Achter de visuele effecten van Disney's The One And Only Ivan

Walt Disney Studios is geen onbekende in het veranderen van filmdieren in memorabele hoofdpersonages, en die traditie wordt voortgezet De enige echte Ivan, een verfilming op groot scherm van K. A. De gelijknamige roman van Applegate. Geïnspireerd door een waargebeurd verhaal volgt de film Ivan de gorilla terwijl hij probeert een nieuw thuis in het wild te vinden voor zichzelf en verschillende andere dieren die in een winkelcentrum met circusthema leven.

Geregisseerd door Thea Sharrock, De enige echte Ivan met Sam Rockwell als de stem van Ivan, naast een cast van eveneens bekende acteurs die de dierenvrienden van Ivan vertolken, waaronder Angelina Jolie, Danny DeVito en Helen Mirren. Bryan Cranston speelt de eigenaar van het circus, een van de weinige menselijke personages die in het verhaal voorkomen.

Om het verhaal van Ivan op het scherm te brengen, werkte Sharrock samen met getalenteerde visuele effecten- en animatieteams onder leiding van overall VFX-supervisor Nick Davis. MPC Studio's VFX-supervisor Ben Jones, animatieregisseur Greg Fisher en animatiesupervisor Santiago Colomo Martinez. Met

De enige echte Ivannu beschikbaar op de Streamingdienst Disney+, Digital Trends sprak met Sharrock en de rest van De enige echte Ivan team over de taak om het verhaal van hun gorillaster tot leven te brengen.

Dit artikel maakt deel uit van Oscar-effecten – een vijfdelige serie die de schijnwerpers zet op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor ‘Visual Effects’ tijdens de 93e Academy Awards. De serie onderzoekt de verbazingwekkende trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films op te laten vallen als visueel spektakel.

MPC Film - De enige echte Ivan VFX-analyse

Digitale trends: Thea, je eerdere films waren niet erg VFX-zwaar, maar deze gooit je regelrecht in het diepe met visuele effecten. Hoe was de leercurve hiervan voor jou als filmmaker?

Thea Sharrock: Je kent dat gevoel als je in het diepe springt terwijl je de handen van mensen vasthoudt, en je gaat ook dieper omdat ze zwaarder zijn dan jij, of je haalt ze mee naar beneden omdat jij zwaarder bent dan hen? Zo was het. Gelukkig wisten de mensen die mijn handen vasthielden wat ze deden. Het was een avontuur.

Ze waren altijd van plan een omgeving te creëren die leek op hoe het zou zijn als iedereen echt zou zijn. Iedereen begreep dat de geanimeerde karakters net zo belangrijk zouden worden – zo niet belangrijker – dan de mensen hun optredens, en we moesten begrijpen hoe ze zich voelden, wat ze zeiden en hun relatie met hen ander. Dat was wat de film zou maken of breken. Dus iedereen was van plan een proces te creëren dat zo dicht mogelijk leek bij hoe het zou zijn als ik echte, menselijke acteurs in de kamer had. Het was op bepaalde momenten niet gemakkelijk, maar het was altijd leuk en het lag altijd binnen ons bereik. Zo voelde het.

De dieren binnen Iwan zijn zo expressief en communiceren zoveel zonder de grens te overschrijden in iets dat onnatuurlijk aanvoelt. Ivan voelt zich nooit een personage in de film Planeet van de apen films bijvoorbeeld. Hoe bewandelde je die lijn toen je aan de dieren-VFX werkte?

Sharrock: Het is een fijne lijn. Tegen de tijd dat we begonnen met filmen, en daarna tot we klaar waren met de postproductie, hadden we altijd een veel verwijzingen om te kunnen zeggen “dit voelt voor mij niet als Ivan, maar dit wel” als het om zijn wereld. Dat hielp. En ik heb het gevoel dat we allemaal op dezelfde pagina zaten wat betreft de lijn die we wilden bewandelen. We begrepen dat we, als het erop aankwam, het stap voor stap zouden uitwerken. En ik denk dat wat we wilden bereiken op het gebied van de animatie en hoeveel mens we in elk personage konden brengen enigszins uniek was. Het heeft echt veel voor ons betekend dat we dat hebben bereikt.

We waren ook allemaal ongelooflijk dankbaar dat onze leidende man een gorilla was. Een gorilla lijkt zoveel op een mens, dat het bij Ivan nooit ingewikkeld aanvoelde. Ja, er waren altijd keuzes. Willen we dat zijn ogen iets anders doen? Hoe zit het met zijn mond? Hoe dicht willen we bij zijn gezicht komen? Al die keuzes waren er, maar het voelde nooit moeilijk om te bereiken wat we wilden bereiken. Maar als het om de honden ging … [Lacht]

Bob [de beste vriend van Ivan, ingesproken door Danny Devito] is zo'n cruciaal personage, en er zijn gezichtsstructuren die een hond veel ingewikkelder maken. Het andere is dat iedereen een mening heeft over honden, omdat ze heel herkenbaar zijn. Het is heel gemakkelijk om naar een hond te kijken en het gevoel te hebben dat je hem te ver hebt geduwd. Met Bob waren we veel, veel kritischer tegenover hem dan Ivan.

Greg Visser: [Santiago Colomo Martinez en ik] brachten een lange tijd door met het bezoeken van gorilla's. We bezochten een dierentuin en zaten daar de hele dag naar ze te kijken. De manier waarop ze naar je kijken, de manier waarop ze je blik vasthouden of zich van je blik afwenden – dat alles zorgde ervoor dat je contact met hen maakte. Ik zeg niet dat Ivan gemakkelijk was, want het was moeilijk om te doen en het was moeilijk om het karakter te krijgen aan de overkant, maar dat heb ik meegenomen uit het werken aan een gorilla: hoe groot is de verbinding al daar.

