De meest invloedrijke videogames aller tijden

Het citaat ‘op de schouders van reuzen staan’ is de perfecte manier om de videogame-industrie te beschrijven. Games bouwen allemaal voort op hun voorgangers, soms letterlijk. Het is vreemd om nu te denken dat we al zoveel generaties verder zijn, maar dat met veel van de pijlers van videogames pas een paar decennia geleden voor het eerst werd geëxperimenteerd. Deze baanbrekende spellen speelden met mechanica, perspectief, beelden en ideeën die letterlijk nog nooit eerder waren geprobeerd.

Inhoud

  • Kerker voor meerdere gebruikers (1978)
  • Pac-Man (1980)
  • Tetris (1984)
  • Super Mario Bros (1985)
  • De legende van Zelda (1986)
  • Wolfenstein 3D (1992)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Metal Gear Solid (1998)
  • EverQuest (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: gevecht geëvolueerd (2001)
  • Minecraft (2011)

De eerste videogames waren geïnspireerd op games en sport uit de echte wereld, maar het potentieel van het medium zette creatieve ontwikkelaars ertoe aan nieuwe dingen uit te proberen die buiten games niet mogelijk waren. Niet alle waren een succes, en niet elk uniek idee sloeg aan, maar de ideeën die dat wel deden, hebben de industrie gevormd op een manier die we vandaag de dag nog steeds kunnen zien. Deze games zijn misschien niet de eerste die deden wat ze deden, maar waren wel degenen die voor een soort verschuiving in het gaminglandschap zorgden. Zonder deze invloedrijke titels zou gaming zoals we dat nu kennen er heel anders uitzien. Hier zijn enkele van de meest invloedrijke videogames aller tijden, in chronologische volgorde.

Bekijk meer

    • De beste aankomende Nintendo Switch-spellen
    • De beste NES-games aller tijden
    • De beste heroplevingen van videogameseries

Kerker voor meerdere gebruikers (1978)

MODDER

Lang geleden, voordat games veel op graphics leken, waren tekstavonturen de hit onder de kleine gamegemeenschappen. Aan de hand van aanwijzingen uit kies-je-eigen-avonturenboeken, games zoals Zork voelde als echt interactieve verhalende ervaringen. Er waren zelfs nog andere kleine pogingen om computers met elkaar te netwerken voor zeer primitieve multiplayer-ervaringen, maar Kerker voor meerdere gebruikers, of MODDER zoals het vaker werd genoemd, was de eerste die een Kerkers en draken-stijl RPG die online gespeeld kan worden. Spelers zouden de taak krijgen om op avontuur te gaan en punten te verdienen door interactie met het spel door eenvoudige opdrachten in te typen, met als doel de rang van tovenaar te bereiken. Het concept van draaien Kerkers en draken Het creëren van een multiplayer-ervaring is nog steeds een doel dat veel ontwikkelaars hebben, en zelfs toen al MODDER werd zo invloedrijk dat het werd bedacht als een geheel eigen genre. MUD's zouden talloze vormen aannemen, waaronder sociale MUD's, educatieve MUD's en uiteindelijk grafische MUD's. De moderne MMORPG is een directe afstammeling van wat ooit slechts een paar computers waren die met elkaar in een netwerk waren verbonden en eenvoudige weergaven hadden tekst.

Pac-Man (1980)

Pac-Man

Arcades had veel hits die hielpen de aantrekkingskracht van gaming onder een breder publiek te verspreiden, zoals Donkey Kong in 1981 en Ruimte-indringers in 1978, maar Pac-Man deden dingen die nog nooit eerder door de massa waren gezien. Dit was een van de eerste games waarin Pac-Man een bepaald hoofdpersonage bevatte. Hij was misschien niet meer dan een gele cirkel met een uitgesneden wig, maar dat plaatste hem destijds ver boven de meeste concurrentie, die voornamelijk uit schepen of gewone mensen bestond. Hij was eigenlijk de eerste videogamemascotte die op producten buiten zijn game te zien zou zijn, waaronder kleding, lunchtrommels en zelfs zijn eigen tekenfilm. Dat heeft niet eens betrekking op hoe invloedrijk de game zelf was. Het was pas tot Pac-Man dat zaken als power-ups, items en volledig door AI bestuurde vijanden gemeengoed werden. Tot op de dag van vandaag prijzen mensen nog steeds het unieke gedrag van deze vier geesten en de manier waarop ze maken Pac-Man spannend om decennia later te spelen.

