Hoe VFX van Oscar-kaliber The Quarry helpt filmische angsten te creëren

Game-ontwikkelaar Supermassive Games kreeg veel lof voor zijn interactieve, filmische horroravontuur Tot het ochtendgloren, en volgde dit jaar op met de ‘spirituele opvolger’ van die hit uit 2015, De steengroeve. In het spel hebben spelers de controle over een groep kampadviseurs die belegerd worden door een verscheidenheid aan dodelijke wezens bedreigingen – zowel menselijke als bovennatuurlijke – nadat ze waren gestrand op de afgelegen camping waar ze hun tijd doorbrachten zomer.

Leuk vinden Tot het ochtendgloren, De steengroeve bevat een cast van bekende acteurs die de personages uit de game spelen, met een mix van geavanceerde systemen voor het vastleggen van prestaties en Technologie voor visuele effecten op Hollywood-niveau waarmee de cast hun in-game tegenhangers tot leven kan brengen en het lot van die personages in de kijker kan zetten. handen van spelers. Om het werk van de acteurs aan een performance-capture in de angstaanjagende wereld van de game te brengen, heeft Supermassive een Oscar-winnende studio voor visuele effecten gerekruteerd.

Digitaal Domein, vooral bekend van zijn werk in Josh Brolin in Thanos veranderen Avengers: oneindige oorlog.

Aanbevolen video's

Digital Trends sprak eerder met het team van Digital Domain over de AI-aangedreven Masquerade-gezichtsvolgsysteem waarvoor ze ontwikkelden Oneindige oorlog, die sinds die film uit 2018 een aanzienlijke upgrade heeft gekregen. Het keert nu terug naar de schijnwerpers De steengroeve, een game gemaakt met behulp van het verbeterde Masquerade 2.0-systeem van de studio. Creative Director en VFX Supervisor van Digital Domain aan De steengroeve, Aruna Inversinen senior producent Paul “Pizza” Pianezza legde uit hoe een mix van baanbrekende technologie, slimme filmtechnieken en geïnspireerde optredens van de De cast van de game maakte het nieuwste interactieve avontuur van Supermassive net zo spannend voor het creatieve team als voor de spelers.

[Opmerking: dit interview bespreekt plotpunten in De steengroeve. Beschouw dit als een spoilerwaarschuwing als je de game nog niet hebt gespeeld.]

Miles Robbins, Evan Evagora en Justice Smith treden op in prestatiepakken op een set voor een scène in de game The Quarry.

Digitale trends: in 2019 bespraken we Masquerade, het gezichtsopnamesysteem dat Digital Domain ontwikkelde voor Thanos in Avengers: oneindige oorlog. Jouw team heeft Masquerade 2.0 gemaakt om iets soortgelijks mee te doen De steengroeve, maar met meer karakters en over veel meer schermtijd. Wat waren enkele van de grote stappen onderweg?

Aruna Inversin: Thanos was het meest gepubliceerde product, omdat het Marvel is, maar een groot deel van onze ontwikkeling [op het gebied van gezichtsopnamesystemen] begon in 2007, toen we werkten aan Het merkwaardige geval van Benjamin Button. Veel van ons werk aan die film was het uitzoeken van alles. Daarna hebben we verder gewerkt Tron Legacy, dus we pushen digitale mensen al een tijdje voor speelfilms. Er was echter echt een enorme stap voorwaarts nodig met Thanos en het Masquerade-proces.

Wat kun je doen met Masquerade en Masquerade 2.0?

Inversine: Het stelt ons in staat om elk soort hoofdcamera te nemen en er vervolgens een digitaal personage, een digitaal gezicht, mee aan te sturen. Voor Thanos was het interessant omdat we een niet-menselijke uitvoering van de voorstelling hadden. En natuurlijk waren er animators die naar binnen gingen en het aanpasten om hem Thanos te maken. Er is echter nog steeds een onderliggende prestatie van Josh Brolin. Sindsdien hebben we gewerkt aan efficiëntie aan de realtime kant: hoe kunnen we Masquerade realtimer, efficiënter en kosteneffectiever maken. En daarbij hebben we nog een aantal andere producten bedacht. Masquerade 2.0 is een combinatie van head-tracking en alle andere bijkomende ontwikkelingen die het efficiënter maken. Er is betere geautomatiseerde eye-tracking, meer geautomatiseerde integratie-tracking van waar de punten zich bevinden gezicht, meer machinaal leren … Het is een vertienvoudiging van de hoeveelheid gegevens die we kunnen leveren en waarmee we kunnen communiceren met.

