Een interview met Infocom-oprichter Dave Lebling

Infocom-omslagillustratie

Mijn negenjarige ogen tuurden naar de gebroken witte ‘steen’ die in de hand van mijn vader zat; De Wishbringer-steen, die de eigenaar zeven wensen kan vervullen. Deze fysieke manifestatie van Infocoms klassieke tekstavontuur sprak tot mijn jonge verbeelding. Vroeger waren games voor mij dat wel Koppositie En Pac-Man. Hier was echter een steen die wensen kon vervullen. Wensen! Het zat meteen in het spel. De slimme puzzels van Brian Moriarty brachten mijn nog steeds ontwikkelende inzicht in de nuances van de Engelse taal in verwarring, maar de herinnering aan het vasthouden die steen voor de eerste keer en het zich voorstellen van de mogelijkheden die het vertegenwoordigde, blijft nu net zo krachtig als toen het 25 jaar geleden gebeurde geleden.

Dave Lebling
Dave Lebling

Snel vooruit naar februari 2013, slechts enkele dagen voor mijn 35e verjaardag. Ik zit met Dave Lebling, oprichter van Infocom en maker van enkele van de bekendste hits van de studio, waaronder De loerende horror, een persoonlijke favoriet – op de ochtend nadat hij en collega-voormalige 

Imp Marc Blank werd tijdens de D.I.C.E. 2013 geëerd voor hun baanbrekende werk op het gebied van de ontwikkeling van games. Onderscheidingen. Ik kan het niet helpen, maar denk terug aan die eerste ontmoeting met Wensbrenger terwijl Lebling en ik kletsen, zelfs als het interview begint zonder zelfs maar de geringste vermelding van de plaats van Infocom in de geschiedenisboeken.

Aanbevolen video's

Van gamemaker tot gamer

“Het spel dat ik het meest speel is World of Warcraft”, zegt Lebling enthousiast als hem wordt gevraagd naar zijn huidige gamegedrag. “Ik ben al heel lang bezig met MMO's. Ik was een hardcore EverQuest-speler; Ik zat in een gilde op een server die alle hoogwaardige inhoud deed, en ik kwam net op het punt waarop ik er geen tijd aan wilde besteden. In een high-end raiding-gilde zitten EverQuest betekende feitelijk dat u een tweede baan had. Het was gewoon te veel. Zolang het duurde, was het leuk.”

Lebling geeft toe lid te zijn van een gilde, maar dan tegen hem Wauw is geen sociaal spel. In zijn ogen is de immer populaire MMORPG grotendeels een solospel, totdat je aan overvallen toekomt.

"In Oorlogsvaartuig Ik bleef weg van elke vorm van overval”, zei hij. “Ik ben maar een gewone speler; Ik zal alles doen wat je kunt doen zonder invallen te doen. Dus ik heb een zeer hoogwaardige uitrusting voor iemand die geen raids doet.

Ik vermeld hoe grappig het is om hem zo deskundig te horen spreken over een online-gericht spel als Wauw toen Infocom alles behalve aanbood. Het soort tekstavonturen dat Lebling en zijn medewerkers hielpen populariseren, werd ontwikkeld in een tijd voordat het internet bestond zoals wij het kenden. Verbazingwekkend genoeg bedachten de verschillende oprichters van Infocom nog steeds manieren om een ​​sociaal element in hun spel te injecteren, ook al gebeurde dat destijds alleen in de context van lokale netwerken.

“Een van de dingen die interessant waren aan MUDDLE, de taal die we schreven Zork in, is dat het [de mogelijkheid] had om dingen heen en weer te sturen [via een netwerk]. Ik denk dat het [collega Infocom-oprichter Marc Blank] was die er een kleine module in heeft gestopt om ernaar te luisteren”, legt Lebling uit.

Infocom begon zijn leven in een MIT-lab in 1979, toen Lebling samen met Marc Blank, Bruce Daniels en Tim Anderson hun eerste game creëerde. Zork. Van dat spel werden meer dan een miljoen exemplaren verkocht. Infocom-tekstavonturen waren meteen een hit in de toen nog jonge videogame-industrie. Activision nam Infocom later in 1986 over, maar de overgang was moeilijk. Door de opkomst van grafisch afhankelijke games op thuisconsoles en pc's werden tekstavonturen snel gemarginaliseerd. tot het punt dat Activision een rechtszaak aanspande waarin hij beweerde dat er te veel aan Infocom was uitgegeven acquisitie. De studio werd officieel gesloten in 1989, hoewel de moeilijke tijden die zouden komen geen probleem waren voor de jonge grappenmaker MIT-studenten achter Zork.