Tetris (1984)

Tetris

Waar is nog niets over gezegd Tetris al? Dit eenvoudige, verslavende en enorm populaire spel is gewoon tijdloos. Ontwerpers van puzzelspellen zullen voor altijd proberen de perfecte formule te evenaren die één man, Alexey Pajitnov, bedacht met zijn spel over vallende vormen. Net als Pac-Man, Tetris was een hit buiten het traditionele gamingpubliek van die tijd. Dit was een spel dat vrijwel iedereen aansprak, waardoor het niet verwonderlijk is dat het een van de best verkochte spellen ooit is. Het werd zelfs gebruikt om de psychologische term ‘Tetris-effect’ te gebruiken om het effect te beschrijven dat bepaalde activiteiten hebben op de hersenen van mensen na langdurige blootstelling eraan. Technisch gezien bestaat er niet zoiets als een “perfect” spel, maar Tetris komt zo dicht mogelijk in de buurt. Niets illustreert dat beter dan het feit dat exact hetzelfde spel, met uiteraard bijgewerkte graphics, vandaag de dag nog steeds opnieuw wordt verpakt en verkocht.

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros

We hadden Mario al in de speelhallen gezien, destijds bekend als Jumpman, maar zijn consoledebuut zou de gamewereld opschudden. We hadden al eerder platformgames meegemaakt, maar niets vergelijkbaars Super Mario Bros. Voor het eerst mochten we een wereld verkennen die scrolde, in plaats van dat elk scherm overging naar de volgende, en was gevuld met geheimen, power-ups, snelkoppelingen, bazen, geweldige muziek, strakke bediening en zoveel meer. Alleen al het levelontwerp is bestudeerd, gedeconstrueerd en geprezen, ondanks dat het in wezen de eerste poging was om zoiets te ontwerpen. De impact die Mario zelf heeft gehad op gaming hoeft niet te worden vermeld. Hij is een van de meest herkenbare fictieve personages ooit gemaakt, niet alleen in games. Het zou moeilijker zijn om een ​​2D side-scroller te vinden die daarna werd uitgebracht Super Mario Bros. Dat niet concepten uit dit spel lenen dan een spel dat dat wel deed.

De legende van Zelda (1986)

De legende van Zelda

Notoir ontwikkeld, bijna samen met Super Mario Bros., De legende van Zelda is gemaakt van alle ideeën die er zijn Mario was niet. Conceptueel gezien klinkt dat misschien als een ramp die nog moet gebeuren, maar dit avontuur kan zelfs nog invloedrijker zijn dan zijn platform-tegenhanger. Waar Mario was lineair, Zelda bood destijds een enorme wereld die je op je gemak kon verkennen. Kerkers hadden een beoogde volgorde, maar je was vrij om die progressie en vooruitgang te doorbreken zoals je wilde. Het voelde als een echt avontuur, en een avontuur dat niet bedoeld was om in één keer verslagen te worden. Daarvoor heeft Nintendo een interne batterij in de cartridge geplaatst, zodat je je voortgang kunt opslaan. Voordien waren wachtwoorden de norm voor bepaalde games waar je naar terug kon keren, maar dat is bij ons het geval Zelda om te bedanken voor het feit dat het opslaan een gemeenschappelijk kenmerk is geworden. Combineer dat met alle verschillende items en wapens die je kunt gebruiken, geheimen om te vinden, puzzels om op te lossen, en zelfs een nieuw spel plus de tweede zoektocht genaamd die de moeilijkheidsgraad opvoerde, en je kunt zien waarom sommigen dit als de tweede quest beschouwen meest invloedrijke game ooit gemaakt.

