Hoe de effecten van Marvel's Eternals de oerknal opnieuw hebben uitgevonden

Marvel's Eeuwigen liet het publiek kennismaken met de titulaire, onsterfelijke buitenaardse wezens die tevoorschijn komen uit duizenden jaren onderduiken op aarde vecht tegen de sinistere wezens die bekend staan ​​als Deviants, maar word geconfronteerd met een dreiging die wel eens ver weg kan zijn slechter. De met sterren gevulde ensemblefilm breidde niet alleen de Marvel filmisch universum verder het kosmische rijk in - het bevatte ook enkele werkelijk spectaculaire scènes die de oorsprong van de schepping en blies (letterlijk) alles op wat fans dachten te weten over Marvel’s filmvers.

Geregisseerd door Oscar-winnende filmmaker Chloé Zhao. Eeuwigen leverde het publiek een aantal van de meest baanbrekende, epische visuele effectensequenties van de MCU tot nu toe, waarbij meerdere studio's voor visuele effecten werkten onder leiding van een algemene supervisor voor visuele effecten Stéphane Ceretti. Onder die studio's bevond zich Scanline VFX, onder leiding van supervisor visuele effecten Jelmer Boskma, die heeft bijgedragen aan het creëren van enkele van de memorabele, buitenaardse momenten, evenals vele geaarde (of zelfs onzichtbare) effecten die niet minder indrukwekkend waren hun kunstenaarschap.

Aanbevolen video's

Digital Trends sprak met Boskma over het werk van Scanline Eeuwigen, waarbij een nieuwe draai aan de oerknal werd gegeven, een op hol geslagen bus werd omgezet in een stapel rozenblaadjes en de aarde van binnenuit werd vernietigd, naast andere verbazingwekkende momenten in de film.

Een afbeelding van een Celestial uit Marvel's Eternals-film.

Digitale trends: aan welke shots heeft uw team in de film voornamelijk gewerkt?

Jelmer Boskma: Ons werk was overal wat betreft plaatsing in de film. Maar enkele van de groten die in ons opkomen zijn de Camden-vechtreeks, waarin we Kro voor de eerste keer zien en we de krachten van Sprite, Sersi en Ikaris zien. Dat hele gedoe met de bloemblaadjes en de bus, dat waren wij. Er is ook het grote exposé in het midden van de film met Arishem, en de Big Bang-reeks, zoals we die hebben genoemd, die de oorsprong van de hemelse wezens verklaart.

De World Forge en de Wall of Memories en al die overgangen, dat waren dingen die we ook deden. En helemaal aan het einde, toen Arishem naar de aarde kwam voor oordeel, waren wij dat ook.

De film is gevuld met enorme, kosmische scènes op zo'n grote schaal. Hoe benader je elementen die bedoeld zijn om te lijken op niets dat we eerder hebben gezien, zoals de oerknal, in tegenstelling tot dingen waar we in ons leven een referentie voor hebben? Is het gemakkelijker of moeilijker om die foto's te maken?

Bij dat soort dingen heb je altijd een soort grip op de realiteit nodig. Voor de kosmische zaken moet je uiteindelijk een beetje een expert in de natuurkunde worden en je Neil pakken deGrasse Tyson houdt het nog even vol en zorgt voor net genoeg logica en referenties uit de echte wereld, zodat het overkomt als geloofwaardig. Voor de Big Bang-reeks, die in het script in wezen wordt beschreven als ‘een prachtige kosmische reis’, kan het werkelijk van alles zijn, toch? Gelukkig zijn er mensen die op de previsualisatieafdeling werken en die de eerste aanvalslinie vormen bij dat soort dingen. Ze bekijken het script en beginnen in dit geval samen met Chloé Zhao de grote beats te blokkeren.

Chloe bracht veel van de referenties naar de tafel, waaronder Carl Sagan en veel documentaires. Het was veel meer een National Geographic-achtige, geaarde look. Ze was behoorlijk onder de indruk van de praktische effecten van Douglas Trumbull in de wolkentank, dus we hadden een idee van de visuele smaak waarnaar ze op zoek was. En dan was het een kwestie van hoe we de visuele referentie of het gevoel waarnaar ze op zoek was, interpreteren en er voldoende logica in stoppen om de reeks zinvol te maken.

