De AAA-gamesindustrie heeft er duidelijk belang bij om meer filmische technieken toe te passen. De meest geprezen titels van de afgelopen jaren — God van de oorlog (2018) En Red Dead Redemption 2 zijn er onder meer – het lijken in zekere zin allemaal interactieve films. Veel mensen wijzen op esthetiek, zoals de continue opname die Kratos omlijst, als duidelijke voorbeelden van ‘filmische’ benaderingen van game-ontwerp. En ze hebben gelijk als ze dat doen.
Maar de waarheid is dat moderne AAA-productie zelf soms een nog sterkere en minder besproken gelijkenis vertoont met cinema. Dat is het geval Nieuwe verhalen uit de grenslanden. Digital Trends sprak met James Lopez, hoofd productie van Gearbox Software, en Amelie Brouillette, associate producer van Gearbox Quebec, om dieper in te gaan op de eerste poging van het team om prestaties vast te leggen – een moderne techniek die filmische details toevoegt aan de toch al meeslepende wereld van Grenslanden.
Aanbevolen video's
Opmerking: dit interview is ingekort en bewerkt voor lengte en duidelijkheid.
James Lopez: Een echt geweldige manier [om gewicht en emotie toe te voegen aan karakterinteracties is] met het vastleggen van prestaties, wat een veel verbeterde versie is van mocap [motion capture]. Dus terwijl mocap lichaamsbewegingen is, maar dat is het dan ook, neemt het vastleggen van prestaties de lichaamsbeweging en ook het gezicht van de acteur en de woorden die ze zeggen terwijl ze [spreken] - dus de hele voorstelling. Dat is waar [de naam] vandaan komt. En dus is het een stuk intenser dan mocap doen.
Digitale trends: met De laatste van ons deel I, we zagen dat Naughty Dog moderne technologie gebruikte om nieuwe niveaus van emotionele nuance uit zijn karakters te halen. Maar dat spel is gebaseerd op fotorealisme. Welke waarde zit er in het vastleggen van prestaties in een ervaring, meer nog over komische expressie, zoals Grenslanden?
Lopez: Met zoiets als De laatste van ons, is dat soort prestatieregistratie de voor de hand liggende keuze, vooral omdat het zo’n emotioneel spel is omdat het al fotorealistisch is. Zelfs met alle andere dingen die ze erin hebben, is het nog steeds gebaseerd op fotorealisme. Dus alles ziet er natuurlijk uit, alles ziet er menselijk uit. Zelfs de monsters zien er op hun eigen manier menselijk uit. Het is dus een goede keuze.
Iets waar we ons zeker een beetje zorgen over maakten Nieuwe verhalen is dat de kunststijl van Borderlands zelf tijdloos is vanwege het soort stripboekkunststijl. Het veroudert heel goed. Maar het is ook niet fotorealistisch.
De franchise was oorspronkelijk! Met Grenslanden 1, een van de eerdere versies ervan die nooit werd uitgebracht, werd fotorealistisch, en wat we ontdekten was dat ook dat werkte gewoon niet echt voor de houding die we probeerden over te brengen en [voor] de verkoop ervan karakters. Dus we gingen stilistischer … Dan met de vorige Verhalen titel, veel van die emotie die je ziet, komt doordat iemand tientallen uren heeft besteed aan het met de hand intoetsen van de grote reeksen om dat te verkopen.
En we wisten dat we het op die manier niet konden doen Nieuwe verhalen], maar die emotie wilden we wel verkopen. En dus was het vastleggen van prestaties voor ons een soort interessante uitdaging, omdat we wisten dat dit zo was zal een sleutel zijn tot het succes van het verhaal, maar ook onze tekenstijl leent zich daar aanvankelijk niet helemaal voor Dat. We moesten dus een aantal genuanceerde wijzigingen aanbrengen om dat te ondersteunen.
Amelie Brouillette: Als je naar de personages uit de Borderlands-serie kijkt, hebben ze meestal [overdreven] proporties, zoals grote benen en kleine torso's. Wij spelen daarmee. Dat is erg handig voor de gameplay, omdat het ons onderscheidt van andere games. Nou, voor [performance capture] hadden we een uitdaging omdat we de verhoudingen van de acteurs moesten volgen. Daarom hebben we onze rigs aangepast om ze aan te passen aan verschillende acteurs. [Eén personage moest] bijvoorbeeld kleiner zijn, maar de acteur was zo goed dat we het hele personage moesten veranderen. Wij waren uiteraard geïnspireerd door de eerste versie. Maar we hebben zijn lengte aangepast.
Om mensen een beter idee te geven van hoe het vastleggen van prestaties het ontwerp vormgeeft en de productie informeert, wat waren enkele belangrijke inzichten bij het leren gebruiken van deze technologie?