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D liep zo Noodlot kon sprinten. Terwijl Noodlot zou ongetwijfeld de meer populaire en beter verkopende FPS zijn, het was alleen maar een verbetering ten opzichte van de innovatie die dat deed Wolf 3D geïntroduceerd. Nogmaals, zelfs deze game was niet de eerste FPS-game, maar het was wel de eerste die het goed deed. Dankzij het technische genie van John Carmack konden spelers volledig 3D-doolhoven verkennen in een razendsnel tempo en met een niveau van geweld dat bijna ongehoord was. Dingen zoals munitie, gezondheid, levens, doolhofachtig levelontwerp en natuurlijk bloed zouden niet alleen inspireren Noodlot, maar de standaard worden voor alle first-person shooters … tenminste totdat een andere invloedrijke game de formule op zijn kop zou zetten. Mogelijk zijn ze gebeld Noodlot klonen destijds, maar dat waren ze echt Wolfenstein 3D klonen.

Mortal Kombat (1992)

Dodelijke strijd

Over bloed en bloed gesproken: welke lijst met invloedrijke games zou kunnen achterwege blijven? Dodelijke strijd? Buiten het eigenlijke spel zelf is de impact die dit spel op de wereld als geheel had misschien wel de grootste die een enkel spel ooit heeft gehad. De gedigitaliseerde mensen die hun tegenstander op verschillende, maar altijd expliciete en bloederige manieren sloegen, schoppen en vermoordden, trokken de aandacht van de wijdere wereld … maar niet op een goede manier. Dit spel alleen is in wezen verantwoordelijk voor de creatie van het ESRB, waarbij de leeftijdsclassificaties worden geïntroduceerd die elk spel moet hebben. Wat de game zelf betreft, is deze erin geslaagd veel anders te doen dan de hit Straatvechter 2. Fatalities zouden bijvoorbeeld een belangrijk onderdeel van het genre worden als het gaat om afwerkingsbewegingen waarvoor specifieke input nodig is. Die geheime bewegingen, plus geheime personages en paaseieren, zorgden ervoor dat mensen geobsedeerd raakten door het ontdekken van alle mysteries die het spel te bieden had. Velen zouden alleen maar geruchten blijken te zijn, maar elk spel met ongelooflijk cryptische (of moeten we zeggen kryptische) geheimen kan dankbaar zijn Dodelijke strijd.

Metal Gear Solid (1998)

Metalen tandwiel solide

Games kregen rond de tijd van de NES echte verhalen, maar zelfs toen waren dat bijna altijd zo gedegradeerd tot een paar regels tekst aan het begin en einde van het spel, of volledig in de handmatig. Meestal moest je tijdens het spelen je eigen verhaal voor games creëren. Dat was totdat Hideo Kojima zijn liefde voor film en verhalen vertellen in games bracht Metalen tandwiel solide. Het was de meest volwassen, filmische en verhalende game die de meeste mensen ooit hadden gezien en die ook een ongelooflijke gameplay had die als geen ander het medium gaming exploiteerde. Het was de eerste game die mensen echt vergeleken met een film, met dynamische camerabeelden, volledige stemacteurs en een script dat veel dieper ging dan een simpel ‘ga hierheen, doe dit’-uitgangspunt. Dat gaat niet eens over het eigenlijke spel en de stealth-mechanica, zoals op muren kloppen om bewakers weg te lokken, of gevolgd worden door je voetafdrukken in de sneeuw. Metalen tandwiel solide is uniek omdat het zowel mechanisch invloedrijk was, bijna als vanzelf het 3D-stealth-genre voortbracht en laat zien dat serieuze verhalen met diepe karakters en plot niet alleen in games kunnen werken, maar dat ook kunnen zijn verbazingwekkend.

EverQuest (1999)

Everquest

Voortbouwend op de basis die MUDs heeft gelegd, EverQuest was de eerste echte moderne MMORPG. Anderen hadden het al eerder geprobeerd, maar niemand had de vaste stof Kerkers en draken mechanica van een MUD en hoge productiewaarde van EverQuest. Terwijl World of Warcraft zou komen en alles zou nemen wat deze game deed, op een bekende franchise zou slaan en een nog groter budget zou injecteren om de ervaring glad te strijken, heeft het zo ongeveer alles te danken aan het ontwerp van EverQuest. Het introduceerde een groot aantal klassen om uit te kiezen, verschillende gevechtsrollen, XP en levelingsystemen, online samenwerken met andere spelers, PvP en zelfs grinden. Zeker, geen van deze systemen op zichzelf was destijds nieuw, maar door ze allemaal samen te voegen tot een volledig systeem Een verkenbare wereld waar spelers elkaar konden ontmoeten en langdurige relaties konden aangaan, was waar de hele MMO mee begon rage.