We beginnen in wezen met de oerknal, dus er zit een gigantische bal van energie in de hand van Arishem, die vervolgens explodeert. Na dat punt dacht ik: "Oké, wat nu?" Wat gebeurde er werkelijk tijdens de oerknal? We hebben al deze antimaterie, donkere materie, en je ziet dat het weefsel van de ruimte niet perfect glad is, met spleten waar materie zich kan verzamelen en zwaartekracht kan ontstaan ​​…

Een afbeelding van een Celestial uit Marvel's Eternals-film.

Je komt hier in aanraking met zware astrofysica. Wordt het moeilijk om dit allemaal samen te vatten in iets dat iedereen die aan de opname werkt, begrijpt?

Soms wel. Daar moet je inspiratie uit halen, maar niet op het niveau van een hoogleraar astrofysica, maar op een niveau waar we iets mee kunnen. We hadden het over het visualiseren van een web en het zien van de geboorte van de eerste sterren, maar we hielden het kleurenpalet relatief beperkt omdat er op dat moment minder elementen bestaan. We hadden het over de introductie van een supernova, omdat het in de eerste plaats cool is, maar het kan ons ook helpen om in de loop van de scène over te stappen naar een veel kleurrijkere wereld. Zo’n reeks vergt echter tijd. Bij deze specifieke opdracht duurde het van begin tot eind bijna een jaar om de zaken aan elkaar te koppelen met referenties, conceptillustraties, ideeën en het visualiseren ervan.

Een jaar om het universum te creëren? Dat is niet zo slecht.

Dat is waar! Dat is een goede manier om ernaar te kijken.

Eeuwigen

52 %

6.5/10

157m

Genre Actie, avontuur, sciencefiction, drama, fantasie

Sterren Gemma Chan, Richard Madden, Angelina Jolie

Geregisseerd door Chloé Zhao

kijk op Disney+
kijk op Disney+

We zien de World Forge in de film, waar de Celestials planeten en leven creëren en zoveel dingen die mensen zullen willen pauzeren om te onderzoeken wanneer ze daartoe in staat zijn. Wat was er nodig om dat shot te maken en er zo veel in te persen?

Dat was een heel interessante uitdaging voor ons, omdat het zo conceptueel was – tot het punt waarop pas later duidelijk werd hoe het eruit zou zien of waar de nadruk zou moeten liggen. We raakten erbij betrokken nadat de hoofdfotografie was afgerond, en het was in de postproductie toen we begonnen met het bedenken van het ontwerp en het zoeken naar de plek. Het werd gedaan in nauwe samenwerking met Chloe en Stephane. Chloe was over één ding heel stellig: wat we ook doen, het moet Jack Kirby, de legendarische Marvel-illustrator [en maker van The Eternals], ademen.

Een vroeg conceptbeeld van de World Forge uit de film Marvel's Eternals.
Een vroeg VFX-ontwerp van de World Forge uit Marvel's Eternals-film.

Ze gaf ons daarvoor een aantal referenties, en uiteindelijk ontstond het idee om er een omgeving uit te bouwen van Domos, de driehoekige ruimteschepen, om een ​​koepel te creëren en te suggereren dat er misschien nog meer Eeuwigen zijn. We gingen met enkele van die vroege ideeën aan de slag en namen illustraties, conceptontwerpen en pitch-ideeën door aan Chloe om te zien of we de sfeer konden vastleggen en het juiste gevoel voor die omgeving konden krijgen.

De reeks zelf, ook wanneer Sersi een kopie van zichzelf tegenkomt en rijen kopieën ziet, is allemaal ontworpen als de trein liep figuurlijk over de sporen, en we waren in wezen bezig met het ontwerpen van de baan vóór de trein terwijl deze reed langs. Hopelijk is het uiteindelijk zo samenhangend dat het voelt alsof het er altijd zo uit had moeten zien.

