'Prooi'
Adviesprijs $59.99
“Prey van Arkane Studios is een masterclass in meeslepende simulatie, en misschien wel de doorbraaktitel voor deze generatie consoles.”
Pluspunten
- Echte opvolger van System Shock 2
- Rijke, dynamische systemen
- Strakke horror
- Het verhaal is een boeiend mysterie
Nadelen
- Ongelijkmatig tempo
- De moeilijkheidsgraad stijgt naar het einde toe
Goedemorgen, Morgan Yu! Neem de tijd om een paar e-mails te checken en door de laden van uw zonnige studio-appartement te bladeren. Er is geen haast: uw woon-werkverkeer is een helikoptervlucht met onberispelijke soundtrack door de toekomstige skyline van San Francisco. We hoeven alleen maar een paar snelle tests uit te voeren om te bewijzen hoe geweldig u bent voordat u uw zeer belangrijke werk kunt hervatten. Wacht, er klopt iets niet...
[Dit is niet mijn mooie huis! Dit is niet mijn mooie vrouw!]
‘Immersion’ is een van de meest delicate acts in het moderne gamingrepertoire – een steeds bewegend doelwit, net zo gedefinieerd door technische criteria als esthetisch en ervaringsgericht.
Prooi (2017) doet er heel hard aan om je in de eerste minuten in de ban te brengen, zodat het geheel instort, waardoor je Groundhog-dag-droom in een Totale terugroepactie nachtmerrie.Na een paar ‘verrassingen’ leer je lopen met je sleutel boven je hoofd.
Op zijn gezicht, Prooi is een verhalend first-person actie-horrorspel, maar het spel is misschien gemakkelijker te begrijpen door zijn afstamming: Prey’s ontwikkelaar Arkane Studios werd opgericht door co-creative directors Raphael Colantonio en Harvey Smith, die vormende rollen hadden in creëren Deus Ex, Half-Life 2, en de Onteerd franchise. Hoewel de naam afkomstig is van de first-person shooter van ID Software uit 2006, deelt de game geen DNA met de lang sluimerende game van de game. vervolg.
Prooi is Arkane's zelfverzekerde riff op de Immersive Simulation - een systeemrijk “Speel op jouw manier” RPG ontworpen om spelers in staat te stellen hun eigen verhalen vorm te geven. Dat wil zeggen, een first-person shooter besprenkeld met karakterprogressie, voorraadbeheer en een gezond leven Een hoop e-mails van anderen scannen op kennis (en wachtwoorden), waardoor we op de een of andere manier in een ander gaan geloven wereld.
Through the Looking-Glass, en wat Morgan daar aantrof
Deze spreuk is het krachtigst tijdens de openingsuren van het spel. Zonder alles weg te geven, bestuur je Morgan Yu, een wetenschapper die aan boord van Talos-1 belandt, een geprivatiseerd ruimtestation vlakbij de aarde. Het duurt niet lang voordat het duidelijk wordt dat er iets vreselijks is gebeurd: het station is verwoest, er liggen lijken op de grond en inktzwarte buitenaardse wezens rennen rond.
Hoewel al deze informatie snel wordt verstrekt, is deze omgeven door een dikke waas van verwarring. Vanaf het begin ben je doordrongen van de angst en urgentie van iemand die in direct gevaar verkeert. Het verkennen van Talos-1, het ontrafelen van het mysterie van wat er met horten en stoten is gebeurd, samen met de logica van de spelsystemen, is intens en bedwelmend.
Het spel versterkt die verwarring door angst: elke ontmoeting met een vijand kan dodelijk zijn en op elk moment kunnen opduiken. Een van de eerste en meest voorkomende vijanden die je aan boord van Talos-1 tegenkomt, is de Mimic: een rondspringende, vierpotige schaduw die de vorm kan aannemen van elk levenloos object in de buurt. Na een paar ‘verrassingen’ leer je door de gangen van Talos-1 te sluipen met je sleutel boven je hoofd – een paranoïde, defensieve houding die welverdiend is door de mate waarin dit ruimtestation je als een in het koude vacuüm van de ruimte wil ventileren parasiet.
Maar ondanks de voortdurende spanning Prooi wil je vooruit. Net als andere meeslepende sims is de wereld van Talos-1 de echte ster van de show: een art-deco-utopie gebouwd op de botten van een gewricht Het Sovjet-Amerikaanse ruimtestation, met zijn uiterst gedetailleerde kenmerken, geeft de diepte en geschiedenis weer die je dwingen om elk hoekje ervan te onderzoeken en gaatje. De onderling verbonden wereld – open, maar afgesloten door verhaalcontroles en mogelijkheden – is een verbluffend werk van reflexief levelontwerp dat terecht vergeleken zou worden met Donkere zielen, als het niet ontsierd werd door vervelende laadschermen tussen elk schot.
Net als Rapture is Talos-1 de echte ster van de show.
Als je eenmaal een verdwaald jachtgeweer hebt gevonden of een paar buitenaardse telekinetische vaardigheden hebt geabsorbeerd, ga je van voorzichtig handelen naar overmoedig worden. Het station reageert op je capaciteiten en houdt je groeiende macht onder controle.
