Wist je dat Square Enix een retro-geïnspireerde beat 'em up heeft uitgebracht, gebaseerd op Final Fantasy XV anno 2016?
Inhoud
- Retro-wraak
- Een vechter worden
- Werken met Square Enix
- Terugkijken
- Een trend die nooit is begonnen
Zelfs hardcore Final Fantasy-fans kunnen zich de vergeten game tegenwoordig misschien niet meer goed herinneren, maar het is een behoorlijk verborgen juweeltje. Getiteld Een koningsverhaal: Final Fantasy XV, werd de onwaarschijnlijke spin-offgame uitgebracht als pre-orderbonus bij Final Fantasy XV. Het volgt koning Regis terwijl hij Noctis een verhaaltje voor het slapengaan vertelt over het verslaan van Ultros, een monsterlijke kristallen dief die ervoor zorgt dat daemons overal in Insomnia en Duscae spawnen. In de praktijk is het een side-scrolling beat 'em up die een eerbetoon is aan de klassieke vechters en tegelijkertijd Final Fantasy-magie, vijanden en meer implementeert.
A King's Tale: Final Fantasy XV is nu gratis verkrijgbaar!
Hoewel Een koningsverhaal duurt maar een uur en heeft geen coöp, het is een gepolijste en opwindende ervaring die Final Fantasy-fans niet mogen vergeten. Het was een aangename verrassing om dit diep in mijn achterstand vóór de
vijfde verjaardag van de stand-alone release, maar het bestaan ervan riep ook veel vragen op.Aanbevolen video's
Hoe is dit project tot stand gekomen? Waarom is het zo gepolijst? En waarom waren er niet meer korte maar leuke games zoals deze die fans enthousiast maakten voor opmerkelijke game-releases? Ik sprak met Cord Smith, uitvoerend producent en creatief directeur van het project, om de geschiedenis ervan te leren kennen en hoe deze vergeten Final Fantasy-spin-off verband houdt met alles, van Dead Island tot Meesters van het universum naar Vreemdere dingen.
In de kern is dit een verhaal over een ambitieus marketingbureau dat een nieuw soort game heeft gecreëerd via een inspanning van meerdere studio's met een krap budget. En het begint allemaal met Dood eiland 2.
Retro-wraak
Halverwege de jaren 2010 werkte Smith bij een creatief bureau genaamd Platform. Dit bureau produceerde vaak screenshots en trailers die werden gebruikt bij de marketing van videogames. Rond de tijdDood eiland 2 was in ontwikkeling en zou op de markt komen, Smith en andere mensen die betrokken zijn bij channelmarketing het bedrijf vroeg zich af of het een retrogame zou kunnen maken die marketing zou kunnen gebruiken om een opmerkelijke te verkopen spel.
Smith beweerde dat het mogelijk was, maar vond dat het op de juiste manier moest worden gedaan om te voorkomen dat er een slecht spel zou ontstaan. Hij vond game-ontwikkelings- en animatiepartners om een klein maar bevredigend retro-spel te maken dat zou kunnen aansluiten bij de toen binnenkort uit te brengen game. Dood eiland 2.
Hoewel zijn pitch een hoog budget had, Dood eiland 2 ontwikkelaar Deep Silver en Platform accepteerden het. Smith en zijn partners moesten nu iets bouwen dat nog niet veel eerder was gedaan en sindsdien ook niet veel meer is gedaan. “Natuurlijk, het was een promotiegame, maar we zetten het op de console en behandelden het als een echt gameproject”, vertelt Smith aan Digital Trends.
Bij het ontwerpen hadden Smith en zijn ontwikkelingspartners geen speelbare versie ervan Dood eiland 2. Ze kregen een overzicht per hoofdstuk van wat het spel zou moeten zijn en aanvullende informatie waaruit ze konden putten. Het resultaat van deze inspanning was Dead Island: Retro-wraak, een on-rails beat 'em up die zich afspeelt in het Dead Island-universum.
“Ik hou ervan om het IP-adres van iemand anders te nemen en iets te doen dat dat respecteert en eert wat ze doen. maar verrast hen door waar we het ondanks onze beperkingen naartoe kunnen brengen”, legt Smith uit. Uiteindelijk waren Deep Silver en Smith enthousiast over de manier waarop Retro-wraak bleek. Maar er was een probleem: Dood eiland 2 werd nooit vrijgelaten.