Ik was niet de enige die zich afvroeg of de film de illustraties van Jack Kirby naar het scherm kon vertalen, dus het is geweldig dat Chloe er een prioriteit van heeft gemaakt. Welke andere richtlijnen heeft ze uw team gegeven bij het ontwerpen van de visuele toon van de film?

Chloe was nogal kieskeurig over wat wij ‘atmosferisch perspectief’ noemen, wat een vrij standaard hulpmiddel is in film en illustratie om diepte over te brengen. Hoe verder dingen in de verte staan, hoe zachter ze er vaak uitzien, hoe minder contrast ze hebben en misschien wat helderder zijn. Dingen dichter bij de camera kunnen donkerder zijn en diepere zwartwaarden en meer contrast hebben. Het origineel Koning Kong is daar een perfect voorbeeld van. De jungle wordt overspoeld met licht en sfeer, en is heel helder op de verre achtergrond en erg donker op de voorgrond. Het creëert een gevoel van diepte en is een veelgebruikte truc.

Maar Chloe was er vast van overtuigd dat er niets van die onzin in zat Eeuwigen. Ze wilde kristalheldere beelden, levendige kleuren en geen van die stijlfiguren. Het was dus interessant om met een regisseur te werken die gevoelig is voor dat soort dingen.

Een vroeg VFX-ontwerp van de World Forge uit Marvel's Eternals-film.

Kun je ons door het shot leiden dat je noemde, toen Sersi een op hol geslagen bus in rozenblaadjes transformeerde om de chauffeur te redden? Het was zo'n prachtig visueel effect.

Bij visuele effecten is er een grote scheiding tussen wat we animatie noemen, wat kan worden gedaan met motion capture of met keyframe-animatie, wat waar een animator naar binnen zou gaan en de poses zou bepalen - en waar ons bedrijf, Scanline, vooral om bekend staat, namelijk een zeer geavanceerde, grootschalige simulatie werk. Of het nu gaat om natuurverschijnselen, zoals tsunami's of vulkaanuitbarstingen, of grootschalige vernietiging, het laat de computer in wezen naturalistisch gedrag simuleren van wat het script ook nodig heeft. Wat dat betreft klopte de opname precies in ons gebruikelijke werkgebied, waarbij honderdduizenden rozenblaadjes werden gesimuleerd. Dat is behoorlijk complex vanwege de enorme hoeveelheid objecten die op elkaar inwerken en het juiste gewicht krijgen, enzovoort. Maar het idee ontstond al vrij vroeg en het bleef hangen. Het was een geweldige manier om een ​​praktisch gebruik van Sersi’s transmutatiekrachten te laten zien.

De truc voor ons was hoe we deze bus naar boven konden klappen, de timing ervan correct konden krijgen en hem er geloofwaardig uit konden laten zien. De bus is een volledig computergegenereerd element. We hadden een echte bus en een echte buschauffeur voor een deel ervan – sterker nog, dat is een echte Londense buschauffeur die die rol speelt – maar de bus die je op het scherm ziet, is altijd een CG-bus. We hebben geprobeerd het op een geloofwaardige manier te animeren terwijl de bus omhoog klapt, dat momentum meeneemt, en dan stapt Sersi in en verandert de bus in bloemblaadjes. En toen was het een kwestie van de bloemblaadjes echt laten aanvoelen.

Vroege beelden met visuele effecten uit de bustransmutatiescène uit Marvel's Eternals.
Vroege beelden met visuele effecten uit de bustransmutatiescène uit Marvel's Eternals.

Rozenblaadjes zijn halfdoorschijnend, dus het licht verstrooit er doorheen en je krijgt overal een rode gloed. We hadden natuurlijk niet die rode gloed in de originele scènes die werden opgenomen, omdat er geen honderdduizenden bloemblaadjes in de lucht waren. Daarom hebben we een beetje gesleuteld om het aan de foto's toe te voegen.

