Two Falls wil een authentiek inheems verhaal vertellen

Hoewel er verschillende videogames zijn Inheemse karakters en thema'sEr zijn er maar weinig gemaakt met creatieve controle en ontwerpkeuzes in de handen van mensen van wie deze inspiratie afkomstig is. Dat is een groot deel van wat maakt Twee watervallen (Nishu Takuatshina), de komende first-person verhalende avonturengame van Unreliable Narrators, zo opmerkelijk. De studio werkt niet alleen samen met partners van enkele Canadese First Nations, maar geeft ook aanzienlijk af elementen van het creëren van controle, waardoor hun inheemse medewerkers zeggenschap krijgen over kunst, muziek en de richting van de wereld verhaal.

Inhoud

  • Het draait allemaal om perspectief
  • Het verheffen en integreren van inheemse stemmen

Officiële aankondigingstrailer - Two Falls (Nishu Takuatshina)

Ik sprak met Laurène Betard, Twee watervallen brand manager, en Antoine Bartolo, general manager bij Purple is Royal, het marketingteam dat samenwerkt met de studio. We bespraken het zien van de wereld door de ogen van de inheemse en Europese bevolking, waarbij we nauw samenwerkten met inheemse gemeenschappen om een ​​authentiek en respectvol verhaal te vertellen, en welk woord ze leerden

niet zeggen tijdens de ontwikkeling.

Aanbevolen video's

Het draait allemaal om perspectief

Twee watervallen is een 3D-verhaal- en verkenningsspel over de geschiedenis van de inheemse bevolking”, vertelt Laurène aan Digital Trends. “Het verhaal speelt zich af in de 17e eeuw in Canada en je volgt de reis van twee personages.“

Eén personage is Jeanne, een Franse vrouw die emigreert naar wat ooit Quebec zou worden. Ze is de overlevende van een schipbreuk, alleen met niets anders dan een hond om haar gezelschap te houden, en bang voor een wildernis waar ze niets vanaf weet. De andere is Maikan, een Innu-jager die thuis is in de bossen en dieren waaruit het natuurlijke landschap bestaat. Beslissingen die tijdens het spelen worden genomen, zullen van invloed zijn op hun onafhankelijke maar met elkaar verweven paden in dit coming-of-age-verhaal.

Een Innue-man en een jonge Franse vrouw staan ​​bijna rug aan rug.

Bijzonder aan dit spel is dat we [verschillende] artistieke richtingen hebben om de twee perspectieven te benadrukken, omdat het allemaal een spel over perspectieven is. Hoe mensen kunnen denken of de dingen om hen heen kunnen zien, maar niet hetzelfde zien als een ander.”

Een voorbeeld dat Laurène geeft is het bos. Voor Jeanne is het beangstigend; Ze herkent de bomen en de geluiden niet. Alles is donker en loopt in elkaar over. Voor Maikan is het helder en kleurrijk. Hij kan verschillende bomen en tekenen van dieren in het wild herkennen. Het is het land van zijn volk en hij voelt zich erg op zijn gemak. Maar het gaat twee kanten op.

‘Op een gegeven moment’, begint Antoine, is er het scheepswrak waaruit Jeanne is ontsnapt, je kunt het vanuit haar perspectief zien, wat gewoon een scheepswrak is. Het is een schip dat is vergaan, maar door de ogen van Maikan lijkt het hout dat aan de zijkant uitsteekt op de ribbenkast van een walvis die had kunnen stranden. Er is een vreemde, dierlijke blik voor nodig, omdat hij niet gewend is zulke enorme schepen van hout en dat soort dingen te zien. Dus we proberen ook met al deze dingen te spelen.

Twee foto's naast elkaar tonen een vernield schip dat is teruggebracht tot slechts zijn skelet.

Laurène benadrukt dat Twee watervallen is een first-person loopsimulator (zoals Brandwacht, van Campo Santo). Je ziet de dingen door de ogen van elk personage. Dat betekent dat als je Jeanne bent, 5000 kilometer van huis in een vreemd nieuw land, wat in feite normale dieren in het wild zijn, zoiets angstaanjagends kan lijken als een weerwolf. En dat is niet de enige folklore waar de personages aan denken, zoals blijkt uit de Windigo.

Laurène vertelt ons: ‘Ik weet niet of je bekend bent met het verhaal van de Windigo, maar het is een entiteit die het bos beschermt voor de inheemse bevolking. En toen de Europese mensen kwamen, hadden ze het over Windigo als een slechte geest en kwade geesten die je zullen opeten als je niet voor het bos zorgt, maar dat is niet wat inheemse mensen doen. gemaakt, weet je, het is in werkelijkheid meer een vriendelijke entiteit … Voor Jeanne zal ze bang zijn voor het idee van de Windigo, terwijl Maikan meer geïntrigeerd zal zijn door wat de aanleiding is voor de Windigo.”

Een man zit naast een kampvuur in de Canadese wildernis in Two Falls.

Het bleek dat Windigo een van de drie verschillende werktitels was TweeValt' geschiedenis. Ten eerste was het Kanata, genoemd naar het Huron-Wendat-woord voor ‘nederzetting’ of ‘dorp’, dat diende als oorsprong voor de naam Canada. Toen was het Windigo, maar die naam werd later niet voor niets verlaten.