Dit is waar het spel struikelt: het eerste bedrijf is perfect strak omdat je koste wat het kost gevechten moet vermijden om te overleven, maar het spel escaleert ongelijk naarmate je verder komt in het station. Het verkrijgen van nieuwe wapens en krachten, waaronder telekinese en de mogelijkheid om objecten zoals je aanvallers te ‘nabootsen’, is leuk. maar het tweede bedrijf is niet spannend omdat je meer dan in staat bent om je een weg te banen door elke redelijke dreiging. Je zult dan merken dat je in een vals gevoel van zelfgenoegzaamheid wordt gesust vóór de actievolle finale van het spel, die overcompenseert door het gooien van zwermen robots en non-stop decorstukken die iedereen zullen overweldigen die niet waanzinnig is voorbereid. Kortom, de moeilijkheidsgraad van het spel is ongelijk.
Van een moersleutel tot een op fysica gebaseerde multitool
Een moersleutel is misschien het eerste wapen dat je tegenkomt, maar je kenmerkende zijarm is erin Prooi is ongetwijfeld het GLOO-kanon, een op fysica gebaseerde multitool in de trotse traditie van het Aperture Handheld Portal Device en de Zero Point Energy Field Manipulator van Half-Life. Net als zijn voorgangers kun je met het GLOO-kanon de omgeving manipuleren en je problemen aanpakken met indirecte natuurkunde in plaats van met brute kracht. In het geval van het GLOO-kanon schiet het ballen van snelhardende kit af die kunnen worden gebruikt om gangen af te sluiten, rondspringende vijanden te begraven of nieuwe hoogten te bereiken met geïmproviseerde handgrepen.
Je uitrusting wordt versterkt door een breed scala aan “neuromod”-upgrades, verspreid over zes vaardigheidsbomen. Er zijn er vanaf het begin drie beschikbaar: in grote lijnen: Wetenschap voor hacken, Techniek voor knutselen en Beveiliging voor gevechten. Zodra je echter de psychoscoop en de mogelijkheid hebt om buitenaardse levensvormen te scannen, ontgrendel je drie extra bomen met van buitenaardse wezens afkomstige vaardigheden: energie, die vuur en elektrische aanvallen oplevert; Morph, waarmee je objecten zoals je vijanden kunt ‘nabootsen’; en telepathie, waarmee je objecten met je geest kunt verplaatsen.
De breedte en diepte van de vaardigheden die je tijdens het spel ter beschikking hebt, dwingen je om specifieke keuzes te maken over wat soort protagonist die je Morgan wilt laten zijn: een vindingrijke menselijke overlevende, een telepathische buitenaardse nachtmerrie, of iets dergelijks tussen? Het spel doet er alles aan om je niet in welke richting dan ook te duwen, waarbij op sierlijke wijze rekening wordt gehouden met al deze mogelijkheden zonder de speler te moraliseren of te slecht te belasten.
Meer dan keuze, Prooi is een spel over gevolgen
Het scala aan mogelijke builds kan gedeeltelijk verantwoordelijk zijn voor het ongelijke tempo van de game; het is lastig om een game in evenwicht te brengen rond zo’n breed scala aan stijlen. Als je nieuwe delen van het station betreedt, word je geconfronteerd met nieuwe bedreigingen die passen bij je nieuwe vaardigheden. maar dit is bijna onmogelijk om perfect te timen als je daarmee de keuzes van de speler niet kunt bepalen capaciteiten. Bij meer dan één gelegenheid kwamen we onoverkomelijke bedreigingen tegen die gemakkelijk hadden kunnen worden afgehandeld als we voor een andere uitrusting hadden gekozen.
Afhankelijk van hoe je het bekijkt, is het probleem een van beide Prooi’s meest in het oog springende fout, of een voorbeeld van de bekroning ervan. Meer dan keuze, Prooi is een spel over gevolgen. Jouw keuzes helpen en doen jou pijn, vaak op manieren die je niet kunt voorspellen. Als de onderdompeling – de spreuk van Arkane – je in vervoering brengt, zul je het op de voet volgen.
Onze take
Ondanks de overhaaste slotakte, Prooi is een indrukwekkende prestatie. Het is een opvolger van Systeemschok dat moderne gemakken mogelijk maakt zonder in te boeten aan diepte. Het heeft misschien niet de filosofische onderbouwing ervan BioShock, maar het slaagt erin je naar in wezen dezelfde plek te brengen, waarbij keuzevrijheid en identiteit in twijfel worden getrokken, en dat allemaal zonder het objectivisme van Ayn Randian door je strot te hameren. Prey is een spel dat wordt gedefinieerd door zijn verwijzingen naar andere games, en het heeft meer dan genoeg humor voor game-ontwikkelaars (een gouden pistool, een brutaal genaamde hoofdrolspeler, "Looking Glass" -terminals). Niettemin is de ervaring bij uitstek een onderdompeling, wat de uitgebreide afstamming binnen het genre rechtvaardigt.
Is er een beter alternatief?
Prooi komt uit een rijke geschiedenis van obsessief gemaakte games. Studenten van het medium zullen terug willen gaan en het fundamentele werk van Warren Spector willen spelen (Ultima onderwereld, Systeemschok, Dief, En Deus Ex), maar anders Prooi is een geweldig startpunt voor het genre.
Hoe lang blijft dat zo?
Onze eerste playthrough duurde van begin tot eind ongeveer 30 uur, met voldoende ruimte voor aanvullende verkenningen, side-quests en alternatieve verhaallijnen.
Moet je het kopen?
Ja. Prooi is een masterclass in een van de kerngenres van pc-gaming.
Aanbevelingen van de redactie
- De beste eigenschappen om als eerste te levelen in Remnant 2
- Deze truc garandeert dat je alleen bots krijgt in elke Fortnite-wedstrijd
- Alle platformonafhankelijke games (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, pc)
- Beste videogamedeals voor mei 2023: PlayStation, Xbox, Switch
- De best verkochte consoles aller tijden