Grand Theft Auto III (2001)

GTA3

Als we het hebben over werelden voor één speler om te verkennen, is er geen concurrentie. Grand Theft Auto III deed met de open wereld wat Mario deed met 2D side-scrollers. Het niveau van vrijheid, voertuigen, AI, wapens, missiestructuur, details in de wereld – alles erin dit spel speelde de ander af om Liberty City net zo dicht bij een echte plaats te laten voelen als welk spel dan ook had. Vanaf dit punt zouden open-wereldgames ernaar streven om net zo meeslepend te zijn als GTA. Tot op de dag van vandaag zien we nog steeds de vertrouwde structuur van het vullen van een kaart met hoofdmissies, nevendoelen en een of ander gewenst systeem. De serie zou ook in de wijdere wereld voor wat opschudding zorgen, maar dat werd vooral relevant met de vierde inzending in de serie. Deze spelstijl zou in vrijwel elk genre opduiken, van JRPG's tot zelfs sportgames, met een directe invloed vanuit deze controversiële serie.

Halo: gevecht geëvolueerd (2001)

Halo-gevechten zijn geëvolueerd

Eerst waren er Noodlot klonen, toen waren er “Halo moordenaars.” Shooters hadden jarenlang moeite om veel succes te boeken op welke thuisconsole dan ook, ondanks hun inspanningen en een paar hits zoals Gouden Oog op de N64, maar Halo was de game die bewees dat het genre niet alleen op een console kon werken, maar ook kon concurreren met pc-shooters. Ontwikkelaar Bungie heeft duidelijk geprofiteerd van de hardware, vooral de dubbele analoge controller, van de Xbox bij het ontwerpen van de game, maar dat is nog maar het begin van de game. Halo's invloed. Afgezien van hoe het de standaard zette voor de basisbediening van een FPS op een controller, Halo heeft het labyrintische levelontwerp van pc-shooters ingekort en zich gericht op het creëren van een wereld die spelers niet alleen wilden verkennen, maar ook plezier hadden terwijl ze dat deden. Beweging en richten waren strak en vergevingsgezind, vijandelijke A.I. was dynamisch en kon de speler op interessante manieren betrekken, en wapens en voertuigen waren leuk om mee te experimenteren. Dit is ook waar twee belangrijke verschuivingen in het FPS-ontwerp begonnen: de limiet van twee wapens en het regenereren van de gezondheid. Houd van ze of haat ze, verdwenen waren de 10 of meer wapens die je jarenlang in de achterzak van je personage kon stoppen en de gezondheidsverbeteringen op consoles.

Minecraft (2011)

Minecraft

Ondanks dat het tientallen jaren later werd uitgebracht, Minecraft is het enige andere spel waarmee kan concurreren Tetris in termen van verkoopcijfers aller tijden en populariteit. Nogmaals, eenvoud wint het van al het andere, vooral de graphics. En wat is eenvoudiger dan bouwen? Ja, Minecraft is uitgegroeid tot veel, veel meer dan een spel dat alleen maar gaat over het bouwen van huizen en standbeelden uit blokken, maar dat deel van het spel is nooit verdwenen. Eerlijk gezegd is het bereik van deze game bijna ongelooflijk. Het is beschikbaar om op vrijwel alles met een scherm te spelen, blijft maand na maand een van de best verkochte games en heeft een speciale game modding-gemeenschap het creëren van nieuwe manieren om voortdurend te spelen, en wordt zelfs op scholen gebruikt. Combineer dat allemaal met de boeken, kleding, speelgoed en eigenlijk alles wat ze maar kunnen bedenken Minecraft op en het is bijna onmogelijk om iemand te vinden die het niet kent, iemand die er verstand van heeft, laat staan ​​het heeft gespeeld.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste aankomende Nintendo Switch-games: 2023, 2024 en daarna
  • De beste games voor één speler
  • De beste partygames voor Nintendo Switch
  • Hoe we videogameconsoles testen
  • De beste Xbox Series X-games voor 2023