Diablo 4 zou de meest gehate functie van de serie nieuw leven moeten inblazen

In 2012 lanceerde Blizzard een van de vele toekomstige controverses: Het was niet de beslissing om de Diablo franchise die dit deed, maar het feit dat het ervoor koos om geld te verdienen met de legendarische hack ‘n’ slash RPG Diablo 3. Naast het ruilen van items met een andere speler, zorgde een in-game veilinghuis ervoor dat spelers items met echt geld konden kopen en verkopen.

Inhoud

  • Een echte sleur
  • Win-win situatie

Voor sommigen was het een verbijsterende beslissing van een ontwikkelaar die al worstelde met de dreiging van handel in echt geld (RMT) in zijn monolithische MMORPG. World of Warcraft. Het idee om een ​​verlaging van de winst van spelers te eisen werd gezien als simpele hebzucht van bedrijven die voortkwam uit de de toen recente fusie met Activision, een bedrijf dat bekend staat om zijn agressieve inkomstenstromen consumenten.

Binnen twee jaar zorgde ophef ervoor dat de functie uit het spel werd gerukt, waarbij een ‘slimmer’ buitsysteem werd ingevoerd om de noodzaak om voor uitrusting op andere spelers te vertrouwen te verminderen. Maar er is veel veranderd sinds 2012, en daarmee

Diablo IV in de maak is het tijd voor het veilinghuis om terug te keren.

De Diablo 3 Auction House-interface

Een echte sleur

In elk Diablo-spel is elke personageklasse afhankelijk van verschillende soorten uitrusting, pantsersets en statistieken om te kunnen gedijen. Deze worden allemaal willekeurig gegenereerd na het verslaan van een monster. Als een item valt en de willekeurige statistische rollen niet perfect zijn voor je ideale build, moet je weer aan de slag. Statistisch gezien zou de zoektocht naar de perfecte buit eeuwig kunnen doorgaan. Als je de tijd hebt, kan het geen kwaad om de droom na te jagen. Als je dat niet doet, voelt het spel als een hele klus.

De Diablo III veilinghuis was een sneller alternatief voor die achtervolging, hoewel het door spelers als een zwarte markt werd beschouwd. Het voelde gewoon schaduwrijk. Het idee om echt geld te betalen voor welk in-game item dan ook, wreef spelers destijds op het verkeerde been het feit dat de game niet het soort ‘pay-to-win’-mechanismen bevatte waar multiplayer teisteren spellen.

Achteraf gezien lijken deze klachten misplaatst. Tegenwoordig is een van de grootste klachten bij gaming dat een titel onze tijd niet respecteert. Wanneer een krachtig of onmisbaar item opgesloten zit achter ondergeschikte taken die soms wekenlang duren maanden, in een poging het spel kunstmatig op te blazen en het te laten lijken op een investering met een grotere waarde dan het is echt is.

Zelfs vóór het veilinghuis was handelen om vooruit te komen niets nieuws voor de franchise. In zijn hoogtijdagen, Diablo II was vol met gameplay-automatiseringssoftware en ‘goudboeren’ die spelers verleidden met zeldzame items en in-game goud tegen relatief lage kosten. Zoals iedereen die regelmatig een online RPG bezoekt kan beamen, is het onmogelijk om een ​​spelletje vage services van derden op te schonen. Het is puur vraag en aanbod. Als mensen niet duidelijk bereid waren te betalen, zou de markt niet bestaan, wat betekent dat we alleen onszelf de schuld kunnen geven van het bestaan ​​ervan – vergelijkbaar met de scalperen situatie momenteel de prijzen van computeronderdelen en consoles van de volgende generatie opdrijven.

Activision Sneeuwstorm

Op het oppervlak is de Diablo III veilinghuis leek niets meer dan een manier voor Blizzard om extra geld uit zijn reeds betalende klanten te halen. In werkelijkheid was het een manier om de in-game markt te legitimeren en te modereren, waardoor iedereen de middelen kreeg om de vruchten te plukken van doorgaan met spelen of om de uren landbouw te omzeilen die nodig zijn om uitrusting te achtervolgen.

Het is een aanpak die het bedrijf later in een vergelijkbare vorm heeft overgenomen World of Warcraft met het WoW-token. Spelers konden er een kopen voor echt geld en deze aan een andere speler verkopen voor in-game goud om hun lidmaatschapskosten te dekken. Ze konden er geen geld mee verdienen, maar ze konden er wel wat van besparen. En omdat het door Blizzard goedgekeurde RMT-praktijk was, mocht het leven en bloeien, waarbij de in-game prijs werd gedicteerd door vraag en aanbod.

Dus waarom niet Diablo IV het veilinghuis opnieuw introduceren? De aantrekkingskracht van het vrouwelijke geluk dat op een dag dat perfecte stuk buit uit het bebloede lijk van een geitenman laat vliegen, is wat Diablo-spelers verslaafd houdt. Het is waar het hele plundergenre voor is gebouwd. Maar de behoeften van de ene speler komen niet altijd overeen met de vrije tijd van een andere speler. Als je een hele dag vrij hebt om items te verzamelen, waarom zou je dan niet alle spullen die je niet nodig hebt, kunnen uitladen? voor een speler die misschien niet de tijd heeft om blindelings te zoeken naar een specifiek item waarvan geen garantie bestaat dat het verschijnt? We verwachten betaald te krijgen voor de uren die we werken, dus waarom zijn we zo afkerig van het idee om iets te verdienen voor de tijd die we in een bepaalde activiteit steken?

Diablo III-uitrusting

Win-win situatie

Plunder binnen Diablo is oneindig. Als iemand vindt wat je nodig hebt, wil dat nog niet zeggen dat het ineens achter een betaalmuur zit. Je kunt nog steeds geluk hebben en je eigen vinden. Maar als u liever niet het risico neemt om tientallen uren te verliezen aan de gok van de sleur, waarom geeft u dan niet iemand anders een fooi voor de tijd die u heeft besteed? De kans bestaat immers dat ze ook niet hebben gevonden wat ze zochten. Als hun strijd jou tijd kan besparen en jouw geld de pijn van hun tegenslag kan verzachten, is het een win-winsituatie voor spelers aan beide kanten van de jacht.

Nu er zoveel vormen van entertainment strijden om onze tijd, is de keuze van spelers het belangrijkst, en de herintroductie van het veilinghuis Diablo IV kan helpen bij het faciliteren van de steeds veranderende behoeften van de moderne gamer. Waar we ooit een vreemdeling konden betalen om zijn of haar tijd te besteden aan het “boosten” van ons karakter, betalen we nu eenvoudigweg de uitgever om een ​​nummer in een database te wijzigen. Dus waarom trekken we de grens bij het betalen van iemand anders voor de tijd die hij besteedt aan landbouwartikelen? Mensen zijn bereid te betalen voor zaken als een dubbele EXP-boost om tijd te besparen, dus waarom degenen die een uitrusting willen kopen die iemand anders toevallig vóór jou heeft gevonden, kwaadspreken? De focus van Diablo moet liggen op het spelen met een item, niet op het spelen om het te verwerven.

Aanbevelingen van de redactie

  • Bij elke online game moet rekening worden gehouden met de naadloze multiplayer van Diablo 4
  • BlizzCon keert in november terug als een persoonlijk evenement
  • Ik probeerde Diablo Immortal op pc te spelen, maar het was een vergissing
  • Activision Blizzard plant mobiele Warcraft, volgende Call of Duty
  • De beste eigenschap van Diablo II: Resurrected zou in elke remake moeten zitten

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.