We moesten ook bloemblaadjes toevoegen aan de rest van de reeks, want als er al deze bloemblaadjes in de buurt zijn, zouden ze in deze andere shots moeten verschijnen terwijl Ikaris en Kro ook met elkaar vechten. Dus elke keer dat Ikaris zijn oogstralen afvuurt, of als er enige turbulentie of lucht wordt verplaatst, schopten we de bloemblaadjes omhoog. Het werd qua detailniveau een leuk extra element om mee te spelen en maakte de shots iets dynamischer.

De laatste bustransmutatieopname van Marvel's Eternals.

Het ontwerp van de Deviants is zo uniek. Waren ze een uitdaging om mee te werken?

Chloe is een grote anime-fan en ze was erg onder de indruk van het ontwerp van het wezen Prinses Mononoke, de Studio Ghibli-film. Dat is waar een deel van de unieke aard en het ontwerp van de Deviants vandaan kwam. Het is duidelijk dat de ontwerpafdeling van Marvel ook nauw betrokken was bij hun ontwerp. Het hoofdgedeelte van The Deviants is gemaakt door [studio voor visuele effecten] ILM, maar we werkten aanvankelijk aan een tijgerdeviant voor een reeks die zich afspeelt in India. Helaas heeft het de definitieve versie van de film niet gehaald.

Er zijn fragmenten van die reeks die je in de film kunt zien, waaronder een prachtig shot van onze helden die paardrijden op een oude Indiase stadsmuur, maar als je knippert, mis je het. Vroeger was dat een veel groter toneel. Het was pijnlijk om dat kwijt te raken, maar ik denk dat het een doel diende door ons te helpen een vertaling daartussen te vinden coole conceptontwerpen en hoe je ze in beweging kunt zetten en belichten om ze in onze opnames te integreren.

Concept art uit een tussenfilmpje in Marvel's Eternals.
Visuele effectshots uit een tussenfilmpje in Marvel's Eternals.

Ik herinner me echter dat ik een tijgerachtige afwijkende figuur in de film zag.

Rechts! Uiteindelijk gebruikten ze ons tijger-afwijkende ontwerp in de Babylon-strijd. Het is een cameo, maar hij zit erin.

Laten we het even hebben over de volgorde van ontstaan, wanneer Sersi een visioen krijgt van Tiamut die uit de kern van de aarde tevoorschijn komt. Hoe verliep de evolutie van die scène?

Nou, we hebben Tiamut gebouwd, samen met alle andere Celestials in de film. De drie Hemelse wezens die je in de oerknal ziet, ook al is het maar die ene opname, ze zijn gebouwd met exact hetzelfde kwaliteitsniveau en detail als Tiamut en Arishem, waar je veel meer van ziet. We hebben Tiamut gebouwd voor die scène waarin Sersi hoort over hun ware missie, maar de scène in het derde bedrijf waarin Tiamut daadwerkelijk tevoorschijn komt, is gedaan door Weta. Daarvoor werkten we aan het surrealistische idee van een enorm, gouden wezen dat door het centrum van de aarde breekt.

Idealiter benaderen we elke opname met visuele effecten en vragen we ons af: "Hoe zouden we dit in werkelijkheid fotograferen?" In dit geval zou je een satelliet moeten lenen. Dus we vonden de plek op de kaart waar Chloe die scène wilde laten plaatsvinden, en we kregen satelliethoogtegegevens van Google Earth, en voegde wat extra stadslichten toe om duidelijk te maken dat deze gebeurtenis op grote schaal zou plaatsvinden kosten. Het is om voor de hand liggende redenen moeilijk om een ​​referentie te vinden voor een gigantisch gouden monster dat uit de aarde komt, dus hebben we overwogen om met iemand als Neil deGrasse Tyson om hypothetisch uit te zoeken wat er zou gebeuren als er iets uit het centrum van de aarde zou komen als een kip uit de aarde. ei.

Wat zou er met de atmosfeer van de aarde gebeuren? Op welk punt houdt de zwaartekracht op te bestaan? En aangezien er veel magma en hete materie uit het centrum van de aarde barst, en de ruimte erg koud is, bevriest het magma dan in de ruimte? Hoe zit het met de oceanen?

De hemelse Arishem uit Marvel's Eternals-film.

