Een van de meest opvallende beloften van 5G is dat het een revolutie teweeg zal brengen in de gamingwereld (en de hele entertainmentindustrie) door zijn verbeterde ondersteuning voor virtuele en augmented reality (VR en AR). Maar hebben VR en AR echt het potentieel om gaming en entertainment zoals wij dat kennen te veranderen – en hoe zal 5G daarbij helpen? Laten we kijken.
Inhoud
- De huidige staat van VR
- AR, in een notendop
- Welke rol speelt 5G?
- Voorspellingen voor de toekomst
De huidige staat van VR
VR- en AR-gaming zijn al veelbelovend, maar beide staan nog in de kinderschoenen. VR, waarbij je een headset opzet om een alternatieve realiteit te ervaren, blijft behoorlijk exclusief, althans aan de hoge kant. Dat komt omdat de prijs van een systeem als de HTC Vive of Facebook Oculus Rift valt voor de meeste consumenten buiten het budget, vooral gezien het feit dat ze ook een relatief krachtige gaming-pc. Maar steeds meer consumenten krijgen via internet toegang tot deze ervaringen VR-arcades die overal in stedelijke centra opduiken.
Als je bereid bent een stap terug te doen op het gebied van graphics en interactiviteit, is het bovendien veel gemakkelijker om VR uit te proberen met goedkope headsets zoals de $ 200 kostende headset. Oculus Go of de $ 400 Lenovo Mirage Solo, evenals mobiele accessoires zoals Google Dagdroomweergave of Samsung Gear VR, waarvoor een compatibele smartphone nodig is. Deze ervaringen kunnen behoorlijk boeiend zijn – neem bijvoorbeeld het geweldige gevoel van omhoog staren naar een 4,5 meter hoge dinosaurus in een Jurassic World VR-korting.
Verwant
- De 5G-snelheidsrace is voorbij en T-Mobile heeft gewonnen
- Woont u in een landelijke omgeving? Verizon 5G staat op het punt beter voor u te worden
- Moto G Power 5G voegt een vlaggenschipfunctie toe aan een budgettelefoon
Geleidelijk aan, met zelfstandige draadloze apparaten zoals de komende Oculus Quest ($ 400) en HTC Vive Cosmos (prijs onaangekondigd, hierboven afgebeeld), zullen deze twee categorieën VR samenkomen, waardoor de technologie voor de gemiddelde consument veel gemakkelijker te verkopen is. Voorlopig is de markt echter nog steeds behoorlijk verdeeld tussen low-end en high-end VR, die beide aanzienlijke nadelen hebben.
Aanbevolen video's
AR, in een notendop
Wat betreft AR, waarbij je een apparaat gebruikt om digitale beelden over de echte wereld heen te leggen, is het meest opvallende voorbeeld tot nu toe het enorm succesvolle Pokémon Gospel voor Android en iOS. De mobiele game vraagt gebruikers om het huis te verlaten en Pokémon te vangen in de echte wereld. Het AR-gedeelte van het spel blijft echter vaak ongebruikt en veel spelers noemen een gebrek aan nauwkeurigheid en een leeglopen van de batterij.
Er zijn ook AR-headsets zoals die van Microsoft Hololens (hierboven weergegeven), hoewel de meeste consumenten nog niet de kans hebben gehad om zoiets te proberen. In ieder geval in eerste instantie ligt een groot deel van de focus van de industrie op AR-headsets op zakelijke toepassingen (zoals architectuurmodellen en medische training) in plaats van op games. De consumentgerichte apps en games die er bestaan, lijken veel op de apps en games die er voor VR bestaan, namelijk zeg maar – beperkt in inhoud met korte speeltijden die de investering in apparatuur.
Welke rol speelt 5G?
Hoe dan ook, voor zowel VR als AR is het duidelijk dat er nog veel werk moet worden verzet om het medium succesvol te maken, maar dat stopt de ontwikkeling niet. De kans is veel te groot. Mensen fantaseren al heel lang over de mogelijkheden van virtuele en augmented reality – een van de vroegste voorbeelden komt uit een sciencefictionverhaal genaamd “De bril van Pygmalion” door Stanley G. Weinbaum, daterend uit 1935.