“Dood eiland 2 heeft de release niet gehaald, maar Dead Island: Retro-wraak deed, dus stopten ze het in een verzameling," hij legt uit. “Dat was jammer, want we hebben niet gezien dat het datgene bereikt waarvoor we het gebouwd hebben. Het is nooit de pre-order promotie geworden die we wilden.”
“Natuurlijk, het was een promotiegame, maar we brachten het op de console en behandelden het als een echt gameproject.”
Terwijl Retro-wraak uiteindelijk een rommelige lancering gehad vanwege de eeuwig uitgestelde lancering Dood eiland 2’s ontwikkeling maakte het een blijvende indruk op Square Enix, met wie Platform ook samenwerkte. Square Enix vroeg Platform uiteindelijk of het kon bereiken wat ze ermee wilden doen Retro-wraak: Een volledige retrogame die kan worden gebruikt als promotionele pre-order-tie-in.
Dat idee werd goedgekeurd en werd het uiteindelijk ook Een koningsverhaal: Final Fantasy XV. Zoals Smith het duidelijk verwoordde: “Een koningsverhaal Dat zou waarschijnlijk nooit gebeurd zijn als we niet eerst het Dead Island-project hadden gedaan.” Nu moesten Smith en zijn ontwikkelingspartners bedenken hoe ze dit spel in elkaar konden zetten.
Een vechter worden
Een koningsverhaal is ontwikkeld door een coalitie bestaande uit Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation en Powerhouse Animation, de kernteams die Retro-wraak mogelijk door op afstand samen te werken. Nu moesten ze het eens worden over wat ze wilden Final Fantasy XV tie-in zou moeten zijn, waarbij Square Enix om een brawler vroeg die niet op de rails stond.
“Aanvankelijk waren we er niet zeker van hoeveel tijd en budget we konden hebben”, legt Smith uit. “We hebben gekeken naar andere manieren waarop we het konden aanvallen, zoals een kleine RPG-ervaring of een 16-bits roadtrip-achtig avontuur. Maar uiteindelijk wilde iedereen echt een vechtgame, en [Square Enix] stond achter dat idee. Voor ons was het zoiets als: ‘Oké, we verdubbelen. Er is niet de tijd waar we voor hadden Retro-wraak, maar we gaan een groter en beter spel maken. ''
Smit schatte dat in Een koningsverhaal kwamen in ongeveer negen maanden samen, een indrukwekkende prestatie voor een complete, zij het korte, retro beat 'em up. Gelukkig maakten de reeds bestaande relaties tussen alle studio's en de passie voor het werken aan een Final Fantasy-project het proces soepeler dan het had kunnen zijn.
“Iedereen ging van start”, zei Smith. “Powerhouse begon van de ene op de andere dag met het leveren van ontwerpen, en Empty Clip zat erop, en ze zeiden: ‘Ja, we kunnen dit.’ Vervolgens hebben we het systeem op systemen samengesteld terwijl we een prototype maakten.”
Als het op gameplay aankomt, hebben de ontwikkelaars gebruik gemaakt van drie bronnen: Klassieke beat 'em ups zoals Dubbele draak, Final Fantasy XV, en de Batman: Arkham-spellen. Een deel van de iconografie is ontleend aan de klassieke beat 'em ups, zoals de gezondheidsdruppels die soms een kalkoenpoot zijn met een eenvoudige animatie van drie frames die normaal gesproken niet zou werken in een Final Fantasy-spel.
“Als we hadden bedacht dat we hier maar negen maanden de tijd voor hadden, hadden we deze gekke dingen misschien niet gedaan.”
Hoewel deze klassieke gameplay-elementen en iconografie de basis vormden, begrepen de ontwikkelaars dat het ritmische gevoel van Arkhams gevechten de strijd een stuk beter zou laten verlopen. Spelers kunnen snel naar vijanden teleporteren, een beroep doen op metgezellen die extra schade kunnen aanrichten en magie gebruiken. Het is een snelle beat 'em die verrassend diep en bevredigend is voor een game die in slechts negen maanden is gemaakt.
“Als we hadden bedacht dat we hier maar negen maanden de tijd voor hadden, hadden we deze gekke dingen misschien niet gedaan”, theoretiseert Smith. ‘Maar het project zou saai zijn geweest als we dat niet waren geweest. We zeiden ook: als we niet aan het innoveren zijn en iets nieuws maken, waarom doen we het dan wel?”
Werken met Square Enix
Toen de overkoepelende visie eenmaal duidelijk was, kwam het erop aan om met Square Enix samen te werken en alles goedgekeurd te krijgen. De ontwikkelaars kozen voor het prequel-verhaaltje voor het slapengaan, zodat ze veel vrijheid zouden hebben in hun ontwerpkeuzes en vijanden konden binnenhalen van klassieke Final Fantasy-spellen naast wat er in zat Final Fantasy XV.