“Terwijl we met mensen uit verschillende gemeenschappen spraken, realiseerden we ons dat [Windigo] een term was die we niet konden gebruiken”, zegt Antoine. “Het is iets waar niet over gesproken wordt, het is een beetje iets van Voldemort. Je mag dat woord niet zeggen en nu waren we het alleen maar in grote letters en aanhangwagens aan het plakken.’

Het verheffen en integreren van inheemse stemmen

Hoe interessant deze inheemse legendes en dit tijdperk van de geschiedenis ook kunnen zijn, het is belangrijk om deze verhalen op de juiste manier te vertellen, met de juiste inbreng van de volkeren die centraal staan. Ik heb Laurène en Antoine daarnaar gevraagd, en zij hadden veel te zeggen over het onderwerp, te beginnen met de hoofdpersonen.

“Maikan is gemaakt met veel inheemse partners, veel Wendat-mensen, en ook een aantal Innu”, zegt Laurène. “ Maikan is een jonge jager, dus hij ziet dat zijn dorp wordt getroffen door een ziekte, en deze ziekte zal hem dwingen te reizen om de remedie te vinden. Het is hoe hij zijn reis begint. En er zijn veel momenten in het spel waarop je [zijn] inheemse cultuur echt zult voelen”.

Een helderblauwe rivier stroomt door een weelderig groenblijvend bos in Two Falls.

Een belangrijk element bij het creëren van authentieke karakters is de stemacteurs. Volgens Laurène en Antoine zal er zowel een Engelse als een Innu-dialoog zijn, ingesproken door inheemse acteurs.

Antoine voegt eraan toe: “[onder de inheemse partners] hebben we intern personeel in de studio. Maar wat super belangrijk is voor het verhaal is dat we een zogenaamde Council of Elders hebben opgebouwd, bestaande uit mensen uit verschillende inheemse gemeenschappen. En ze tekenen bij elke stap af: het verhaal, hoe we het vertellen, wat we erin zien, en ook hoe items en dergelijke in de game worden afgebeeld. Het is dus super belangrijk voor ons om die authenticiteit te hebben en het verhaal te vertellen zoals zij willen dat het verteld wordt.”

Het is wat de inheemse bevolking wil zeggen: hoe willen ze dat we eindigen?

Het kernverhaal van Twee watervallen is gemaakt door Isabelle Picard, een inheemse etnoloog. Naarmate het spel zich ontwikkelde, werd het beoordeeld door het Tshakapesh Institute, een instituut dat de inheemse cultuur promoot en moedertalen beschermt. Ze boden bevestigingen en hielpen de ontwikkeling te informeren, en dat ging verder dan alleen scenario's.

“Zelfs in de simpele details, zoals hoe Maikan zijn mes gebruikt, kan alles veranderen in de cultuur waar hij vandaan komt. Innu-mensen doen bijvoorbeeld niet hetzelfde als Wendat-mensen”, voegt Laurène toe. “Wij willen dus zo realistisch mogelijk zijn. En daarom moesten we een gemeenschap kiezen, zoals Innu. Maikan moest Innu zijn, omdat we niet kunnen zeggen dat hij ‘inheems’ is, want dat zou tegelijkertijd iets en niets hebben gezegd.

Een griezelige blauwe atmosfeer omhult een dicht bos in Two Falls. Een warme amberkleurige gloed verlicht een uitnodigend bos in Two Falls.

De invloed van de inheemse partners kan moeilijk worden overschat. Ontwikkelaar Unreliable Narrator heeft een aanpak gekozen die controle geeft aan mensen uit de culturen waar de game over gaat.

De 3D-artiesten zitten niet in Unreliable Narratives. Het is een extern bedrijf genaamd Awastoki, mede opgericht door Alexis Gros-Louis Houle, Huron-Wendat, en zijn vrouw Caroline Fournier. Ze weten al een beetje hoe mensen gekleed zijn en hoe kleding eruit moet zien. We laten dit ook valideren door de Raad van Ouderen.”

Evenzo, De muziek voor Twee watervallen wordt gedaan door Eadsé, een inheemse kunstenaar, en zelfs de uiteindelijke richting en toon van het verhaal worden opzettelijk buiten de handen van het ontwikkelingsteam gelaten.

“We zijn bezig met het schrijven van het einde van het verhaal, omdat het einde van het verhaal het belangrijkste deel is”, zegt Laurène. “Het is wat de inheemse bevolking wil zeggen: hoe willen ze dat we eindigen? Willen ze dat we iets treurigers, maar misschien realistischer, laten zien, dat alle schade laat zien die deze gemeenschap is toegebracht? Of eindigen ze liever op een positievere toon, met veel hoop, en zeggen ze: ‘Oké, de samenwerking wordt mogelijk.’ Dat is aan hen. Wij hebben geen inspraak in dit deel. Ik kan het je dus nog niet vertellen, omdat we nog niet weten hoe het zal aflopen.”

Een trapper staat voor de speler terwijl ze een gesprek voeren in Two Falls.

Het Unreliable Narrator-team is heel duidelijk over zijn bedoelingen om met inheemse gemeenschappen om te gaan en ernaar te luisteren. Deze invloeden zijn belangrijk voor het vormgeven van het verhaal, het behouden van de authenticiteit en het creëren van een spel dat verantwoordelijk en respectvol is ten opzichte van het onderwerp.

Twee watervallen (Nishu Takuatshina) staat gepland voor release in 2023 op Steam.

Aanbevelingen van de redactie

  • Voor gameschrijvers is authenticiteit de sleutel tot het vertellen van queer-romantische verhalen