Wensbrenger steen
De wensbrengersteen

“Dus iemand – vaak een van ons – zou de game een bericht kunnen sturen. Dat bericht was slechts code, dus we zouden de code op afstand uitvoeren. Dit was voordat iemand ook maar iets over veiligheid dacht. We konden afluisteren wat mensen aan het doen waren; dat was slechts een kenmerk van het besturingssysteem dat we hadden. Je typte een mysterieuze reeks tekens, en alles wat op de terminal van de speler verscheen, kwam op mijn terminal terecht. Het leuke was dat je code kon verzenden. Dus als je iemand wilt frustreren, kun je een schakelaar omzetten en zeggen ‘verplaats dat object daarheen’, zodat plotseling een object waar [de speler] naar op zoek was, in de kamer zou verschijnen. 's Avonds laat maar wat rondscharrelen.'

Het ontdekken van opkomende dwaasheden

De eerste Infocom-titel waar ik ooit echt verliefd op werd, was het ‘serieuze’ spel van Steve Meretzky, Een geest voor altijd op reis. Je speelt als een kunstmatige intelligentie die op verschillende punten in een gesimuleerde toekomst in iemands leven kan springen. Mijn jonge geest kon niet helemaal bevatten wat er allemaal gebeurde, maar Meretzky schilderde een gedenkwaardige wereld met niets anders dan woorden. Het eigenzinnige taalgebruik waarop Infocom-spellen waren gebaseerd (en dat ertoe heeft bijgedragen dat ze zulke gedenkwaardige ervaringen hebben opgeleverd) was, zoals Lebling me vertelt, een product van die tijd.

“Dat was waar we in zekere zin beroemd om zijn geworden: de opkomende dwaasheid. Soms was het niet opkomend, het was er al vanaf het begin.”

"In Zork, je moest in het zand graven om... een schat te vinden, denk ik. Vroeger vond je, als je geluk had, een schop, en dat was het beoogde voorwerp waarmee je moest graven”, herinnert Lebling zich. “Dus je zou ‘graven’ zeggen, en als je de schop had – omdat de schop [was geprogrammeerd met het benodigde] gereedschapsbit – zou het spel de schop kiezen en jij zou met de schop graven. Als je de schep niet had, zou hij met het gereedschap iets anders zoeken. En omdat een andere puzzel het nodig had, hadden jouw handen het gereedschapsstukje.”

Lebling grinnikt als hij terugdenkt aan de eindeloos vermakelijke uitdaging die het programmeren in MUDDLE met zich meebracht. “Dus het zou [een ‘graaf’-commando interpreteren], heel logisch denk ik, als ‘graven met de handen’. Het antwoord als je niet met het juiste aan het graven was, was: ‘Graven met de [waar je mee probeerde te graven] is langzaam en vervelend.’ Er stond dus: ‘Graven met de handen is langzaam en vervelend.’ Het is een beetje een slechte grap, maar iedereen barstte er van in Het. Dus we hebben het erin gehouden, ook al hadden we het kunnen veranderen om iets te zeggen... specifiek voor handen.

“Dat was waar we in zekere zin beroemd om zijn geworden: de opkomende dwaasheid. Soms was het niet opkomend, het was er al vanaf het begin.”

Feelies met gevoel

BureaucratieOpnieuw beginnen mijn gedachten af ​​te dwalen. Bureaucratie is weer een van de Infocom-klassiekers die een stempel hebben gedrukt. De tekst voor dat avontuur werd geleverd door niemand minder dan Douglas Adams, Mr. Hitchhikers Guide to the Galaxy zichzelf. Het was echter niet de Adams-link die mij greep; het waren de spullen in de doos, de feelies. Infocom-spellen werden vaak verpakt met fysieke items – zoals de Wishbringer-steen – die één onderdeel vormden fysieke manifestatie van in-game inhoud, een deel leverancier van extra informatie en een deel kopie bescherming.

Lebling glimlacht als ik mijn aanhoudende voorliefde voor de feelies noem. “Deadline was de eerste game met feelies. Het was een detectiveverhaal. Als je een fan bent van mysterie- en detectiveverhalen, weet je dat er altijd veel achtergrondinformatie en exposities zijn. Het gaat gewoon pagina na pagina door in een boek, maar daar hadden we geen ruimte voor.” Het is een behoorlijk scherpe oplossing voor het probleem van het beperken van de hoeveelheid informatie die naar de speler kan worden overgebracht. Geef die informatie op gedrukt materiaal en maak dat materiaal relevant voor het spel.

“Het andere is dat [collega Infocom-oprichter Marc Blank] herdrukken had ontdekt van de originele games met feelies, die in de jaren dertig waren geschreven door een heer genaamd Dennis Wheatley. Zoals het werkte, was er een... detectiveverhaal, gewoon een normaal verhaal, maar er waren ook dingen die eraan hebben bijgedragen. Dossiers, interviews… Ik denk dat de eerste echt haarlokken had.”

