Als tv-producenten ooit een versie van zouden maken Amerika's grappigste homevideo's over het falen van virtual reality, zou het vol zitten met mensen die morsen terwijl ze VR-headsets dragen, tegen muren aanlopen terwijl je denkt dat ze in de open ruimte lopen, en omstanders knock-out slaan controleurs.
Inhoud
- De uitdagingen die VR-rampen met zich meebrengen
- Wat kunnen ontwikkelaars eraan doen?
YouTube heeft op dit gebied geen tekort aan video's, met passend hysterische titels als 'Grappige VR-mislukte compilatie!" En "VR-freakouts en mislukkingen: het beste van het beste voor VR-REACTIES EN LACHEN.”
VR-freakouts en mislukkingen: het beste van het beste voor VR-REACTIES EN LACHEN
Andreea-Anamaria Muresan, een Ph.D. fellow in Human-Centered Computing aan de Universiteit van Kopenhagen, documenteert deze valkuilen. En daarbij hoopt ze de toekomst van virtual reality beter te maken en, bij uitbreiding, vermoedelijk minder LOL-waardig.
Aanbevolen video's
“Om te begrijpen welke soorten storingen optreden wanneer mensen VR thuis gebruiken, hebben we 233 VR-video’s op YouTube geanalyseerd”, vertelde Muresan aan Digital Trends. “We hebben simpelweg gekeken naar wat de community omschreef als een VR-fail en dat label hebben we zelf niet toegepast.”
Muresan en haar collega's – inclusief Emily Dao van de Monash Universiteit in Melbourne, Australië, Jarrod Knibbe van de Universiteit van Melbourne, en Kasper Hornbaek van de Universiteit van Kopenhagen – heeft een raamwerk gecreëerd om VR-mislukkingen te categoriseren en uit te leggen waarom deze plaatsvinden. Door hun inzichten toe te passen, geloven ze dat het voor VR-ontwikkelaars mogelijk zal zijn om betere, meer meeslepende virtuele omgevingen met extra bewustzijn van alle mogelijke manieren waarop ze kunnen gaan fout.
De uitdagingen die VR-rampen met zich meebrengen
![Oculus Quest VR-headset](/f/a3aec0f6ffcf301fc52f9f76d90a2b04.jpg)
"Tijdens onze analyse zijn we uitgegaan van twee perspectieven op de video's", zei Muresan. “Ten eerste zagen we deze storingen als een verstoring van de VR-ervaring en iets dat vermeden moest worden. VR faalt Video's waarin mensen hun apparatuur beschadigden, tegen voorwerpen botsten of per ongeluk hun headset afzetten, zijn slechts enkele voorbeelden van deze storingen. Ten tweede hebben we gekeken naar de positieve aspecten van VR-mislukkingen, waardoor het sociale aspect van VR vaak op de voorgrond van de ervaring kwam te staan. Mensen kwamen bijeen om hun vrienden te zien spelen, deelden hun plezier en veroorzaakten zelfs enkele van deze ‘mislukkingen’ door op speelse wijze met de VR-gebruikers in contact te komen.”
Een van de grootste oorzaken van VR-fouten die het team ontdekte, waren gevallen waarin VR-gebruikers tegen muren, meubels of toeschouwers botsten. Deze werden doorgaans gemotiveerd door angstreacties: bange gebruikers, zoals degenen die reageren op een object dat op hen af stormt, reageren met een overdreven, ongecontroleerde beweging.
Een van de inherente problemen met virtual reality is dat je jezelf uiteindelijk misschien in een virtuele wereld waant, terwijl je je feitelijk in een echte wereld bevindt.
Natuurlijk is het catalogiseren van grappige VR-fouten één ding – amusant werk als je het kunt krijgen – maar het doel van dit werk is niet om het gemakkelijker te maken om naar grappige virtual reality-fouten te zoeken; het is bedoeld om ontwikkelaars te helpen VR-ervaringen te verbeteren.
“Wij zien deze mislukkingen als kansen om nieuwe interacties te ontwerpen die ofwel dienen om storingen te voorkomen, ofwel de manieren waarop mensen met deze technologie omgaan te benutten”, aldus Muresan.
Dit is gemakkelijker gezegd dan gedaan. Een van de inherente problemen met virtual reality is dat je jezelf uiteindelijk misschien in een virtuele wereld waant, terwijl je je feitelijk in een echte wereld bevindt. Je kunt een koptelefoon opzetten en jezelf naar de prachtige verlatenheid van de maan vervoeren voor een beetje ontsnapping. Je bevindt je echter nog steeds in hetzelfde krappe studio-appartement dat je in vijf en een halve stap kunt oversteken. Wil je verder kunnen lopen in virtual reality zonder tegen een obstakel aan te botsen? Huur een groter appartement.
