Kraken is het afgelopen jaar een van de grootste onderwerpen in het nieuws van de videogamebranche geweest, met berichten over massale ontslagen in studio's bij gevestigde studio's die op de voet volgden. Een ander onderwerp met betrekking tot deze kwesties dat echter niet zoveel aandacht heeft gekregen, zijn de lage en oneerlijke lonen die ontwikkelaars krijgen in ruil voor hun steeds veeleisender wordende werk. Net als problemen met de crisis en ontslagen, is het een probleem waar ontwikkelaars niet openlijk over willen spreken, uit angst voor represailles van huidige en toekomstige vacatures.
Inhoud
- Locatie versus compensatie
- De loonkloof tussen bedrijfstakken
- Junior-ontwikkelaars worden het meest getroffen
In het licht van al het nieuws rond de crisis en ontslagen bij studio's bracht Beck Hallstedt het gesprek op gang ontwikkelaars krijgen op Twitter onleefbare lonen betaald, waarbij ze de Quality Assurance (QA)-banen bij Gearbox Software als primeur gebruiken voorbeeld.
Aanbevolen video's
hun QA-mensen krijgen $ 10 per uur betaald, waarschijnlijk zonder enige voordelen.
ze verdienen beter.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 maart 2019
Ze zeggen verder: “Ik weet dat crunch het belangrijkste is om te bekritiseren in games, maar alsjeblieft, alsjeblieft, praat alsjeblieft ook over hoe slecht de lonen zijn. Door dit soort dingen leven mensen in hun auto en sluiten ze leningen af om de huur te betalen.’
Ze wijzen op informatie uit Loonschaal, waaruit blijkt dat het gemiddelde Gearbox Software-salaris $ 54.000 bedraagt, maar dat getal is niet het volledige beeld. Dat gemiddelde is afkomstig van een kleine groep mensen – in het geval van Gearbox Software tien – die hun inkomsten rapporteerden. Sommige van deze personen zijn ontwerpers op senior niveau die maar liefst 105.000 euro verdienen, waardoor het gemiddelde salaris hoger ligt dan het al is.
Er zijn ook veel andere factoren waarmee u rekening moet houden als u praat over wat als een eerlijke beloning in de game-industrie wordt beschouwd. Digital Trends interviewde ontwikkelaars om meer te weten te komen over dit probleem en de problemen die gepaard gaan met het niet ontvangen van een leefbaar loon.
Locatie versus compensatie
Veel gamestudio's zijn gevestigd in grote steden als San Francisco, Los Angeles, Seattle en New York. Dit maakt de kosten van levensonderhoud veel hoger dan op andere plaatsen in het land. Omdat veel studio's hun personeel niet toestaan om op afstand te werken, moeten ontwikkelaars in de stad wonen of verhuizen om consistent werk te vinden. Huur, voedsel, vervoer en soms zelfs studieleningen en medische zorg kunnen een rol spelen in de kosten van levensonderhoud.
Hallstedt werkt al meer dan drie jaar als freelance conceptkunstenaar, met als eerste interne baan een 2D Art-stage bij Hoogspanningssoftware in Chicago.
“Ik werd aangenomen voor $ 12 per uur, waar ik eerlijk gezegd blij mee ben voor een stageplaats in het Midwesten. Ik leerde net zoveel als dat ik bijdroeg, en de artiesten daar besteedden tijd aan het begeleiden van mij bij het aanpassen aan een studiopijplijn, 'zeiden ze. “Het was geweldig, en de vrijgevigheid van deze artiesten heeft mijn hele carrière bepaald.”
Een paar weken nadat de stage was afgelopen, nam Netherrealm Studios contact op en vroeg Hallstedt om hun cv als associate concept artist in te dienen. Tijdens het interview werd hen aangeboden om aan te werken Onrechtvaardigheid 2 voor hun standaard tijdelijke contract van 9 maanden. Het aanbod dat ze ontvingen kwam lang niet in de buurt van wat ze zich hadden voorgesteld.
Het salaris bedroeg $ 11 per uur, wat $ 1 minder was dan hun eerdere stage had geboden, behalve dat dit een fulltime dienstverband zou zijn. “Dit omvatte geen voordelen, en ik kon op elk moment ontslagen worden (wat vrij normaal is), terwijl overuren anderhalf uur betaald zouden worden. Ik belde ze en probeerde hoger te onderhandelen, in de hoop $ 15 per uur te verdienen, maar ze hielden stand”, legt Hallstedt uit. “Ik aanvaardde de functie omdat ik, net als vele anderen, wist dat Netherrealm Studios de enige AAA-studio in Chicago is. Het kan andere kansen bieden, en ze weten daardoor dat ze tegen die lage tarieven nieuwe diploma's kunnen binnenhalen.'