Lebling legt uit hoe de interactieve Wheatley-mysteries tientallen jaren lang niet meer werden gedrukt voordat ze in de jaren '70 nieuw leven werden ingeblazen. Blank ontdekte de eerste en werd er meteen verliefd op, en hij had er geen probleem mee dat te delen enthousiasme over aan zijn mede Infocom Imps, die allemaal al enthousiast waren over de mogelijkheden van interactief vermaak. Wanneer Deadline werd gepolijst, bleek het perfect te passen bij het soort bonusinhoud dat Blank ontdekte in Wheatley’s werk. Dus de Deadline dossierverpakking was geboren.

Deadline“Zo is het begonnen. We hadden ook een geweldig reclamebureau. Iedereen herinnert zich de advertenties van Infocom, maar ze deden ook de verpakking. Dus lieten we ze los op dit idee. Ze vonden het natuurlijk geweldig”, zegt Lebling. “Het was zo’n succes. Zo een een succes. Dus zeiden we: ‘Ooo, laten we dat nog een keer doen.’ Elke keer dat we een spel deden, vroegen we ons af: ‘Oké, wat worden de feelies?’ Naarmate de tijd verstreek, werden het er steeds meer flinterdun. Infocom begon bergafwaarts te gaan en toen begreep Activision het punt van deze feelies niet echt helemaal. Ze waren duur. Het bedrag dat we konden uitgeven bleef dalen.”

Uit feelies kwam ook een meer organische benadering van kopieerbeveiliging voort, waarbij een deel van de inhoud in de doos nodig was om bepaalde in-game puzzels op te lossen. Het was een verstandige aanpak in een tijd waarin zaken als online cheques niet mogelijk waren, maar zoals Lebling me vertelt, kwam het eigenlijk neer op een kwestie van gemak. “We dachten dat de kopieerbeveiliging op de schijf die games destijds hadden, gewoonweg een enorme pijn was. Als ik het me goed herinner, was het bijzonder slecht op de Apple II, omdat de oude Apple II DOS gewoon raar was. Je moest in wezen… je eigen schijfformaat schrijven. Het was gewoon verschrikkelijk.

“We grapten altijd dat we in Italië nooit meer dan één exemplaar van een game verkochten, en dat was genoeg.”

“Wat we wilden doen was zeggen: ‘Oké, we gaan [jouw ervaring] verbeteren als je het gevoel hebt dat de kopieerbeveiliging is.’ Je kunt het opschrijven wat de antwoorden zijn en vertel het aan je vrienden, en zij kunnen het spel piraten – en velen deden dat ook – maar dit is onze manier om te zeggen dat we vinden dat je dat niet moet doen Dat. Ik noemde het altijd het plaatsen van een hek van een meter hoog. Bij ons werkte het behoorlijk goed. Onze spellen waren echter op grote schaal illegaal. We grapten altijd dat we in Italië nooit meer dan één exemplaar van een spel verkochten, en dat was genoeg. Het is een probleem waarbij de aanval altijd voorloopt op de verdediging.”

Een nieuwe generatie inspireren

Natuurlijk is dit allemaal geen probleem meer voor Lebling; de oprichter van Infocom werkt nog steeds met computers, maar games zijn meer een hobby dan een bezigheid geworden. Momenteel werkt hij als programmeur voor het Britse defensie- en ruimtevaartbedrijf BAE Systems. Hij geeft toe dat hij interesse heeft om het uit te proberen De levende doden, Reis, en een handvol anderen, maar de D.I.C.E. eer heeft geen van de oude driften aangewakkerd die tot de oprichting van Infocom hebben geleid. Lebling koestert nog steeds de creatief vruchtbare periode van zijn leven die hij bij het bedrijf doorbracht, en hij koesterde de erkenning, hoe kortstondig ook, dat de D.I.C.E. Onderscheidingen uitgereikt.

Infocom - Dave Lebling en Marc Blank“Het was echt spannend… naar het publiek kijken en zien dat een aanzienlijk deel van de mensen daar echt meeging. Ze speelden deze spellen, ze waren erdoor beïnvloed. Dat is leuk!”, vertelde hij me. “Dat is alsof je een literaire inspiratiebron voor iemand bent. Het is moeilijk om precies te zeggen wat het gevoel was, maar hier zijn deze mensen die deze spellen speelden en die zich identificeerden met wat we deden. Dat was geweldig."

Het is weer 1987 en ik sta naast mijn vader terwijl hij mij voorstelt Wensbrenger's stad Festeron. Het kleine, plastic steentje ligt nu stevig in mijn hand en ik wens meer dan wat dan ook dat ik ook maar een kortstondige glimp zou kunnen opvangen van de realiteit achter deze fascinerende kleine virtuele wereld. Ruim twintig jaar later werd mijn wens vervuld. Dank aan Dave, Marc, Steve en hun onophoudelijk creatieve medewerkers die de allerbelangrijkste eerste struikelstappen hebben gezet om die wens voor een wereld van toekomstige gamers in vervulling te laten gaan.