‘Call of Duty: Infinite Warfare’ geeft de serie zijn laatste grens

Als er een moment is dat het origineel definieerde Plicht, het was de versie van dat spel van de Slag om Stalingrad.

Spelers rennen door machinegeweervuur ​​terwijl explosies het slagveld doen schudden, ontwijken beschietende gevechtsvliegtuigen en dringen steeds verder de verwoeste stad binnen die volledig onder de voet is gelopen door nazi-troepen. Het is een geweldig moment in het gaminglandschap en heeft bepaald wat Plicht zou voor de rest van het leven van de franchise zijn. Nu 13 jaar oud, Plicht heeft een lange weg afgelegd sinds die eerste grote, intense missie voor één speler.

Aanbevolen video's

Maar ondanks het feit dat dit jaar Call of Duty: oneindige oorlogsvoering zich schijnbaar ver in de toekomst afspeelt, in tegenstelling tot de Tweede Wereldoorlog van het origineel, droeg de hands-off demo die vorige week op de E3 2016 werd getoond, hetzelfde vertrouwde Stalingrad-gevoel. Het veld zou bedekt kunnen zijn met robotachtige soldaten, en de luchtsteun zou geleverd kunnen zijn door zwevende, futuristische ruimteschepen. maar de omvang en intensiteit van de nieuwste inzending van ontwikkelaar Infinity Ward in de serie kwam overeen met die van sommige van zijn klassieke games momenten. En het is dat gevoel dat zou kunnen veroorzaken

Oneindige oorlogvoering opvallen tussen in ieder geval de laatste paar inzendingen voor deze langlopende franchise.

Vechtend op de laatste grens

Op de E3 zetten Infinity Ward en uitgever Activision de toon Oneindige oorlogvoering met een hands-off demosessie. Zoals de laatste drie of zo Plicht games speelt deze zich af in de toekomst, waar nieuwe technologie de manier waarop oorlog wordt gevoerd verandert. Het is in de toekomst zelfs ver genoeg dat het slagveld nu het hele zonnestelsel bestrijkt. en het conflict in het spel speelt zich niet af tussen naties, maar tussen de krachten van de aarde en haar koloniën ruimte. Het lijkt en klinkt veel op iets waarnaar wordt gezinspeeld in een Philip K. Dick-roman.

Infinity Ward toonde twee niveaus op de E3 – één vond plaats op de grond in Genève, Zwitserland, tijdens een verrassingsaanval door het Settlement Defense Front, en de andere vindt plaats in een baan om de maan in het vacuüm van ruimte. De missie in Genève was degene die aan Stalingrad deed denken, zij het met een Battlestar Galactica twist: Het voelde als een geloofwaardige maar verre versie van de toekomst, waarin soldaten ook piloten zijn en gevechten net zo verticaal als horizontaal zijn.

Op het eerste niveau rende een team soldaten met de speler door Genève, in een poging een bepaalde toren te bereiken die werd overspoeld door SetDef-troepen. De speler schoot door de straten van de stad met behulp van een verscheidenheid aan wapens, waaronder een jachtgeweer dat zich automatisch op de vijanden richtte. kwetsbare lichaamsdelen, of een afgelegen spin-drone die op de ruggen van vijanden zou klimmen en ze met een gecontroleerde verdamping zou verdampen explosie.

De speler en zijn team stormden door omstreden bars en restaurants en behoedden burgers voor de oprukkende SetDef-troepen, voordat ze verder gingen naar de heuvel waarop de toren stond. Vanaf dat moment begon er een enorme aanval van soldaten, waarbij luchtsteun door verschanste vijandelijke troepen heen sneed. Een neerstortend ruimteschip raakte een trap de heuvel op toen de speler naderde, waarbij de cockpit afschoot en voorbij raasde. Het was een wanhopige aanval met explosies die het veld verwoestten en kogels die door de lucht sloegen.

Op de E3 wordt de omvang en intensiteit van de nieuwste versie van ontwikkelaar Infinity Ward getoond Plicht kwam overeen met die van enkele klassieke gamemomenten uit de serie.

Hoewel de scène bezaaid is met futuristische elementen, van de toren waar je naartoe stormt, tot de ruimteschipstralen die duik naar binnen om de slechteriken weg te schieten, naar het pantser van de soldaten die worden ondersteund door robotachtige tegenhangers, iets over Het werken op zintuiglijk niveau. Het is misschien iets wat de ontwikkelaars van Infinity Ward bleven herhalen tijdens een interview met Digital Trends: De ontwikkelaar heeft eraan gewerkt om deze futuristische setting te ‘gronden’ en tastbaar te maken spelers.