Gelukkig voor onze collectieve dromen om te ontsnappen naar de virtuele wereld, wordt verwacht dat de bandbreedte en de lage latentie van 5G een grote bijdrage zullen leveren aan het mainstream maken van VR en AR. De hogere doorvoercapaciteit van 5G zal nodig zijn voor VR- en AR-inhoud die vanuit de cloud wordt gestreamd, waardoor gebruikers dezelfde flexibiliteit krijgen die ze gewend zijn van videostreamingplatforms zoals Netflix.
Hoewel er momenteel geen Netflix van de gamingwereld is, streamingdiensten voor games zoals PlayStation Now, GeForce Now en Jump bestaan al en zijn goed gepositioneerd om tot bloei te komen in het 5G-tijdperk van consistent en snel draadloos internet. Een van de belangrijkste voordelen van deze platforms is dat spelers games kunnen streamen voor veel lagere prijzen dan ze zouden betalen als ze dat wel zouden doen kocht de games rechtstreeks, wat enorm nuttig zou zijn als het gaat om het verlagen van de totale kosten van AR en VR consumenten. Google's Projectstream laat je games spelen zoals Assassin's Creed: Odyssey in de Chrome-browser, en 5G zou er alleen maar voor zorgen dat het veel soepeler werkt. Het feit dat 5G mogelijkheden biedt voor het streamen van games, betekent dat het ook de mogelijkheden voor AR en VR vergroot.
Het belang van hogere snelheden alleen mag echter niet worden onderschat. Mobiele video was al goed op weg een grote kracht te worden toen 4G LTE in het spel kwam, maar het was de nieuwe generatie draadloze technologie die verbeterde de kwaliteit genoeg om het gemeengoed te maken, wat heeft geleid tot baanbrekende apps zoals Snapchat en het stimuleren van de groei voor platforms als YouTube en de bovengenoemde Netflix. Op vrijwel dezelfde manier zou 5G hetzelfde kunnen doen voor VR en AR.
In de toekomst is het gemakkelijk om VR en AR (of een mix van beide) voor te stellen – een hybride die bekend staat als gemengde werkelijkheid) die in elk aspect van ons digitale leven doorsijpelt. Er zijn zelfs behoorlijk fascinerende videoprojecties geweest, zoals die hierboven van Keiichi Matsuda, die een overweldigende AR-toekomst laat zien, boordevol advertenties en animaties over de werkelijkheid heen wereld.
Voorspellingen voor de toekomst
Het zal ongetwijfeld nog een tijdje duren voordat dat werkelijkheid wordt, maar marktvoorspellingen zijn optimistisch over de toekomst van AR en VR. Hoewel de bronnen aanzienlijk variëren, verwacht Statista dat de marktomvang van AR en VR zal toenemen 209,2 miljard dollar in 2022, terwijl Research and Markets conservatiever schat dat de markt inkomsten zal genereren 55 miljard dollar in 2021.
Welke voorspelling ook uitkomt, het is duidelijk dat velen wedden op VR en AR als een van de belangrijkste toepassingen van het 5G-tijdperk. In feite zou het wel eens de killer 5G-applicatie kunnen worden, zoals video dat was voor LTE. Met de multi-gigabit snelheden en milliseconden latentie die 5G de komende jaren belooft, kunnen we dat verwacht in een opwelling in en uit nieuwe werelden te springen – en zo onze sciencefictiondromen waar te maken volledige cirkel. Stanley G. Weinbaum, en alle andere visionairs die dit tijdperk voorspelden, zouden trots zijn.
Aanbevelingen van de redactie
- De enorme voorsprong van T-Mobile op het gebied van 5G-snelheden gaat nergens heen
- Met de nieuwe M6 Pro-router van Netgear kunt u overal snelle 5G gebruiken
- De 5G van T-Mobile is nog steeds ongeëvenaard – maar zijn de snelheden gestabiliseerd?
- Hier ziet u hoe snel 5G op uw Samsung Galaxy S23 werkelijk is
- Qualcomm's Snapdragon X75 luidt het volgende tijdperk van 5G-connectiviteit in
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.