De totale schermtijd van Thanos was 45 minuten. We kunnen nu 32 uur [aan prestaties] leveren voor meer personages De steengroeve.

David Arquette speelt Chris Hackett in een scène uit het spel The Quarry.

Hoe ziet het algemene proces eruit als je gegevens van acteurs verzamelt over zoiets als De steengroeve?

Paul Pianezza: We hebben 32 uur aan beeldmateriaal vastgelegd, maar om te beginnen doen we trainingssets. We nemen de acteurs en scannen hun gegevens. En daaruit verzamelen we ongeveer 60 seconden aan ROM-gegevens (Range of Motion). Vervolgens doen we een hele bodyscan. Daarna doen we meer ROM's en leggen we meer gezichtsvormen vast om een ​​1:1-gelijkenis vast te stellen - hoe het gezicht beweegt en al dat soort dingen. Dat is ons uitgangspunt. En als we dan elke dag gaan fotograferen, zullen we nog meer ROM-opnames maken terwijl ze optreden, zodat de set waarmee we werken in de loop van de tijd steeds groter wordt.

Het is één ding om al dat ruwe materiaal te hebben, maar wat voor uitdagingen kom je doorgaans tegen als je het in realtime probeert te manipuleren en bewerken voor iets interactiefs als een game?

Rechter Smith laat zijn op het hoofd gemonteerde camera controleren tijdens het filmen van het spel The Quarry.

Inversine: Nadat we alle trainingssets hebben, is een van de uitdagingen dat zodra je de prestaties van een acteur aan de mix toevoegt, deze niet alleen maar blijft staan ​​en je laat zien hoe hun gezicht en lichaam bewegen. Ze rennen rond, springen, worstelen met weerwolven en doen van alles. En om dat te volgen, hebben we nieuwe technologieën bedacht waarmee we de hoofdcamera kunnen stabiliseren en beweging kunnen vastleggen, bijvoorbeeld zonder dat de hoofdcamera wordt beïnvloed. Die camera's zijn behoorlijk zwaar, dus we moesten de camerastabilisatie en -tracking en het machine-leersysteem zo ontwikkelen dat wanneer een personage rent, je het gezicht ziet bewegen met de zwaartekracht terwijl hij rent. Die nuance in een realtime optreden krijg je niet als je het gezicht van een acteur los van zijn lichaamsprestatie vastlegt. We willen alles tegelijkertijd vastleggen, zodat de acteurs niet alleen een goede verstandhouding met elkaar hebben, maar ook dat de beweging in hun gezicht overeenkomt met wat ze fysiek aan het doen zijn.

Pianezza: En het leuke is: als je 32 uur aan beeldmateriaal vastlegt met deze camera's, ontdek je alle mogelijke manieren waarop ze kunnen breken.

Inversine: Rechts? Kabels voor het gezicht, helmen die eraf vliegen… Gelukkig hadden we een heel transparante relatie met Supermassive. Toen we op de set waren en Will [Byles, directeur van De steengroeve] dat er een kabel voor iemands gezicht ging of dat de hoofdcamera was uitgeschakeld of wat dan ook, Will had altijd de vooruitziende blik om te weten of het iets was dat opnieuw moest worden opgenomen, of dat hij zou zeggen: 'Geen probleem. Daar ga ik omheen snijden.”

Ted Raimi draagt ​​een camera op het hoofd en staart terwijl hij een scène filmt voor de game The Quarry.

De subtiele gezichtsbewegingen in het spel zijn fascinerend, bijvoorbeeld wanneer iemand een klein beetje naar zijn ogen loenst om te suggereren dat hij sceptisch is, of zijn kin op een kleine manier beweegt, wat suggereert dat hij nerveus is. Hoe leg je dat niveau van subtiliteit vast en houd je de personages buiten de griezelige vallei?

Pianezza: Dat is een van die dingen waar we het voortdurend over hebben: de onvolkomenheden en de subtiliteiten die het echt maken. Alles wat we hebben vastgelegd, is daarvoor ontworpen. Daarom hebben we 32 uur en 4500 shots aan materiaal. En als je het systeem met al dat materiaal laat inbellen, krijg je al die subtiliteiten in de uitvoeringen van de acteurs.

Inversine: Een van de geweldige verkoopargumenten van het systeem dat we hebben ontwikkeld, is dat het erkent dat de subtiele bewegingen (die oogtrekkingen en andere dingen die je in het spel zag) erg belangrijk zijn. Ze komen rechtstreeks van de acteur. Er is geen extra animatie bovenop. Acteurs weten dus dat hun optreden met een grote mate van getrouwheid zal worden overgedragen aan dat digitale personage. En het zal in de loop van de tijd alleen maar beter worden.