Hallstedt was daar ongeveer vijf maanden tussen hun laatste studiejaren. Hallstedt beëindigde het contract voortijdig om zich tijdens het laatste jaar te kunnen concentreren op de ontwikkeling van hun portfolio. De volgende lente werden ze door Blizzard ingehuurd als associate artist World of Warcraft tegen een tarief van $ 25 per uur; dat is ongeveer $ 52.000 per jaar.
Dat is geen slecht loon vergeleken met de nationale gemiddelden, maar zoals Hallstedt ontdekte, is de locatie van belang. ‘Dit klinkt niet zo slecht totdat je je realiseert dat de huur in dat gebied begint bij ongeveer $ 1.800 voor een slaapkamer met één slaapkamer. Maar dit is niet het soort aanbod waar een pas afgestudeerde ‘nee’ tegen zegt. Ik verhuisde binnen twee weken na mijn afstuderen naar Californië en wist meteen dat ik het me niet kon veroorloven daar te wonen.
Hallstedt werd aangeboden om tijdens hun eerste werkmaand in een verzorgde woning te wonen, en ontving een verhuispakket dat het grootste deel van hun kosten dekte om door het land te reizen. Het aanbod omvatte ook een vakantiebonus van 10% en een op prestaties gebaseerde winstdeling, maar uiteindelijk namen de belastingen een groot deel van dat geld op.
Ze konden een auto kopen – een noodzaak voor hen in de omgeving – en de borg betalen hun zeer dure eerste appartement, maar pas nadat ze enkele duizenden dollars van hun hadden geleend familie. “Als ik dat niet had kunnen doen, weet ik niet of ik het had kunnen rechtvaardigen om daarheen te verhuizen.”
Oorspronkelijk deelde Hallstedt een tweeslaapkamer met een vriend en verhuisde later naar een kleine juniorslaapkamer bij het huis van een niet-werkgerelateerde vriend, ongeveer een uur van zijn werk. Ze zeggen dat dit de enige manier was waarop ze genoeg geld konden sparen om na tien tot elf maanden terug naar het Midden-Westen te verhuizen, omdat hun geestelijke gezondheid ‘te donker’ werd.
De stress van het sparen van geld terwijl ik probeerde in te passen op een plek waarvan ik wist dat ik het me niet kon veroorloven om daar te wonen, was teveel
“Ik wilde een jaar of langer halen, wat vrij standaard is, maar het was verwoestend geworden voor mijn chronische depressie. De stress van het sparen van geld terwijl ik probeerde in te passen op een plek waarvan ik wist dat ik het me niet kon veroorloven om daar te wonen, was te veel”, zeiden ze. “Ik heb daar echt ongelooflijke, gepassioneerde, empathische, creatieve, leuke mensen ontmoet, en ik mis veel van hen. Er zitten heel veel fantastische mensen binnen die muren.”
Naast dit alles kregen ze tijdens hun vijfde studiejaar een fulltime baan aangeboden bij Telltale Games als texture artist, waarvoor ze hadden moeten stoppen. De studio zei dat Hallstedt “een van de beste texture art-tests had ingediend die ze ooit hadden ontvangen.”
Maar het aangeboden salaris weerspiegelde dat niet, vooral gezien het feit dat de baan in San Francisco was gevestigd. “Ze boden me $ 50.000 per jaar. De huurprijs voor een slaapkamer met één slaapkamer bedroeg destijds gemiddeld iets meer dan $ 4.000 per maand.”
“Dat bedrijf verdiende het om te branden van de manier waarop het daar de beste mensen uit onze sector behandelde. Letterlijk de beste mensen in games liepen elke dag die deur in en uit, en velen van hen hebben er nog steeds last van. Fuck veelbetekenend.”
De loonkloof tussen bedrijfstakken
Freelancen werkte goed voor hen, maar het was geen puur geluk. Het hebben van een groot aantal volgers en een portfolio om te presenteren was een grote gamechanger. Helaas is het niet zo perfect als het klinkt. Hallstedt kan zich niet aan projecten binden zonder financiering, omdat ze nog steeds zo'n 80.000 dollar aan studieschulden hebben en de ziektekostenverzekering uit eigen zak wordt betaald.
Helaas, vanwege alle offers die velen moeten brengen, stoppen anderen uiteindelijk helemaal met de industrie. Een hoofdproducent, die anoniem wilde blijven, ging van $40.000 per jaar verdienen met gaming naar $175.000 per jaar voor een consumentenvoedsel- en drankenbedrijf, hoewel de banen vergelijkbare verantwoordelijkheden hadden.
Hun aanvangssalaris als hoofdproducent steeg uiteindelijk tot $60.000, maar dat gebeurde in de loop van zes jaar jaren bij een bedrijf waarvan de ‘winsten miljoenen bedroegen, en eigendom was van Tencent’, een Chinese multinational onderneming.
“Ze lieten mij alles doen. Beheer van sociale media, winstanalyse, contentbeheer, crunch-uren en UX/UI-ontwerp voor hun websites met een bureau. Een gemiddelde werkweek bestond uit ongeveer 50 uur, misschien 55 uur, met weekenddiensten die bereikbaar waren”, voegde ze eraan toe.