Dat is veel onderzoek om op je bord te leggen.

Het is. Er is zoveel om over na te denken, en je kunt vastlopen in het uitzoeken van alles als je alles op de realiteit probeert te baseren. Maar uiteindelijk moet het glashelder zijn over wat er aan de hand is, omdat je een verhaal probeert te vertellen. Het gaat om het vinden van een balans tussen het introduceren van voldoende herkenbare gebeurtenissen die mensen begrijpen, en het tegelijkertijd duidelijk genoeg zijn om het beeld niet te veel te vertroebelen met al die elementen.

Maar nogmaals, Chloe wilde het glashelder hebben. Dat is een uitdaging, omdat we ervan houden om lagen en lagen van complexiteit te creëren. We hadden bijvoorbeeld aanvankelijk een prachtig wolkenbed en een hand die doorbrak en duwde wolken weg, gebaseerd op enkele coole beelden die we vonden van uitbarstende vulkanen, en uiteindelijk zei ze: 'Nee, nee wolken.”

Er zit zoveel in de film dat duidelijk een visueel effect is, maar zijn er elementen waarvan mensen misschien verbaasd zijn als ze ontdekken dat het visuele effecten zijn?

Wauw. Dat is een leuke. Er zijn er een paar in de Camden-vechtreeks met Sersi, Sprite, Ikaris en Kro. Op de locatie waar dat allemaal is opgenomen, stond een gebouw in aanbouw. Er werden heldere steigers opgezet en deze domineerde elke keer dat hij in een opname opdook. Die scène zou nogal donker moeten zijn, dus elke keer dat je in de film in die richting kijkt, is dat een digitaal gebouw. Die is heel subtiel.

Er zijn ook een handvol opnames in die reeks die veel later op een blauw scherm zijn opgenomen, waardoor kleine dialoogregels zijn toegevoegd. We hebben een virtuele achtergrond van Camden achter iedereen geplaatst. En omdat deze scènes maanden later werden opgenomen, was er ook wat extra werk. Lia [McHugh, de actrice die Sprite speelde] is vrij jong, dus je merkt misschien dat er in sommige van die shots een klein verschil in haar uiterlijk is.

Het uiterlijk van kinderen verandert snel als ze zo jong zijn. Ze was niet veel veranderd aan haar gezicht, maar ze verloor dat heel specifieke kapsel uit de tijd dat ze de film oorspronkelijk opnam. Daarom droeg ze uiteindelijk een pruik. De pruik werkte in sommige shots prima, maar in andere zag hij er gewoon niet hetzelfde uit, wat te verwachten was. Dus moesten we af en toe haar haar vervangen door een volle bos digitaal haar. Het was een digitaal kapsel dat we Lia gaven voor die opnamen, zodat het er beter uitzag zoals op de dagen waarop de rest van de scènes werden opgenomen.

De hemelse Arishem in een scène uit Marvel's Eternals-film.

Als het om films als deze gaat, waar geniet je dan meer van: de gekke kosmische shots of de onzichtbare effecten?

Het maakt allemaal deel uit van de schoonheid van dit doen. De onzichtbare kant van dingen is altijd spannend en leuk, maar ik ben net zo enthousiast over de overduidelijk voor de hand liggende, ontwerpzware stukken die het vertellen van epische verhalen als deze mogelijk maken. Het is een geweldige manier om verhalen te vertellen die we 50 jaar geleden in sommige gevallen niet konden vertellen.

Marvel's Eeuwigen is nu in de bioscoop en zal dat ook doen première op 12 januari op de Disney+ streamingdienst.

Aanbevelingen van de redactie

  • Een betere Predator bouwen: achter de visuele effecten van Hulu's horrorhit Prey
  • Aliens, upgrades en Dolly Parton: achter de VFX van The Orville
  • Wijnstokken, bloed en kloven in overvloed: de VFX van seizoen 4 van Behind Stranger Things
  • Hoe het Thanos VFX-team de personages van The Quarry tot leven bracht (en ze vervolgens vermoordde)
  • Waarom Chip ’n Dale: Rescue Rangers een masterclass animatie is