Square Enix zorgde voor een gigantische woordenlijst van elk Final Fantasy-monster dat de ontwikkelaars konden gebruiken. Van daaruit kozen de teams welke monsters en personages ze wilden goedkeuren, maakten ze pixelkunst en stuurden deze ter goedkeuring terug naar Japan. Hoewel Smith dacht dat dit goedkeuringsproces een ‘nachtmerrie’ zou zijn omdat ze met de creatie van Square Enix hadden geknoeid, verliep het eigenlijk soepel.
“Powerhouse had zulk kwalitatief hoogstaand werk geleverd en [Square Enix] was er fan van Retro-wraakkwaliteit, dus als we ontwerpen stuurden, kwamen ze goedgekeurd terug met heel weinig wijzigingen”, herinnert hij zich. “We werden niet afgeremd door een vreselijk goedkeuringsproces, wat kan gebeuren als je te maken hebt met eigendommen met een vergunning.”
De steun van Square Enix gaf hen ook toegang tot de productiepijplijn van de uitgever, van het testen van het spel tot de definitieve goedkeuring van de inzending. Verrassend genoeg hadden de ontwikkelaars geen toegang tot een early Final Fantasy XV build, alleen de alfa van een demo om referentiemateriaal te hebben voor monsters zoals de Behemoth.
Ze hadden wel informatie over het verhaal en de inhoud van het uitgebreide universum, zoals de film Kingsglaive: Final Fantasy XV, maar ze hebben nooit de hele wedstrijd vroeg kunnen spelen. “Ik denk dat als we een roadtrip van 16 bits hadden gemaakt of iets dat een deel van de game opnieuw probeerde uit te voeren, we er misschien meer zichtbaarheid op hadden nodig gehad”, legde Smith uit. “Eerlijk gezegd, zelfs als we toegang hadden, denk ik niet dat we zelfs maar tijd zouden hebben gehad om het te spelen.”
De ontwikkelaars hebben gemaakt Een koningsverhaal zonder veel micromanagement van Square Enix, wat het team zelfverzekerd en gepassioneerd maakte. Het enige echte nadeel was het korte tijdsbestek dat ze hadden om de game te ontwikkelen. Het werd uiteindelijk in november 2016 uitgebracht als pre-orderbonus bij GameStop in Noord-Amerika.
Terugkijken
Daar waren de ontwikkelaars blij mee Een koningsverhaal kreeg de aandacht en berichtgeving dat een beat 'em up van een kleine studio niet altijd gegarandeerd is, wat te danken was aan zijn Final Fantasy XV verbinding. Ook al is het in een kort tijdsbestek gemaakt en bestond het technisch gezien alleen maar om een ander spel te promoten, Een koningsverhaal heeft een onmiskenbare charme omdat de ontwikkelaars erom gaven.
“Ja, je kunt het promotioneel gebruiken. Ja, het is een pre-order incentive. Maar we benaderen het niet zo, omdat dat voor veel mensen de waarde die we aan het bouwen zijn, goedkoper maakt”, beschreef Smith. 'We waren een retro Final Fantasy-game voor je aan het bouwen, toch? We zijn een spel aan het bouwen. Dat gaf het hele team een goed gevoel. Het was niet alsof we ergens een advertentie voor maakten.'
Eén functie die Smith graag had willen implementeren was coöp, ook al was dit gedegradeerd naar de gevechtsgerichte Dream Battles waartoe spelers toegang hebben nadat ze het hoofdverhaal hebben uitgespeeld. Hij zou ook willen dat het gedrag van sommige wezens wat robuuster en creatiever was en dat er meer uitgebreide visuele effecten waren, maar hij heeft geen enkele kwade wil jegens dit project. Vanwege de korte ontwikkelingstijd van de game waren deze aanpassingen gewoon niet haalbaar.
“Als je net uit een project komt, heb je alles waar je voor hebt gevochten en waarvoor je compromissen hebt moeten sluiten”, legt Smith uit. “Maar toen speelde ik het een jaar later en dacht ik: ‘Oh mijn god, dit spel is echt goed.’ Het is zoveel beter dan ik me herinner omdat ik zo geobsedeerd was door de dingen die we niet aanraakten dat ik beter wilde worden, dat ik alle dingen uit het oog verloor die wel werkten rechts."