De game-industrie bleef maar onhoudbare lonen aanhalen, waardoor ik over het algemeen blut was en nauwelijks overeind kon blijven
“In feite bleef de game-industrie mij onhoudbare lonen noemen en zorgde ervoor dat ik blut en nauwelijks overeind bleef. Toen ik vervolgens bij andere bedrijven solliciteerde, waren de salarisoffertes die ik kreeg altijd zes cijfers. Daarom verliet ik de sector.”
Junior-ontwikkelaars worden het meest getroffen
Veel junior ontwikkelaars die freelancen en een naam voor zichzelf proberen te verdienen, worden met soortgelijke obstakels geconfronteerd.
Een kunstenaar uit Spanje houdt zich al bijna vier jaar bezig met de ontwikkeling van games. Ze vertelden ons dat de vraag naar seniorfuncties veel groter is dan die naar juniorfuncties, wat ertoe heeft geleid dat tientallen ontwikkelaars hun cv op een shortlist hebben geplaatst.
Een andere ontwikkelaar nam contact met ons op om ons te vertellen dat ze nog steeds niet zijn betaald door een studio nadat ze daar sinds juli 2018 hadden gewerkt. Ze werkten de klok rond als freelancer en bijbaantjes, en het grootste deel van hun voortbestaan was volledig afhankelijk van de steun van vrienden en familie.
“Het hebben van een carpale tunnel en verschillende hindernissen op het gebied van de geestelijke gezondheid maakten het uiterst moeilijk om artistiek werk buiten de studio gedaan te krijgen. Veel van mijn werk – waaronder een aantal stukken waar ik erg trots op ben en die ik in mijn portfolio wil laten zien – is nog steeds verborgen achter een geheimhoudingsverklaring”, zeiden ze. “Ik vraag me af of het ooit zal verschijnen, gezien het feit dat de medewerkers van de studio in draaideurstijl kwamen en gingen.”
Spellen zoals De opkomst van de Tomb Raider, Far Cry: Nieuwe Dageraad, En Slagveld V hadden een deel van hun ontwikkeling uitbesteed aan bedrijven waar veel junior ontwikkelaars terechtkomen. Hoe is het om voor hen te werken.
Een anonieme ontwikkelaar die voor een groot Chinees outsourcingbedrijf voor videogames werkt, zegt dat ze hier enkele van de beste en slechtste ontwikkelingspraktijken uit hun carrière hebben gezien. “Klanten die creatief en ondersteunend zijn, tegenover klanten die artiesten letterlijk als een nummer op een spreadsheet behandelen, en het team als lopende band.”
De meeste junioren kregen 6.000 CNY per maand, wat na belastingen uiteindelijk 4.950 bedraagt. De huidige wisselkoersen rekenen dat om naar ongeveer $8.600 Amerikaanse dollar per jaar. De meeste ontwikkelaars leven van salaris tot salaris.
Junior-ontwikkelaars vertrekken vaak na twee of drie jaar, meestal als gevolg van ‘roofzuchtige stroperij’ van Chinese mobiele gamestudio’s die twee of meer van hun huidige salaris bieden.
“Omdat China zoveel inwoners heeft, is er meestal geen tekort aan pas afgestudeerde kunststudenten het verlies, waardoor we eindigen met een groot aantal ‘onderbetaalde’ junioren”, vertelde de ontwikkelaar aan Digital Trends.
Er zijn veel lagen in de problemen in de game-industrie die vaak over het hoofd worden gezien. Zoals Hallstedt onlangs zei Twitterenhebben werknemers uit de particuliere sector in de VS het wettelijke recht om over salarissen te praten, en het gebrek aan loontransparantie komt alleen bedrijven ten goede.
De onleefbare lonen die banen in de game-industrie betalen in enkele van de duurste steden van de wereld wereld, samen met het gebrek aan transparantie van huidige en voormalige werknemers, zijn kwesties die moeten worden aangepakt aangesproken.
Organisaties zoals Spelwerkers verenigen zich, en het toegenomen streven naar vakbonden in de sector helpen ontwikkelaars bedrijven verantwoordelijk te houden voor hun slechte praktijken en deze kwesties onder de aandacht van het publiek te brengen. Het is een eerste stap, maar als deze problemen moeten worden opgelost, zal dit de eerste van vele zijn.
Aanbevelingen van de redactie
- Double Dragon Gaiden is geen gemakkelijk nostalgieaas. Het is een volledige retro-heruitvinding
- De show-stealer van Summer Game Fest is niet de game die je verwacht
- Nu de PVE-modus is geannuleerd, is Overwatch 2 gewoon niet het spel voor mij
- Zelda: Tears of the Kingdom is niet de enige game die je deze maand kunt uitproberen
- De gratis AI-game van Square Enix verkoopt mij niet op de kracht van de technologie