Brouillette: Het lijkt zo simpel, maar toch is het dat niet. Er is bijvoorbeeld een scène waarin monsters en buitenaardse wezens voorkomen. We hebben technische jongens rondrennen met een zwembadnoedel op de set om zijn tentakels na te maken, en we moesten stalagmieten en stalactieten van hout bouwen om er zeker van te zijn dat hun interacties in orde waren. En ik denk dat we voor die scène de hele dag met zeven, acht acteurs hebben gefilmd – ons maximum toegestaan voor COVID.
Dus gedurende ongeveer vijf minuten van de wedstrijd schoten we acht uur met meerdere [variaties] … we hadden een Tediore Guard en we schoten ze lopen, rennen, sterven meerdere keren, en dat hebben we vermenigvuldigd voor alle Tediore Guards die daarbij betrokken zijn reeks. Dat is de eerste afhaalmogelijkheid.
De tweede? Alles kan gedaan worden. We hadden stunts op de set. Meestal besloten we gewoon wat het meest kostenefficiënt was en natuurlijk wat veilig was, maar we konden alles mocappen. Het hing gewoon af van wat we wilden doen, en dat is best interessant en [opwindend] voor het team om deze mogelijkheid te hebben met die technologie.
Lopez: Ik zal er ook aan toevoegen dat een van de sterke punten van het vastleggen van prestaties is dat als je eenmaal hebt wat je wilt fotograferen en als je de voorbereidingen hebt gedaan, het over het algemeen veel sneller gaat om te fotograferen met prestatieregistratie dan bewegingsregistratie en daarna al het andere toe te voegen - omdat je 80% ervan in één keer leuk vindt, wat een hoop kosten kan besparen tijd.
Maar de truc is dat je je script heel vroeg voor de shoot moet vergrendelen, omdat er voor één scène waarschijnlijk een paar maanden voorbereidingstijd nodig is. Ik krijg een script van ons schrijfteam aan Amelie, die tijd nodig heeft om de conceptkunstenaar storyboards te laten maken die helpen visualiseren waar de dingen zijn.
En wat dat doet, is dat het de acteurs een idee geeft van waar we voor gaan, omdat ze beweging op het storyboard zien. Ze zeggen: "Oh, oké, dit is waar ze boos zijn, of dit is waar ze wanhopig zijn." Maar dit is ook waardevolle informatie voor de podiumploeg, die dat wel is de vloer markeren met deze kleine stukjes tape in verschillende kleuren die hen vertellen waar een tafel of muur is, omdat er niet echt zoveel rekwisieten zijn fase. Je probeert de acteurs vanuit alle hoeken vast te leggen.
En dus werken we buiten het storyboard, maar we zorgen er ook voor dat we al deze andere bewegende delen gereed hebben, zodat wanneer de acteurs verschijnen klaar om te schieten, ze kunnen gewoon schieten, wat nog steeds, zoals Amelie al zei, meerdere opnames op dezelfde dag zijn, soms over meerdere dagen of zelfs een week.
Het kan dus erg lastig zijn om het verhaal aan te passen als je eenmaal in de opnamefase zit, omdat je er doorlooptijd voor nodig hebt. We doen focustests terwijl we aan het fotograferen zijn en hopen dat het goed test, omdat we niet echt de tijd hebben om terug te gaan en dat te veranderen. Bovendien zijn dit werkende acteurs en zijn wij geen eigenaar van het podium. Dus zowel het podium als de acteurs proberen ervoor te zorgen dat ze het zo druk mogelijk houden als we ze niet nodig hebben. En dan zeggen we: "Heeeeyyyy, kunnen we je nog een week gebruiken?" En zij zeggen: “Oh, ik heb al iets anders geboekt”, en wij zeggen: “Cool. Keurig."
Je hebt dus een behoorlijke doorlooptijd nodig voor je verhaal. Ik zal zeggen dat we in de branche als geheel niet echt goed zijn in het ruim een jaar van tevoren vastleggen van verhalen voor dit soort dingen. Er valt dus veel te leren.
Brouillette: Dit is niet hoe we gewoonlijk werken, omdat er veel heen en weer is en we gaandeweg het verhaal verbeteren. Maar zoals je zei, als we aan het filmen zijn, drukken we eigenlijk het boek af dat op de plank komt te liggen. We kunnen ons aanpassen, maar onze mogelijkheden zijn zeer beperkt.
Er is iets filmisch aan de manier waarop prestatieregistratie ervoor zorgt dat de gameproductie meer op een filmset lijkt. Was deze nieuwe creatieve aanpak, ondanks de uitdagingen, persoonlijk plezierig?
Brouillette: Nou ja, absoluut! Voor mij was het een soort kers op de taart... Voordat ik op de set ging, moet ik zo veel en heel intens werken om alle details te bekijken en het team alles te vragen. Dus als ik eenmaal op de set sta en met supergeweldige acteurs en een technisch team werk, is dat absoluut een genot. En er is ook de haast om live te zijn, efficiënt met onze tijd om te gaan, zoals James zei.
We hadden soms heel weinig tijd om sommige dingen te fotograferen [en we zeiden]: "Oké jongens, laten we samenwerken!" … En we waren, ik weet het niet, misschien met twintig mensen op de set die de hele tijd probeerden iets op tijd op te bouwen met alles erin Het. Het was echt geweldig om de kans te krijgen om dat te doen.