Wat we moesten doen, was op die connectie inspelen en er een personage achter zetten, en een stem aan dat personage geven. Dat was een genot om te doen. Veel ervan zit in de ogen, en je kunt heel weinig doen, maar er zoveel uit halen. Dat is een van de sterke punten die we met Ivan hadden. Soms hoef je geen woord te zeggen. Je kunt gewoon een blik vasthouden en er zit zoveel betekenis in.

Virtuele productietechnieken zijn de laatste tijd zo populair geworden en maakten deel uit van de productie Iwan, te. In welke vorm vond de virtuele productie plaats Iwan nemen?

Nick Davis: Het was eigenlijk een op maat gemaakt systeem dat bij deze film paste. De film verdeelde zichzelf heel netjes in twee helften. We hadden een meer praktische helft van de film waarin we traditionele decors, acteurs en CG-dieren hadden die interactie hadden met onze artiesten. Maar in de andere helft hadden we een volledig virtuele opstelling. Daarvoor moesten we onze CG-dieren emoties laten beleven en met elkaar laten optreden in dezelfde decors als de menselijke acteurs, maar dan in een virtuele omgeving.

Het proces dat we creëerden was om te beginnen met de oefenruimte, waar Thea daadwerkelijk kon repeteren met poppenspelers en menselijke artiesten om de algemene essentie van de scène vast te stellen. Vervolgens hebben we die scène omgezet in motion capture, waar we Ivans optreden hebben vastgelegd. Ben Bisschop was onze performance-acteur voor Ivan. Op die manier kon Thea regisseren in de motion-capture-fase, waar we de reeks echt vorm gaven. Vervolgens hebben we die meesterscènes doorgegeven aan het MPC-animatieteam onder leiding van Greg en Santi. Ze zouden er wat wij 'lay-outanimatie' voor noemen.

Zodra we een masterscène hadden en Thea daar blij mee was, zou het onze virtuele scène worden. Het zou binnen worden weergegeven Eenheid, een game-engine, en we zouden de weergave van de game-engine op een volledig virtuele productiefase plaatsen waar we de regisseur, de directeur fotografie, en hun cameraploeg met dolly's, kranen, Steadicams en al dezelfde gereedschappen die ze gebruikten tijdens de praktische schieten. Ze konden die scène vervolgens precies zo filmen als op een praktische filmset.

We probeerden altijd de tools van ons virtuele podium in de handen van onze filmmakers te leggen. Er zijn veel verschillende manieren waarop je virtuele productietools kunt gebruiken, maar dit was het systeem waarvoor we hebben ontwikkeld Iwan omdat het bij de film en onze regisseur en DP paste. Ze wilden controle hebben over de film en die controle nooit verliezen in het konijnenhol van een studio voor visuele effecten. Het was altijd een soort live-action shoot.

Is er een visueel effect waar je bijzonder trots op bent in de film? Misschien was iets waarvan mensen zich misschien niet realiseerden dat het een visueel effect had of een aantal onverwachte uitdagingen met zich meebracht?

Santiago Colomo Martinez: Toen we met Frankie [de zeeleeuw] werkten, moesten we hem de bal laten balanceren en tegelijkertijd laten praten. Dat was verrassend uitdagend voor animatie. Voor elk van de personages was er zoiets. Ze hadden allemaal iets heel uitdagends dat we ontdekten terwijl we eraan werkten.

Ben Jones: Het MPC-omgevingsteam verdient ook lof, omdat ik denk dat veel mensen niet zullen weten dat de omgeving in veel shots in die film volledig CG was. Dat is iets dat waarschijnlijk onopgemerkt zal blijven, maar ze hebben fantastisch werk geleverd.

Wat waren enkele omgevingen waarin CG-omgevingen op deze manier werden gecombineerd?

Jones: Toen er 's nachts intieme opnames waren van sommige personages, waren ze allemaal in CG-replica's van de set. Er zat een praktische set bij die in de computer werd opgebouwd en daarna helemaal opnieuw opgebouwd zodat we dat konden doen film de virtuele productiescènes en zorg voor een perfecte match met wat er op de praktijk gebeurde set. In sommige gevallen werden [de virtuele scènes met CG-omgevingen] achter elkaar opgenomen met live-actiescènes in dezelfde set, dus het moest absoluut een perfecte match zijn.

Er is dat oude gezegde dat je nooit met kinderen en dieren in films moet werken. Heeft de huidige technologie en technieken als deze dit oude gezegde overbodig gemaakt?

Davis: De dieren waarmee we werkten, gedroegen zich heel braaf.

Sharrock: Meestal braaf. Ze deden soms gekke dingen die niet eens in het script stonden, maar daar kan ik je niets over vertellen.

Disney's De enige echte Ivan is nu beschikbaar op de Disney+ streamingdienst.

Dit artikel maakt deel uit van Oscar-effecten – een vijfdelige serie die de schijnwerpers zet op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor ‘Visual Effects’ tijdens de 93e Academy Awards. De serie onderzoekt de verbazingwekkende trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films op te laten vallen als visueel spektakel.

Aanbevelingen van de redactie

  • Een betere Predator bouwen: achter de visuele effecten van Hulu's horrorhit Prey
  • Hoe het Thanos VFX-team de personages van The Quarry tot leven bracht (en ze vervolgens vermoordde)
  • Hoe visuele effecten Manhattan tot een oorlogsgebied maakten in HBO's DMZ
  • Hoe VFX het schurkenteam van Spider-Man: No Way Home aandreef
  • Hoe visuele effecten de GTA-geïnspireerde wereld van Free Guy vormden