Ethan Suplee staart in een performance-capture-pak naar de camera, met The Quarry-regisseur Will Byles op de voorgrond.
Ethan Suplee als Bobby Hackett in een scène uit The Quarry-game.

Dus hoe ga je om met de sterfscènes in het spel? Veranderen ze de manier waarop je optredens vastlegt of vertaalt?

Inversine: Ten eerste: wie heb je vermoord toen je speelde? Wie stierf tijdens jouw wacht?

Twee raadgevers stierven tijdens mijn play-through, Abigail (Ariel Winter) en Kaitlyn (Brenda Song), waar ik eigenlijk best tevreden mee ben, gezien mijn typische dodental bij de eerste run in games als deze.

Inversine: Als het de sterfscène van Abi in het botenhuis was, was dat een van mijn favorieten. Will gaf leiding aan de acteurs door te zeggen: 'Oké, je moet hier blijven staan, Ariël, en doen alsof je op je knieën valt en sterft. En Evan [Evagora, die adviseur Nick Furcillo speelt in het spel], je moet op haar springen, maar niet springen helemaal, want op een gegeven moment zul je een weerwolf worden. En dus speelden we dat uit op de set. Ariël schreeuwt, valt op haar knieën en valt om. En dan springt Nick en stopt, en dat was het voor het oprapen. Will zei: 'Perfecte opname. Werden gedaan." En dan zeggen ze allebei: "Wacht, wat gaat er in de scène gebeuren?" Maar na Abi's hoofd komt uit en de camera gaat terug naar haar omvallen, dat was echte mo-cap-fotografie van haar omvallen en stervende. De uitdrukking op haar gezicht aan het einde was ook een uitdrukking die ze maakte op de set in haar laatste stuiptrekkingen. Die uitdrukking is helemaal haar. Ze hielden dat frame gewoon vast. Die dag was leuk.

Ariel Winter en Evan Evagora omhelzen elkaar terwijl ze prestatiegerichte pakken dragen in een scène uit de opnames van de game The Quarry.

Pianezza: Mensen kunnen ook op zoveel verschillende manieren doodgaan, maar je kunt misschien maar twee opnames in een korte periode maken, omdat ze anders hun stem verliezen door al het geschreeuw. Het was zoiets als: 'Oké, ik moet weer dood, dus laten we nu een pauze nemen, zodat ik later nog meer kan schreeuwen.' Je moest een aantal verschillende sterfgevallen plannen, verspreid over het filmen.

Inversine: Er was een geweldige periode met Justice [Smith, die raadsman Ryan speelt], tijdens hoofdstuk zeven of acht, toen hij in het Hackett-huis was en achtervolgd werd. Die dag was een beetje krankzinnig. Het was zoiets als: 'Oké, rechter, je gaat vandaag zes keer dood, en elke keer zal verschrikkelijk zijn.'

Personages krijgen de keuze tussen een moersleutel en een hamer in een scène uit het spel The Quarry.

Het bijhouden van alle permutaties van verhaallijnen in een game als deze voelt alsof het overweldigend kan worden.

Pianezza: Het was allemaal Wil. Het was echt indrukwekkend. Dylan [gespeeld door Miles Robbins] kan bijvoorbeeld op een gegeven moment zijn arm verliezen, hetzij door een kettingzaag, hetzij door een jachtgeweer.

Ik ging met het jachtgeweer.

Pianezza: Oké, dus je kent die scène. Toen ze later verschillende scènes aan het filmen waren, zei Will: 'Oké, je moet dit met je linkerhand doen hand nu omdat je op dit punt misschien je rechterarm bent kwijtgeraakt. In zijn hoofd houdt hij alles bij.

Justice Smith en Miles Robbins spelen een scène na terwijl ze prestatie-capture-pakken dragen op de set van The Quarry-game.

Hoe heb je acteurs die misschien niet bekend zijn met de technologie voor het vastleggen van prestaties of dit soort interactieve bioscoopspellen aan het proces laten wennen?

Pianezza: Digital Domain heeft zo'n lange geschiedenis in het doen van dit soort dingen, dus we zouden ze bijvoorbeeld voorbeelden kunnen laten zien van wat Brolin voor Thanos deed. We zeiden tegen hen: ‘Je hoeft niet te overdrijven. Je bent in goede handen.” Zoveel van wat we doen in de nieuwe media is niet-traditioneel, dus doen we veel voorlichting, voor klanten, acteurs of wie dan ook. En in dit geval vertel je ze feitelijk dat het net theater is. Er zijn geen close-up-, groothoek- en mediumopnamen, omdat het allemaal virtueel is. We hebben in wezen al die camera's tegelijkertijd aan de gang.