Lopez: Ik heb hier een beetje een goedkope plek voor omdat ik een nieuw proces mocht observeren, maar ik hoefde persoonlijk [de problemen ervan] niet op te lossen. Dus ik moest komen opdagen en mensen zien repeteren of kijken hoe mensen het podium betreden en zeggen: 'Oh, dat is echt interessant. Zo doen ze dat.” En ik zeg: 'Oké, veel succes Amelie, veel plezier met fotograferen. Ik ben hier weg!" Omdat ik nogal een eikel ben. [lacht]
Maar het is altijd leuk om nieuwe dingen te zien. Wij proberen met de tijd mee te gaan. Er zijn genoeg games die nooit prestatieregistratie nodig hebben, maar vooral omdat de technologie steeds realistischer wordt de consoles kunnen zoveel meer gegevens op het scherm [weergeven], ik denk dat het vastleggen van prestaties groter zal worden groter. En dus ben ik blij dat we dat allemaal bijhouden, omdat het heel gemakkelijk voor ons zou zijn om bij ons weg te komen.
Vanuit het perspectief van de speler is het spannend om te zien hoe deze meeslepende technologie onze connecties met verhalende verhalen in games kan verdiepen. Verwacht u dat het vastleggen van prestaties een basistechniek wordt voor Versnellingsbaksoftware?
Lopez: Het motto van Gearbox is, hoe dan ook intern, dat we hier zijn om de wereld te vermaken. En ik denk dat we het tot nu toe behoorlijk goed hebben gedaan. Maar een deel daarvan is begrijpen waar de wereld mee bezig is. Hoe kunnen we dat in onze kunst representeren en hoe kunnen we verder reiken? … We hebben veel verhaalgestuurde games en we zijn altijd op zoek naar de beste manier om die verhalen te vertellen en ervoor te zorgen dat [we] onze spelers niet alleen vermaken, maar ook ontroeren. Dus ik denk dat dit nog een tijdje zal duren.
Zijn er, nu we afronden, nog verhalen van de set die je wilt delen met het Digital Trends-publiek?
Lopez: Als je een game maakt, begin je met een heel groot beeld van het geheel. Maar uiteindelijk, als projectproducent, als je dat eenmaal aan het team overdraagt om het te maken, doe je dat altijd een soort van behoud van dit grote geheel, maar het betekent ook dat je de kleinere dingen uit het oog begint te verliezen. En een deel daarvan kunnen spontane opnames zijn die op het podium plaatsvinden.
En dus was er wat ad-libbing dat ik in het eindproduct zag waar ik me niet van bewust was, dat ik dacht: "Oh, dat is echt leuk." Omdat ik me dat niet meer herinner in het script, en het was als: 'Oh ja, de filmregisseur heeft daar zojuist iets van toegevoegd fase."
Ik vind het geweldig dat er altijd ruimte is voor een beetje extra creativiteit en om wat extra plezier te creëren... Er is een scène waarin deze Tediore-soldaten een van de andere soldaten proberen te volgen, maar ze kunnen het zich niet herinneren zijn naam. En dus roepen ze een paar namen en denken ze: 'Ik weet het niet, is het Doug? Is het Antonius? En ze noemen hem Doug-Anthony.’ En dat is een grap voor sommige schrijvers die aan het project deelnamen, want een van de namen van de hoofdschrijver is Doug. Een van de andere schrijvers heet Anthony. En dus is het gewoon dit soort ad-lib-onzin dat absoluut niet in het script stond, maar veel beter is dan wat we in het script hadden.
Nieuwe Tales from the Borderlands - Officiële aankondigingstrailer
Brouillette: Ik heb hetzelfde voorbeeld van de Tediore-jongens. Voor de Tediores werkten we met grotendeels dezelfde acteurs. Dat is een beetje de bedoeling van de grap, alsof ze meerdere keren doodgaan. Ze [hadden] hele goede ideeën … Dus soms zeggen ze: “Hé, sorry, meneer de schrijver, ik heb een idee! Wat denk je daarvan?" [en de schrijver antwoordt]: “Ja, goed! Koel! Ik voeg dat al toe aan het script.’
Dus last-minute wijzigingen vóór de shoot? Ja, echt zwaar. Maar tijdens de shoot, als dat de continuïteit van het verhaal niet aantast, zouden we veel plezier kunnen hebben. En de acteurs genoten echt van die kans om wat vrijer te zijn dan normaal.
Nieuwe verhalen uit de grenslanden is nu beschikbaar voor alle grote platforms, inclusief PlayStation 5, Xbox-serie X, en de Nintendo-schakelaar.
Aanbevelingen van de redactie
- Nieuwe Tales from the Borderlands brengt Metal Gear Solid-knikken en figuurgevechten
- Dit jaar komt er een nieuwe Tales from the Borderlands-game
- Gearbox-werknemers zouden de beloofde royaltybonussen voor Borderlands 3 hebben geweigerd