1 van 14
Niemand heeft alle videogames gespeeld. Zelfs de deskundigen niet. In Achterstand, Het gamingteam van Digital Trends gaat terug naar de belangrijke games die ze nog nooit hebben gespeeld om te zien wat ze zo speciaal maakt… Of niet.
In de openingsminuten van het origineel Duivel mag huilen op PlayStation 2 slingert een magere blonde vrouw in een zwartleren korset en een zonnebril een motorfiets over haar hoofd naar hoofdrolspeler Dante, een demonenjager die een roodleren trenchcoat draagt. Onze held reageert niet door te ontwijken, maar door een paar pistolen te pakken en zo vaak op de fiets te schieten dat deze zich oplaadt met energie en terug naar haar vliegt. De scène zet perfect de toon voor een van de gekkere, meest populaire games die ik in lange tijd heb gespeeld.
Aanbevolen video's
Eén gedachte bleef de hele tijd bij me opkomen: “Oh, dit is stom Donkere zielen.”
Duivel mag huilen verschijnt in de winkels in 2001, toen De Matrix was nog steeds het coolste dat iemand zich kon voorstellen: niets zei 'badass' zoals vechtsporten en BDSM-kleding. Als tiener met een PS2 was ik het primaire publiek
DMC, maar ik was te veel bezig met het masteren Final Fantasy X'S Blitzbal, en de ondergebakken, maar meeslepende strijd van Bungie’s Oni.Als je het nu met frisse ogen benadert, is de invloed ervan op moderne gaming duidelijk, sinds de originele trilogie is geremasterd voor PS4 en Xbox One.
Voor Ninja Gaiden Zwart En God van de oorlog, Duivel mag huilen heeft de basis gelegd voor snelle, combo-gestuurde vechtpartijen. Zoals verwacht kon ik gemakkelijk een directe lijn traceren DMC naar recentere titels zoals Bayonette En Nier: Automaten die de kernmechanismen ervan hebben uitgebreid.
Ik ging naar binnen in de verwachting een belangrijk, overgangsstukje in de gamegeschiedenis te observeren, en dat deed ik zeker, maar één gedachte bleef keer op keer bij me opkomen: “Oh, dit is stom. Donkere zielen.”
Dork zielen
Of beter gezegd: sinds de eerste Souls-game acht jaar en één hardwaregeneratie later uitkwam, Donkere zielen voelt als een cerebrale versie van Duivel mag huilen.
Het heeft alle stijl van The Matrix, maar niets van de fauteuilfilosofie.
Mechanisch gezien is het vrij eenvoudig om van de een naar de ander te gaan: neem de precisie-vechtpartijen en de controle over de menigte over DMC en vertraag het met schilden, afweren en een effectievere ontwijkingsrol, en je hebt de afgemeten strijd van een Zielen spel. Het straft veel meer je fouten af als je de uitdaging volhoudt naarmate de actie langzamer gaat, maar het onderliggende raamwerk is hetzelfde.
De overeenkomsten gaan echter dieper. Leuk vinden Donkere zielen, DMC speelt zich af in een bizar, gotisch kasteel dat je in de loop van het spel geleidelijk opent en verkent. Hoewel het is onderverdeeld in afzonderlijke, gegradeerde missies, verloopt je reflexieve verkenning vrijwel hetzelfde als een Souls-spel. Als Dante keer je voortdurend terug naar oude gebieden en bezoek je gebieden die je al hebt verkend om nieuwe passages te bereiken.
Beide games bevatten mythische, onderwereld-settings die sterk putten uit gotische en christelijke beelden, maar gefilterd door een Japanse gevoeligheid en die nadrukkelijk elk substantieel christendom ontberen. Ze nemen de attributen van het joods-christelijke monotheïsme over, maar vervangen een polytheïstische kern, waardoor hun werelden tegelijkertijd vertrouwd en vreemd worden voor westerse gamers.
In Duivel mag huilen, verzamel je items met namen als 'Devil Star' of een 'Melancholy Soul'. Beide spellen hebben een interne logica die ze niet speciaal met de speler willen delen. Zielen neemt zichzelf gewoon wat serieuzer.
Voor alle duidelijkheid: ik bel niet DMC ‘dom’ als een opgraving – het is vrolijk, heerlijk overdreven en verstoken van verhalende inzet. Net als Thor van Chris Hemsworth is het een gekke jock die er is om te schoppen en plezier te hebben. Het heeft alle stijl van The Matrix, maar niets van de fauteuilfilosofie. De eigenwijze houding van Dante kleurt het spel met scherp commentaar, waardoor de speler op ironische afstand blijft. Het spel kan ogenschijnlijk geïnspireerd zijn door De goddelijke komedie, maar verwacht geen moralisering.
Ik omvat menigten
Duivel mag huilen’De bizarre wereld van de game is in wezen klaar voor de intense gevechten, waarvan jouw beheersing de focus van het spel blijft. Donkere zielen hanteert de tegenovergestelde benadering: de primaire impuls van de speler is het verkennen en begrijpen van de wereld, en vechten is een middel waarmee de speler ermee interageert.
Het PS2-tijdperk was een vruchtbare en opwindende tijd voor gameontwerp, vooral als het uit Japan kwam. De ruwe experimenten van de PS1 werden volwassen, maar waren nog niet gecodificeerd in de genres die het volgende decennium zouden domineren. Duivel mag huilen is exemplarisch voor zijn tijd, niet alleen vanwege zijn charmante tienergevoeligheid, maar ook vanwege de frisse, maar gepolijste gameplay, zo zelfverzekerd dat het de kiemen bevatte van verschillende, uiteenlopende genres.
De ontwerpruimte die DMC Created heeft in de daaropvolgende jaren een bevolkingsexplosie gekend, maar voor een game die bijna twintig jaar oud is, houdt het origineel verrassend goed stand. Elk afzonderlijk onderdeel van het ontwerp is door iteratie overtroffen, maar niets heeft de specifieke gevoeligheid ervan helemaal kunnen vastleggen.
Aanbevelingen van de redactie
- Devil May Cry 5 is fantastisch, maar de boodschap van DmC: Devil May Cry is relevanter
- Deze ‘Devil May Cry 5’-editie ter waarde van $ 8.000 is het perfecte plutocraatcadeau
- Nero pronkt met zijn lieve nieuwe demonendodende arm in de trailer van ‘Devil May Cry 5’