Dat deed het door te proberen zoveel mogelijk echte technologie te gebruiken, of op zijn minst technologie die is geëxtrapoleerd uit echte technologie, zodat spelers deze futuristische setting geloofwaardig aanvoelen.

“Het is een van de redenen waarom we overal waar we komen, geweldige mensen tegenkomen in kaki-achtige outfits,” Oneindige oorlogvoering Projectdirecteur Chad Findley legde het uit. ‘Ze gebruiken wapens die ballistisch zijn, die vuren zoals echte wapens dat doen. We willen er altijd voor zorgen dat we de speler op de grond houden terwijl we hem naar deze fantastische locaties brengen. [In één missie] ben je op de Saturnusmaan Titan en waad je door methaanmeren. We wilden er zeker van zijn dat je, terwijl je dat doet, een beetje geaardheid hebt, zodat je zegt: 'Oh ja, dit is nog steeds Plicht.’”

De demo eindigt wanneer de speler belt en vervolgens aan boord van een Jackal springt, wat in wezen een straaljager is die zich een weg in een baan om de aarde kan schieten. In één naadloze lancering brengt het schip spelers naar een baan om de aarde, waar het team wegvliegt om deel te nemen aan een ruimtegevecht. Dat is een van de essentiële elementen van Oneindige oorlogvoering, zei Design Director Jacob Minkoff: spelers gaan van de grond naar de baan, van shootouts zonder zwaartekracht tot luchtgevechten met ruimteschepen, zonder enige laadschermen of onderbrekingen.

Oproep met details

Het tweede demoniveau was een zijmissie, een missie die beschikbaar zal zijn vanaf het ruimtevliegdekschip waarover spelers in de loop van het seizoen het bevel zullen voeren. Oneindige oorlogvoering. Die luchtvaartmaatschappij dient als knooppunt voor het navigeren door het zonnestelsel en het uitvoeren van missies. In de demo vallen spelers een vijandelijk kapitaalschip aan, waarbij ze eerst deelnemen aan een snelle schip-tot-schip-strijd in hun Jackals.

Deze delen van het spel bevinden zich niet op rails, zoals eerdere voertuiggerichte delen van Plicht spelletjes zouden kunnen zijn. Spelers hebben volledige controle over hun gevechtsvliegtuigen, die lijken te bewegen zoals een echt ruimtevaartuig dat zou doen, met volledige beweging op x-, y- en z-assen. Nogmaals, de Syfy-reboot-serie uit 2004 Battlestar Galactica komt in me op: zonder wrijving ‘vliegen’ schepen niet door de ruimte, ze bewegen zich in welke richting ze ook geduwd worden, totdat ze in een andere richting geduwd worden. Dat betekent dat je langs schepen kunt schieten die zijwaarts of op en neer bewegen, en in cirkels kunt draaien om jezelf volledig te heroriënteren, alsof je een onderwaterflip in een zwembad maakt.

Call of Duty Oneindige Oorlogvoering
call of duty oneindige oorlogvoering e3 2016 preview 0001
call of duty oneindige oorlogvoering e3 2016 preview 0005
call of duty oneindige oorlogvoering e3 2016 preview 0002

Vervolgens verlaat de missie de Jackals terwijl spelers in ruimtepakken zonder zwaartekracht rondzweven, om het schip zelf te doorbreken. De speler gebruikt een grijphaak om stukjes graad vast te pakken om zich te kunnen verplaatsen, want nogmaals, in een nul-g-omgeving stop je niet meer als je eenmaal in een bepaalde richting begint te bewegen. Die grijpers kunnen ook dienst doen als wapens; in de demo pakte de speler vijanden vast om ze dichtbij te brengen, waarbij hij hun helmen afrukte om de arme zielen bloot te stellen aan het wrede vacuüm van de ruimte.

Infinity Ward heeft nauwgezette stappen ondernomen om dit allemaal als het echte werk te laten voelen, zei Minkoff. Alles, van de vliegdekschepen die spelers besturen tot de wapens die ze zouden gebruiken in gewichtloosheid, was het resultaat van overleg met instanties die zich bezighouden met ruimtetechnologie.

Dat is ook de reden, zei Minkoff Oneindige oorlogvoering's ruimtegevechten omvatten geluid - ondanks dat er geen geluid is in een vacuüm.

“Mensen zeggen: ‘Er zou geen geluid in de ruimte moeten zijn’”, zei Minkoff. “We hebben met mensen gesproken die zeggen dat je eigenlijk te allen tijde al je zintuigen wilt kunnen gebruiken voor bewustzijn op het slagveld. Dus in een situatie die zo vreemd is aan de menselijke evolutie, zoals een vacuüm, moet je een manier vinden om te simuleren wat de evolutie van onze zintuigen ons gedurende zoveel jaren heeft gegeven.