![VR mislukt stripverhaal](/f/76cc848edc8f19b2f369771761aeae40.jpg)
Dat is natuurlijk niet de enige mogelijke oplossing. Onderzoekers hebben andere manieren onderzocht om oneindig wandelen in VR te simuleren. Een intrigerende oplossing, ontwikkeld door onderzoekers in Japan, laat de hersenen denken dat ze in een rechte lijn lopen, terwijl ze in werkelijkheid in gigantische cirkels lopen. Het is een slimme aanpak die een grenzeloze ruimte kan creëren waarin iemand voor altijd zonder kan lopen tegen een muur botsen, maar vereist niettemin een “speelruimte” van 5 bij 7 meter om eraf te komen illusie. Een alternatief, gecreëerd door onderzoekers van de Stony Brook University in New York, Nvidia en Adobe, werkt door saccades te exploiteren, de snelle oogbewegingen die optreden wanneer mensen naar verschillende punten in hun gezichtsveld kijken, zoals bij het scannen van een kamer.
Het voorstel van Muresan is een beetje anders: waarom zou u, in plaats van de gebruiker te ‘hacken’, de VR-ervaring niet veranderen om potentiële obstakels op te vangen?
Wat kunnen ontwikkelaars eraan doen?
![Oculus Quest VR-headset](/f/4679e1253a582f53bc28bb80f9c25b2d.jpg)
"In onze sectie over ontwerpimplicaties geven we een paar zeer specifieke en pragmatische voorbeelden van hoe je storingen kunt voorkomen en hoe je kunt ontwerpen voor betrokkenheid van de toeschouwer", aldus Muresan. “We stellen bijvoorbeeld voor dat gebruikers ingewikkeldere grensruimten kunnen maken om botsingen te voorkomen, zoals het overwegen van bovengrondse objecten. Een andere benadering hier zou zijn om spelelementen dynamisch te veranderen. In dit geval detecteert de VR-applicatie wanneer spelers bijna buiten de grens gaan en stuurt ze weg.”
Afhankelijk van de beschikbare ruimte zou de VR-titel bijvoorbeeld zwaarden (die grote zwaaiende armbewegingen vereisen) kunnen verwisselen voor schilden. Dit zou het gedrag van een speler veranderen zonder de betrouwbaarheid van de virtuele wereld in gevaar te brengen.
Of dit haalbaar is, valt nog te bezien. Muresan wees erop dat bepaalde headsets, zoals de Oculus Quest, zijn al uitgerust met camera's en maken gebruik van inside-out tracking, die mogelijk opnieuw kan worden gebruikt voor dieptewaarneming of objectdetectie. Als alternatief is het mogelijk om voor deze functionaliteit speciale camera's of lidarsensoren te gebruiken.
Maar zoals ze opmerkte, is dit alleen misschien niet genoeg. “Ik denk dat er meer onderzoek nodig is om de soorten gedrag te begrijpen die tot botsingen leiden en hoe deze effectief kunnen worden voorkomen. Daarom waren sommige van onze suggesties voor ontwerpimplicaties gericht op preventie.”
Het is hun verdienste dat Muresan en zijn team de uitdaging niet uit de weg gaan. Vervolgens willen ze een aantal van hun ontwerpvoorstellen implementeren in prototypespellen. “Ik geloof dat ons werk ontwikkelaars inzicht geeft in hoe mensen VR thuis gebruiken”, zegt Muresan. “Het meeste onderzoek kijkt naar VR in sterk gecontroleerde laboratoriumomgevingen, terwijl de huizen van mensen dynamischer zijn, vol met meubels en soms rondrennende kinderen en huisdieren. We geven ontwerpers een idee hoe ze deze technologie kunnen inpassen in het drukke leven van mensen thuis en hoe ze deze kunnen delen met hun dierbaren.”
Een paper waarin het werk wordt beschreven, werd onlangs gepresenteerd op de CHI-conferentie over menselijke factoren in computersystemen in 2021.
Aanbevelingen van de redactie
- De Vision Pro SDK is gearriveerd. Dit is wat het tot nu toe is onthuld
- Meta Quest 3 is officieel, maar Apple wacht in de coulissen
- Nieuw lek onthult precies hoe de VR-headset van Apple zal werken
- Apple's Reality Pro-headset is de 'laatste hoop' van de VR-industrie
- Apple zou nu toch de metaverse kunnen omarmen