Hoe de visuele effecten van Dune een onverfilmbaar epos mogelijk maakten

Het sciencefiction-epos van Frank Herbert Duin werd lange tijd beschouwd als een onmogelijke aanpassing, te raar om op een echt getrouwe manier op het scherm te brengen, en te geliefd bij de fans voor welke filmmaker dan ook (zelfs David Lynch) veranderen.

En toen kwam het gevierd Aankomst regisseur Denis Villeneuve, die een talent heeft voor het omgaan met complexe thema's en verhaalelementen binnen het sci-fi-genre, evenals een veelgeprezen 'onfilmbaar' project, Blade Runner 2049, al op zijn cv. Zijn bewerking van Duin – het eerste hoofdstuk van een tweedelig verhaal – overtuigde niet alleen critici, maar slaagde er ook in om goed te presteren aan de kassa te midden van een theaterverslindende pandemie.

Aanbevolen video's

Onder het team waar Villeneuve voor verzamelde Duin was tweevoudig Oscarwinnaar Paul Lambert, zijn supervisor visuele effecten Blade Runner 2049, die een Academy Award mee naar huis nam voor zijn werk aan die film en die prestatie het jaar daarop herhaalde voor de biopic van Neil Armstrong

Eerste man. Lamberts talent om sciencefictionspektakel te baseren op herkenbare elementen uit de echte wereld werd op de proef gesteld in Duin, en omdat de visuele effecten de film een ​​Oscar-nominatie opleverden, sprak hij met Digital Trends over het op het scherm brengen van een project waarvan velen dachten dat het onmogelijk was.

Dit artikel maakt deel uit van Oscar-effecten – een vijfdelige serie die de schijnwerpers zet op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor ‘Best Visual Effects’ tijdens de 94e Academy Awards. De serie onderzoekt de verbazingwekkende trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films op te laten vallen als visueel spektakel.

Een 'Oscars Week'-badge bovenop een still van Paul en een zandworm in 'Dune'.

Digitale trends: Duin is zo'n episch project dat al zo lang als zo moeilijk wordt beschouwd. Was de uitdaging onderdeel van de oproep voor jou?

Paul Lambert: Ik hou van de uitdaging. Maar omdat ik eerder met Denis had samengewerkt en wist dat zijn aanpak zeer fotorealistisch en realistisch zou zijn, wist ik wat die uitdaging zou zijn. Ik probeer dingen graag zo onzichtbaar mogelijk te maken, zodat niets je uit de film haalt. Zelfs met het bouwen van deze enorme werelden, met al deze ruimteschepen en dergelijke, is het doel dat jij geloof echt dat dit daadwerkelijk zou kunnen gebeuren – in feite, in een poging het zo gegrond en realistisch mogelijk te houden mogelijk.

Hoe waren sommige van de eerste ontmoetingen toen je het uiterlijk van de film aan het uitzoeken was en hoe je enkele van de grote, door VFX gevoede elementen zou bereiken?

Denis en Patrice [Vermette, productieontwerper] hadden het grootste deel van een jaar besteed aan het ontwikkelen van al deze beelden en alle concepten. Ze hadden ontwerpen voor de wormen en voor Arrakeen [het fort op de woestijnplaneet Arrakis], en in feite bouwden we fysieke sets die bij deze beelden pasten, maar ook virtuele werelden en ornithopters en al het andere dat daarop is gebaseerd ontwerpen. We hadden een heel goed idee van hoe alles eruit zou zien, dus het stelde ons in staat verschillende technieken op de set te bedenken om de best mogelijke beelden te produceren. We zijn nooit in een positie geweest waarin we iets opnamen en iets anders op de achtergrond moesten toevoegen en zeiden: "We zullen het gewoon in de postproductie repareren." We wisten altijd dat er op alle punten een heel specifieke structuur of element achter de acteurs zou zitten, zodat we op basis daarvan beslissingen konden nemen. zekerheid.

Een vroege opname van het woestijnlandschap, gebruikt voor een scène in Dune.
Personages uit Dune kijken uit over het landschap van Arrakis.

Hoe kreeg dat plan vorm tijdens het filmen?