Een koningsverhaal zou uiteindelijk op 1 maart 2017 een stand-alone release krijgen, die je nog steeds gratis kunt krijgen op PS4 En Xbox One. De animators bij Powerhouse zijn doorgegaan met het animeren van fantastische shows voor bijvoorbeeld Netflix Castlevania En Meesters van het universum: openbaring.
“We zijn een spel aan het bouwen. Dat gaf het hele team een goed gevoel. Het was niet alsof we ergens een advertentie voor maakten.'
Empty Clip Studios ging door met het maken van meer retro-geïnspireerde tie-ins zoals Straten van Kamurocho En NHL 94 Terugspoelen. Ondertussen ging Platform door met het maken van marketingmateriaal voor Square Enix-games, en Smith verliet LA en richtte de ontwikkelaar Inevitable Studios op. Een koningsverhaal staat nu in de achteruitkijkspiegel, zelfs als Smith en zijn ontwikkelingspartners het nog een keer hadden willen doen.
“Onze hoop was dat we misschien nog een kans zouden krijgen bij Final Fantasy om dit opnieuw te doen en echt naar de hekken te zwaaien”, legt Smith uit. “Je weet maar nooit, misschien komt dat nog wel een keer. Ik zou zeker de kans grijpen om er nog een te doen.
Een trend die nooit is begonnen
De omstandigheden van Een koningsverhaal ontwikkeling en release waren atypisch, en Smith benadrukte hoe de creatie ervan verschilde van een standaard game-ontwikkelingsproject.
“Het is een rare situatie om het als een project voor de detailhandel als marketingtak te doen”, geeft hij toe. “Het is een ander soort druk dan alleen maar een game uitbrengen als indie-ontwikkelaar, omdat je onder een systeem zit waar de meeste mensen geen games mee ontwikkelen. Ik beschouwde ons als gelukkig dat we samenwerkten met mensen die het begrepen, ons respecteerden en ons steunden.
“Niemand wil een goedkope, verwaterde versie van een spel waar ze dol op zijn of waar ze van verwachtten.”
Uiteindelijk kregen de ontwikkelaars speciale Super Nintendo-cartridges op basis van Een koningsverhaal en gingen hun eigen weg naar verschillende projecten. Een koningsverhaal voelt zo uniek dat het enigszins verrassend is dat dit niet gebruikelijker is binnen de branche. Smith heeft enkele ideeën waarom.
“Als je erover nadenkt in termen van een publicatiestructuur, werken marketing, PR, channelmarketing en verkoop allemaal samen”, legt hij uit. “Ze staan allemaal op afstand van de ontwikkeling, maar de meesten van hen hebben geen ervaring met ontwikkeling. Dus zelfs als ze het willen doen, weten ze misschien niet hoe ze het moeten doen of naar wie ze moeten gaan.”
Smith had genoeg ontwikkelingservaring om leiding te geven Retro-wraak En Een koningsverhaal en studio's samenbrengen waarop hij tijdens de ontwikkeling kon vertrouwen. Andere ontwikkelaars en hun marketingafdelingen hebben misschien niet de mogelijkheid om dat te doen of te zijn uitgerust om het moeizame proces van het organiseren en vinden van de juiste teams te doorlopen, zelfs als dat zo is wilde. Uitgevers moeten ook alle betrokkenen vertrouwen als ze het project uitbesteden.
‘Ze moeten je veel vertrouwen geven, want het is niet goedkoop’, beweerde hij. “Als je het goedkoop doet, schiet je jezelf in de voet. Niemand wil een goedkope, afgezwakte versie van een spel waar ze dol op zijn of waar ze van verwachtten. Ik denk dat onze benadering ervan de juiste was, en ik had destijds het gevoel dat dit zich naar andere dingen had kunnen vertalen.
In het bijzonder vertelde Smith dat hij een Vreemder dings-project naar Netflix nadat ze klaar zijn Een koningsverhaal. Dat kwam echter nooit uit en Smith vertrok uiteindelijk naar Compulsion Games. Terwijl Een koningsverhaal Het leek alsof het een trend had kunnen beginnen, maar dat gebeurde niet, en het blijft nu een van de vreemdste AAA-franchise-spin-offs ooit.
De passie van de ontwikkelaars onthulde een nieuw type game dat zou kunnen dienen om de beste en slimste titels die er zijn te ondersteunen. Maar die passie is ook zo moeilijk te repliceren dat we misschien nooit een promotionele spin-off-titel krijgen die zo strak is ontworpen als Een koningsverhaal opnieuw.