Inversine: Een groot deel van de cast was erg geïnteresseerd in het proces, en het was erg goed om transparant tegen hen te zijn en te weten wat eruit kon komen. Will was geweldig in het regisseren ervan en zei: 'Dit is net een toneelstuk. We kunnen de camera’s overal plaatsen.” Dat repertoire en de kameraadschap tussen de acteurs, wetende dat ze dat konden heel dichtbij komen en praten en optreden zoals in elk toneelstuk, was erg belangrijk om het vast te leggen karakters. De proloogsequentie met Ted Raimi, Siobhan Williams en Skyler Gisondo was een geweldig ensemblemoment. Het heen en weer geklets is zo goed, en dat komt doordat je die acteurs laat optreden alsof het een toneelstuk is.

Lin Shaye en Ted Raimi spelen een scène na terwijl ze prestatiepakken dragen op de set van The Quarry.

Hoe reageerden ze toen ze de personages zagen die uit hun optredens voortkwamen?

Pianezza: Wat echt gaaf is, is dat we, om mensen op hun gemak te stellen, hun prestaties aan hun eigen lichaam kunnen koppelen het spel in realtime, dus als ze hun arm bewegen, zien ze het personage in het spel hun arm bewegen arm. Vooral bij acteurs die dit nog nooit hebben gedaan, zit daar een aspect aan dat heel bevrijdend werkt, omdat je maar één keer een geweldige prestatie hoeft te leveren. U hoeft niet te stoppen, de scène opnieuw te belichten of de camera te verplaatsen, en het allemaal opnieuw te doen. Je kunt gewoon zeggen: “Geweldige prestatie! Je bent klaar." Omdat het enige waar we om geven de prestaties van de acteur zijn. We kunnen later de camera's en verlichting en dergelijke uitzoeken.

Inversine: De mogelijkheid om opnames aan elkaar te rijgen geeft de vrijheid om snel te filmen en houdt ook de acteurs, de regisseur en het team in de mindset van de voorstelling. Op een traditionele set ga je heen en weer, verander je de lichten en camera's enzovoort, start en stop je. Soms haalt dat mensen uit het moment. Hierdoor kan iedereen er echt blijven.

Een personage maakt een foto van het meer en de berg in een scène uit het spel The Quarry.

Waar zie je dat systemen als Masquerade films en gaming op de markt brengen? Welke toekomst voor films en games creëert dit?

Pianezza: Ik wil gewoon die interactieve verhalende ruimte zien opblazen. Veel mensen aan beide kanten – gaming en visuele effecten – houden van beide. En dit combineert ze op zo'n geweldige manier. Wat ik echter heel gaaf vind, is dat je dit spul digitaal maakt, zodat de campings in Hackett’s Quarry voor altijd blijven bestaan. Als ze die wereld op een gegeven moment opnieuw willen bezoeken, dan kan dat, want het is digitaal. Je hoeft je geen zorgen te maken over het krijgen van een vergunning om weer op locatie te fotograferen, sets opnieuw op te bouwen, nachtopnames te plannen of wat dan ook, omdat het allemaal digitaal is. Alles is aanwezig. Ga gewoon terug en zet de computer weer aan.

Inversine: Vooral de kansen voor DLC zijn enorm. De activa zijn er allemaal, dus naarmate je verder komt, kun je dit soort terugkerende dingen doen, en met diezelfde personages kun je de kosten over verschillende afleveringen of hoofdstukken afschrijven. Je kunt een horrorserie hebben waarbij elke aflevering om de paar maanden plaatsvindt, opgebouwd rond deze groep personages die leeft of sterft en verandert. Het is dus gemakkelijk om het filmische, interactieve verhaalpotentieel daar te zien, en het is behoorlijk krachtig. We zijn nog maar net begonnen.

Superzware games en 2K's De steengroeve is nu beschikbaar voor Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One en Xbox-serie X/S.

Aanbevelingen van de redactie

  • Hoe kwallen en Neon Genesis Evangelion de VFX van Jordan Peele’s Nope vormden
  • Hoe de VFX van Jurassic World Dominion oude dinosaurussen weer nieuw maakte
  • De strips, kleuren en chemicaliën achter de VFX van mevrouw Marvel
  • Hoe visuele effecten de bevroren wereld van Snowpiercer creëerden
  • Hoe visuele effecten Manhattan tot een oorlogsgebied maakten in HBO's DMZ