We gebruikten bijvoorbeeld bij veel opnames een zandkleurig scherm in plaats van een groen of blauw scherm. Voor alles op Arrakis gebruikten we de zandkleur, omdat we wisten dat het achter de personages altijd Arrakeen of de woestijn zou zijn. … Dus voor opnamen in de ornithopters filmde je traditioneel in een studio omringd door groen of blauw scherm en vervang je alles buiten de ramen. Maar hiervoor vonden we de hoogste heuvel buiten Boedapest en zetten onze ornithopter op een cardanische ophanging bovenop die heuvel, omgeven door een zandkleurige omhulsel. Op een zonnige dag weerkaatste het licht via het zand de hut in, dus als je naar de beelden kijkt en de focus ligt op Paul (Timothée Chalamet), dan is het voelt – visueel – alsof je hoog over de woestijn vliegt, omdat je een hele lichte en zandbruine omgeving hebt, en daarboven gewoon blauw lucht.

We hebben ook urenlang beeldmateriaal opgenomen in de Verenigde Arabische Emiraten, terwijl we over de duinen vlogen met een array-camera, wat in feite zes camera's zijn die aan de voorkant van een helikopter zijn bevestigd. Zodra we al deze beelden met hoge resolutie hadden, konden de samenstellers die beelden combineren met de beelden uit Boedapest, waardoor echt natuurlijk ogende opnamen ontstonden. Het was een heel andere manier van werken: in plaats van te filmen, vervolgens de voorgrond te extraheren en later de andere elementen toe te voegen, was het een mix die ons een veel geloofwaardiger beeld opleverde. De film was doorspekt met allerlei verschillende technieken om te helpen bij de visuele effecten in de postproductie.

Een helikopter vliegt over zandduinen tijdens het filmen van Dune.
Gevleugelde ornithopters vliegen over zandduinen in Duin.

Het lijkt alsof het heel ingewikkeld wordt om met zoveel zand te werken, omdat je zowel metaforisch als letterlijk op alles ingaat. Was dat het geval?

O, zeker. Gerd [Nefzer], onze supervisor voor speciale effecten, vertelde me onlangs dat hij ongeveer 18 ton zand en stof gebruikte. We bouwden praktische ornithopters op ware grootte [zonder vleugels] en stuurden ze naar Jordanië. Het idee was om ze voor bepaalde opnames te gebruiken en er later digitale vleugels aan toe te voegen. We pakten ze op met kraanvogels en bliezen stof overal om hen heen [om te simuleren] dat de vleugels klapten. Er waren dagen dat de crew die iets te veel tijd voor deze fans had doorgebracht er oranje uitzag, en het zou een paar regenbuien duren om daar vanaf te komen.

In een bepaalde opstelling waarbij Paul en Jessica (Rebecca Ferguson) in de ornithopter met twee zitplaatsen door een zandstorm vlogen, zetten we een cardanische ophanging op, plaatsten de ornithopter erop en sloten deze in een zwarte doos. We vulden de doos met stof met behulp van ventilatoren, zodat het eromheen dwarrelde. Soms moesten mensen daar naar binnen, en een van de grappigste beelden die ik me herinner was dat onze eerste assistent-regisseur, Chris [Carreras], geheel oranje naar buiten kwam. Dat spul kwam echt overal terecht.

Personages uit Dune kijken neer op het zand in een vroege VFX-scène uit Dune.
Een zwart-wit VFX-opname van Dune met een schip op de voorgrond en een worm op de achtergrond.
Sharacters uit Dune kijken naar het zand terwijl een worm een ​​voertuig inslikt.

Heeft al dat zand de zaken digitaal ingewikkelder gemaakt?

Absoluut. Ik ben er een groot voorstander van dat wanneer je visuele effecten fotografeert, je ze niet in verschillende lagen probeert te creëren, zoals bij het fotograferen wat de voorgrond ook zal zijn, en dan de rook en dergelijke die je in de opname wilt afzonderlijk fotograferen - ik vind het leuk om alles in één te krijgen doorgang. Het maakt het wel lastiger als je later op de achtergrond dingen probeert te veranderen, maar er toch niet uitkomt de compositiekant van het proces zelf, ik weet dat je uiteindelijk een veel geloofwaardiger schot zult hebben dan manier. Dat komt omdat al deze elementen in de opname op authentieke wijze met elkaar interacteren. Dus hoewel we 18 ton stof gebruikten, hebben we ook urenlang digitaal stof aan de opnamen toegevoegd om het effect te vergroten. Maar het hebben van die basis van echte interactie met alle elementen is de sleutel tot een geloofwaardig visueel effect.

Duin

74 %

8.1/10

155m

Genre Sciencefiction, avontuur

Sterren Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac

Geregisseerd door Dennis Villeneuve

kijk op HBO Max
kijk op HBO Max

De lichaamsschilden vormen zo'n interessant onderdeel van het verhaal en zijn door de jaren heen op een aantal interessante manieren geïnterpreteerd. Hoe was hun evolutie voor deze film?