Oneindige oorlogvoering heeft schijnbaar een serieus potentieel om de Plicht franchise naar een aantal zeer nieuwe plaatsen.

Dus binnen Oneindige oorlogvoering's fictie, er is een extrapolatie op de huidige technologie. Het idee is dat lasermicrofoonarrays op de ruimtepakken van spelers de trillingen van objecten, zoals ruimteschepen, meten terwijl ze in de strijd reageren op energie die door de ruimte beweegt. Vervolgens simuleert de technologie de geluiden die bij die trillingen horen. En dus geluid in de ruimte.

Voor Findley, die lucht- en ruimtevaart studeerde aan het Massachusetts Institute of Technology, is de authenticiteit van Oneindige oorlogvoering is behoorlijk belangrijk. En dus deed Infinity Ward veel onderzoek, naar alles, van wapens tot de lay-out van het commando van de schipspeler – waarover het team een ​​tweesterrenadmiraal raadpleegde. Het is allemaal bedoeld om samen te komen om dat gevoel van ‘gegrondheid’ te creëren dat Infinity Ward wil bereiken, door een sciencefiction-setting te bouwen met zoveel authenticiteit als het team maar kan.

Geesten uit het verleden

Infinity Ward blies voor het laatst de Plicht franchise, waarmee het in 2007 zijn huidige bekendheid krijgt Call of Duty 4 Modern Warfare. Minkoff zei het doelpunt met Oneindige oorlogvoering is om hetzelfde te doen met de serie zoals die er nu uitziet, in de hoop deze op te schudden en spelers nieuwe energie te geven met iets spannends en nieuws.

“Iedereen bij IW wilde, denk ik, gewoon innoveren”, zei hij. “Er was een gevoel dat, op dezelfde manier waarop IW van de Tweede Wereldoorlog ging Moderne oorlogsvoering, en het was een grote sprong, en het voelde destijds een beetje als: ‘Oké, we hebben de Tweede Wereldoorlog achter de rug – er is nog steeds cool dingen die gedaan kunnen worden met de Tweede Wereldoorlog, maar deze studio heeft dat gedaan, wat is het volgende?’ Dus dat ging verder naar Moderne oorlogsvoering. Dan Geesten was het einde van die cyclus voor IW, en IW vond dat het tijd was om verder te gaan met wat het volgende is. Een van onze doelen was om een ​​verandering in de franchise aan te brengen die net zo groot was als de sprong ernaartoe Moderne oorlogsvoering.”

Het studiogevoel dat innovatie drang is, is waarschijnlijk waar, gezien de ideeën die Infinity Ward erin steekt Oneindige oorlogvoering en hoe lang de serie het terrein van de ‘moderne oorlogsvoering’ bewandelt. Maar de laatste game uit de studio, Call of Duty Ghosts, leek ook klaar om een ​​nieuwe eigen subfranchise te lanceren, en de singleplayer-campagne eindigde zelfs met een cliffhanger.

Maar Geesten was een van de zwakkere recente Plicht games, qua ontvangst. Hoewel het voor $1 miljard aan exemplaren verscheepte, de omzet presteerde ondermaats in vergelijking met de projecties van Activision.

Geesten is naar het grote hiernamaals gegaan, maar uit wat Infinity Ward op de E3 liet zien, is dat misschien het beste. Hoe zwaar sciencefiction ook was, de demo van de studio was enorm, explosief en opwindend, en Findley beschreef ook andere coole ideeën – zoals een draaiende film. meteoriet dichter bij de zon dan Mercurius, waar zonlicht dodelijk is en de dag- en nachtcycli zo snel verlopen dat spelers een heel vuurgevecht moeten besteden aan het zoeken naar dekking de hitte.

Hoe verschillend de locaties ook klinken waar de Plicht franchise begon op Russische stranden en in gebombardeerde steden uit de Tweede Wereldoorlog, op de E3, Oneindige oorlogvoering voelde trouw aan die klassiekers Plicht momenten. Het is misschien verder dan de serie ooit is gegaan, en veel vreemder, maar Oneindige oorlogvoering heeft schijnbaar een serieus potentieel om de Plicht franchise naar een aantal zeer nieuwe plaatsen.

Aanbevelingen van de redactie

  • Call of Duty: Warzone-tips en -trucs
  • Vondel is de beste Call of Duty: Warzone-map ooit en het komt niet eens in de buurt
  • Call of Duty heeft van Crash Team Rumble een betere multiplayergame gemaakt, zegt ontwikkelaar
  • Is Call of Duty: Warzone 2.0 het spelen waard, zes maanden na de lancering?
  • De overweldigende nieuwe DMZ-bundel van Call of Duty: Warzone 2.0 wakkert de angst voor pay-to-win aan