook toe dat de spelgroottes aanpasbaar waren om de wachttijden laag te houden, waardoor er slechts twee spelers tegelijk konden worden ondersteund.

“We weten allemaal dat er op dit moment niet veel headsets in het wild zijn, dus hoewel ons spel is ontworpen voor drie tegen drie, staan ​​we toe dat het met minder spelers wordt gespeeld”, zei ze.

De andere games op het paneel hebben een soortgelijke aanpak gevolgd door hun multiplayer-ervaringen licht en persoonlijk genoeg te houden om gemakkelijk te kunnen spelen. RacketNX is een één-op-één ervaring en QuiVr kan alleen of met andere mensen gespeeld worden.

3. Spelers hebben wat downtime nodig – en iets te doen

Adelaarsvlucht is een snel team-multiplayer-spel waarin spelers adelaars besturen in wat eigenlijk een hondengevechtspel is. Ferguson ontdekte dat spelers weliswaar genoten van de intensiteit van het spel, maar dat de ervaring overweldigend kon aanvoelen. Het team heeft die intensiteit aangepakt door de rondes kort te houden (ongeveer vier minuten) en spelers wat rust te geven tussen de wedstrijden wanneer ze terugkeren naar de multiplayerlobby.

Bij verdere tests ontdekte Ubisoft dat, met zoveel downtime, het geïnteresseerd houden van spelers in het spel tussen de wedstrijden door bijna net zo belangrijk was als het spel zelf.

“Terwijl ze in de lobby zijn, wil je er zeker van zijn dat [spelers] iets te doen hebben”, legt Ferguson uit. “Het is eigenlijk heel vervelend om met een koptelefoon op andere spelers te zitten wachten, omdat je toch niets anders kunt doen? Het is niet zo dat je naar spullen op je bureau kunt kijken of weg kunt lopen, omdat je dan niet meer in VR bent.”

Ubisoft loste het probleem op door van de lobby een responsieve ruimte te maken. Wanneer spelers zich bij de lobby voegen, worden ze vertegenwoordigd door adelaars die geduldig wachten op meer spelers. Ferguson beschreef hoe het toevoegen van een beetje interactiviteit aan die adelaarsavatars de multiplayerlobby van het spel aantrekkelijker maakte.

"Wat we hebben gedaan, is dat we de adelaarskoppen daadwerkelijk hebben gesynchroniseerd met de VR-headsets", zei ze. “Je kunt de andere spelers zien, je kunt zien waar ze naar kijken, en je kunt een natuurlijke taal gebruiken waarin je kunt zeggen: ‘Ja, goed spel, kerel.’”

4. Moedig goede sportiviteit aan om de toxiciteit te minimaliseren

Ferguson en Fisher spraken beiden ook over een van de grootste potentiële problemen bij multiplayer-gaming: giftige spelers die de ervaring voor iedereen naar beneden kunnen halen. Bij gaming zijn er al spelers die anderen lastigvallen en lastigvallen tijdens het spelen, maar daar kan meestal wel mee worden omgegaan door middel van het dempen van voicechat, het uitsluiten van spelers van wedstrijden en het geven van slechte feedback via internet Diensten.

VR vergroot het potentieel voor trollenspelers om de goede tijd van alle anderen te verpesten, en er zijn elementen van VR die spelers ongemakkelijk kunnen maken.

“We willen niet dat spelers elkaar negatief kunnen beïnvloeden in VR, en dat is belangrijker in VR vooral als je een menselijke avatar hebt, omdat mensen in je persoonlijke ruimte kunnen komen en dat is verontrustend, ' zei Ferguson. “Het is belangrijk dat iedereen die een VR-game voor meerdere spelers maakt, intimidatie overweegt.

"We vonden het belangrijker om onze spelers veilig te houden dan een half-ass-systeem in te voeren."

“Je merkt misschien dat we geen voicechat in de game hebben”, vervolgde ze. “En hoewel voicechat veel zou helpen, hadden we geen tijd om een ​​systeem te maken waarmee je spelers daadwerkelijk kunt verbannen en schoppen als ze lastigvallen. We vonden het dus belangrijker om onze spelers veilig te houden dan een half-ass-systeem in te voeren."

Voor RacketNXFisher zei dat het versterken van het gevoel van ‘aanwezigheid’ in het spel een goede sportiviteit bevorderde. Hoe meer spelers het gevoel hadden dat ze hun virtuele ruimte daadwerkelijk met iemand anders deelden, hoe groter de kans dat ze consequent respectvol bleven.

“Dat gevoel van co-aanwezigheid, dat delen van het spel, vermindert de toxiciteit echt, omdat het veel minder waarschijnlijk is dat mensen gaan vloeken of onbeleefd zijn als ze het gevoel hebben dat ze recht tegenover iemand staan. …Als ze daadwerkelijk het gevoel hebben dat er iemand naast hen staat, zullen ze niet zo onbeleefd zijn, en zullen ze zichzelf niet toestaan ​​zo onbeleefd te zijn. Het gevoel van co-aanwezigheid is echt heel krachtig.”

5. Besteed aandacht aan alle feedback van spelers

Als ontwikkelaar die voor zichzelf werkt, benadrukte Schenker hoe belangrijk het voor hem is geweest om zowel als communitymanager als als gamemaker te functioneren. Omdat virtual reality vol early adopters zit, is het essentieel om aandacht te besteden aan wat die mensen zeggen en denken over je game, zei hij.

"Je moet ook luisteren naar en lezen wat er over je spel wordt gezegd", zei Schenker. “Als iemand de tijd heeft genomen om iets op te schrijven, kun je maar beter bereid zijn het te lezen. Negatieve feedback betekent dat ze er genoeg om geven om iets over het spel te zeggen en hun ontevredenheid te uiten. Als ze geen ideeën hebben gegeven over hoe iets te repareren, vraag er dan naar.

“Als iemand je vraagt ​​om zwaarden in je boogschietspel te gebruiken, wijs hem dan niet zomaar af”, zei Schenker. “Leg uit in welke richting je spel gaat en waarom het misschien niet past in de algemene visie. Deze gemeenschap is absoluut te klein om mensen te gaan ontslaan. Ik heb bij een aantal games vaak gezien dat de ontwikkelaars mensen hebben ontslagen, en dat er een levenslange vijand is ontstaan, en onafhankelijke ontwikkelaars kunnen zich dat niet veroorloven.”