Het was vooral een proces van vallen en opstaan. Ik had tijdens de preproductie twee artiesten meegenomen omdat ik meteen verschillende ideeën wilde testen. We zijn eigenlijk vrij snel op zoek gegaan naar de schilden. We zijn begonnen met een fragment uit Zeven Samoerai – specifiek de beroemde vechtscène – en een van mijn artiesten verwerkte een beeld uit de film om vroegere en toekomstige frames samen te voegen. Het creëerde een glanzende look rond de personages, waarbij mensen de hele tijd in beweging waren, en we speelden een beetje met dat idee. Vervolgens liet ik de kunstenaar naar binnen gaan en de originele frames een beetje terugschilderen of een deel van het effect inkleuren, omdat ik wilde dat het meer analoog aanvoelde. We hebben het aan Denis laten zien en hij vond het helemaal geweldig.

Timothée Chalamet en Josh Brolin vechten met glinsterende lichaamsschilden in een scène uit Dune.

Dat is altijd een goed teken.

Rechts? We waren er dus vrij vroeg met de schilden, maar toen we daarna bij de montage kwamen en de beelden van Paul en Gurney aan het verwerken waren (Josh Brolin) vechtend, ontdekten we dat er momenten waren waarop je niet helemaal kon achterhalen wat er aan de hand was, omdat de actie zo intens. Dus daar kwam het idee voor de blauwe en rode kleuren vandaan. Als het schild iemand beschermde, was het blauw, en als iets langzaam genoeg was om door te dringen, werd het rood. Toen hebben we ook het geluidseffect toegevoegd. Zo plotseling hadden we een beeld dat het publiek kon begrijpen.

Is er een visueel effect van de film waar je bijzonder trots op bent?

Eén scène waarin we op een geweldig idee kwamen, was toen Paul zich verstopte in een hologram. Voor die ene wist ik dat hij in dit hologram zou worden ingebed en ik wilde voorkomen dat ik een digitale close-up van hem zou maken. Dat duurt een tijdje en kan heel erg duur zijn, vooral om dat mooie, interactieve licht op de gezichten van mensen te krijgen in CG. Dus hoe kunnen we Paul daadwerkelijk een praktische, interactieve pas op de set geven die we kunnen gebruiken?

Wat we bedachten, wat eigenlijk heel goed werkte, was om de holografische struik waarin hij zich verbergt al vroeg goedgekeurd te krijgen door Denis, en hem vervolgens honderden keren in stukken te snijden. We namen toen een ouderwetse projector en projecteerden elk segment op hem, gebaseerd op waar hij zich op de set bevond. Dus terwijl Paul bewoog, werd er een ander stukje op hem en om hem heen geprojecteerd. En terwijl hij verder ging, kreeg je het ene plakje na het andere, alsof hij door de takken bewoog.

En omdat deze opname niet aan de postproductie werd overgelaten, kon Timothée zichzelf op de beste manieren positioneren om met het licht om te gaan. Dan moesten we de struik gewoon achter Paul zetten en later voor hem. Maar omdat we de ideale interactie met het licht hadden, voelde het geloofwaardig. Het voelde alsof Paul zich echt in dit enorme hologram bevond. Ik heb van verschillende mensen gehoord dat dit eigenlijk hun favoriete scène is, en het is altijd goed om te horen.

Timothée Chalamet verstopt zich in een hologram in een scène uit Dune.

Wat is er gebeurd bij het maken van deze filmversie van de zandwormen?

We hadden al vroeg ontwerpen over hoe deze wezens eruit zouden zien, maar het bewoog uiteraard niet, dus dat moesten we uitzoeken. We hadden een fantastische animatieafdeling bij DNEG. Ze hebben lang gezocht naar referenties over hoe een worm of slang beweegt, maar wat we in de loop van de tijd ontdekten, was dat naarmate de zaken wetenschappelijker en biologischer werden, het niet erg filmisch was. Op het scherm zag het er niet goed uit. Toen zijn we overgestapt op het idee van een walvis die door water gaat.

Dus terwijl de wormen bewegen en de duinen spetteren, voelt het alsof de zandgolven op en neer gaan, als waterrimpelingen. Dat is waar we uiteindelijk mee speelden: het idee dat deze wormen bewegen alsof ze in de oceaan zijn op deze hete, dorre planeet. Zelfs het ontwerp van de mond van de worm is gebaseerd op de baleinen van een walvis, alsof hij onderweg door het zand zoekt naar zoiets als krill. Deze wormen reizen door deze woestijnen als walvissen in de oceaan, terwijl ze door het zand zeven om alle voedingsstoffen te verzamelen om het kruid te produceren.

De mond van een zandworm in een VFX-opname van Dune.
De mond van een zandworm in een voltooide VFX-opname van Dune.

En dat brengt ons weer terug bij het digitaal manipuleren van zand…

Het doet. Eén aspect van de wormen waar ik al vroeg zenuwachtig over was, was het bedenken hoe ik zoveel zand kon verplaatsen als ze aan de oppervlakte kwamen. Op de computer is het behoorlijk lastig om te doen, omdat het supercomplex en rekentechnisch duur is om erachter te komen hoe een zandkorrel verbonden is met een andere korrel, enzovoort, op een massa zal inwerken schaal. De sleutel tot een goed visueel effect is echter altijd referentie. Op een gegeven moment stelde ik onze special effects-supervisor voor om wat explosies in de duinen te veroorzaken ter referentie, maar ik werd eraan herinnerd dat we in het Midden-Oosten waren en dat dit waarschijnlijk niet het beste was Doen. Dus het is onnodig om te zeggen dat ik die beelden niet heb gekregen.

We begonnen iteratie na iteratie uit te voeren om erachter te komen hoe we deze enorme hoeveelheid zand echt konden laten aanvoelen. Je kunt geen korrel-voor-korrel-simulatie uitvoeren, dus je moet een beetje bezuinigen om het te beheren. Maar dat dreigt de lichamelijkheid ervan te verliezen. Het zal te snel zijn, of de schaal klopt niet helemaal, of het ziet er prachtig uit, maar de worm is te klein. Het is dus een iteratief proces en het duurt lang om al deze deeltjes daadwerkelijk te simuleren. Het duurde bijna een jaar om op een plek te komen waar Denis opnames aan het omdraaien was en we konden ze snel verwerken.

Een monsterlijke zandworm stijgt op uit de woestijn in een vroege VFX-opname van Dune.
Een monsterlijke zandworm stijgt op uit de woestijn in een vroege VFX-opname van Dune.

Het vinden van een balans tussen wat er in de camera wordt gedaan en visuele effecten is hier een terugkerend thema. Was het moeilijk om die lijn te volgen in een film als deze, die echt op fantastische elementen leunt?

De filosofie van de shoot was natuurlijk altijd om zoveel mogelijk in de camera te krijgen. Maar dit is een sciencefictionfilm, dus er zullen altijd dingen zijn die allemaal CG zijn. En we hebben foto's die allemaal CG zijn. Een deel van de strijd waarbij de twee legers samenkomen, is bijvoorbeeld volledig CG. Wanneer Duncan (Jason Momoa) door de stad vliegt, achtervolgd door de Harkonnens, is dat allemaal CG. Maar we proberen dat altijd te onderbouwen met opnames ervoor en erna, waarbij we praktische elementen gebruiken, zoals de praktische ornithopter. Er is altijd een mix en match. Maar als we ons werk goed hebben gedaan, weten mensen niet welke welke is.

Is het, gezien de hele aanloop naar de productie en al het geroezemoes voorafgaand aan de première, een opluchting om eindelijk Duin daarbuiten en goed ontvangen worden?

Ja, het is geweldig dat mensen er echt van genoten hebben. Het was een fantastische samenwerking met alle afdelingshoofden, en een van die zeldzame gelegenheden waarbij alles gewoon werkte. Het was een fantastische ervaring.

Duin

74 %

8.1/10

pag-13 155m

Genre Sciencefiction, avontuur

Sterren Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa

Geregisseerd door Dennis Villeneuve

kijk op HBO
kijk op HBO

Duin | Officiële hoofdtrailer

Denis Villeneuve Duin is beschikbaar om on-demand te bekijken en op HBOMax streamingdienst.

Dit artikel maakt deel uit van Oscar-effecten – een vijfdelige serie die de schijnwerpers zet op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor ‘Best Visual Effects’ tijdens de 94e Academy Awards. De serie onderzoekt de verbazingwekkende trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films op te laten vallen als visueel spektakel.

Aanbevelingen van de redactie

  • Een betere Predator bouwen: achter de visuele effecten van Hulu's horrorhit Prey
  • Hoe het Thanos VFX-team de personages van The Quarry tot leven bracht (en ze vervolgens vermoordde)
  • Hoe visuele effecten de bevroren wereld van Snowpiercer creëerden
  • Hoe visuele effecten ervoor zorgden dat Batman harder sloeg en sneller reed
  • De klap van Will Smith, het lied van Beyoncé en meer Oscar-momenten uit 2022