Mijn vriend Chrissy en ik zijn smoorverliefd op Assassin's Creed Odyssey. We hebben samen bijna 140 uur doorgebracht met avonturen door de schilderachtige landschappen van het oude Griekenland. Het is een van onze favoriete dingen om over te praten en ik ben het aantal uren kwijt dat we aan het bespreken van de game hebben besteed. Maar er is altijd een onderliggend thema in onze gesprekken. Terwijl we er allebei dol op zijn Odyssee, de manieren waarop we het spelen zijn aanzienlijk verschillend.
Inhoud
- Spelen op verschillende moeilijkheidsgraden
- De tegenargumenten
- Je favoriete taart
- Sekiro heeft geen gemakkelijke modus nodig, maar een gelijke modus
Chrissy is vooral dol op het vinden en vermoorden van leden van de sekte, terwijl ik ervan geniet om in de arena te vechten en de rangen van huurlingen te beklimmen. Ze geniet van de fijne kneepjes van blokkeren, ontwijken en pareren in gevechten, terwijl ik geniet van de eenvoud van het doden met brute kracht zonder alle strategie. Chrissy speelt op de moeilijkheidsgraad Nightmare en ik speel op Easy.
Aanbevolen video's
Ondanks dat we het hoofdverhaal op twee verschillende moeilijkheidsgraden hebben voltooid, waren onze ervaringen vrijwel identiek en zijn we allebei enorm trots dat we het spel hebben verslagen.
Verwant
- De geblinddoekte Sekiro speedrunner heeft Elden Ring in het vizier
- Door spelers gemaakte mod brengt een Easy Mode naar Sekiro: Shadows Die Twice
- ‘Sekiro: Shadows Die Twice’, de volgende game van ‘Dark Souls’-ontwikkelaar, verschijnt op 22 maart 2019
Spelen op verschillende moeilijkheidsgraden
Wanneer de controverse rond Sekiro brak, leek het idee dat het een “gemakkelijke modus” nodig had mij dwaas. Ik had zojuist de titel Global Gaming Citizen gewonnen bij The Game Awards in december, een erkenning voor het positieve werk dat ik in onze branche heb gedaan, inclusief mijn levenswerk bij AbleGamers. In de 15 jaar dat onze liefdadigheidsinstelling bestaat, is het nog nooit zo druk geweest, met contracten met bijna elke grote uitgeverij in de sector en aan allerlei coole, geheime dingen werken waar ik niet over kan praten zonder dat een leger robots uit mijn kast springt en me slaat omlaag. Met alle vooruitgang die we hebben geboekt, zou toch niemand tegen het toevoegen van toegankelijkheid aan een videogame zijn?
Ik had het fout.
Ik reageerde op de verontwaardiging met een aantal van mijn eigen tweets uitleggen hoe games zijn Sekiro En Donkere zielen kan toegankelijker worden gemaakt zonder de bedoelingen van de maker te schaden. Dat veranderde al snel in het halve internet dat schreeuwde dat toegankelijkheid hun spel zou verpesten. “Het punt van Souls is GIT GUD”, antwoordde een boze tweeter.
Die houding zul je vaak tegenkomen bij het gamen. Sekiro en andere op vaardigheden gebaseerde spellen trekken vaak spelers aan die trots zijn op hun vermogen om een zeer moeilijk spel te verslaan. Dit sterke gevoel van trots komt voort uit herhaalde mislukte pogingen die, met voldoende doorzettingsvermogen en vastberadenheid, resulteren in een zoete triomf. Als in een glorieuze Hollywood-film doorliepen ze de trainingsmontage nadat ze in het begin waren verslagen, om vervolgens als beste uit de bus te komen voordat de aftiteling verscheen.
Maar die ‘Git Gud’-mentaliteit werkt niet voor iedereen.
In een Februari-interview met GameSpot, legde Hidetaka Miyazaki, president en directeur van From Software hun weerstand tegen moeilijkheidsgraden uit.
“We willen geen moeilijkheidsgraad selecteren, omdat we iedereen op hetzelfde discussieniveau en hetzelfde niveau van plezier willen brengen”, zei Miyazaki. “Dus we willen dat iedereen … eerst die uitdaging aangaat en deze overwint op een manier die bij hem of haar als speler past.”
Helaas houden Miyazaki en de vele anderen die deze gevoelens delen er geen rekening mee dat voor mensen met een handicap het speelveld niet iedereen op hetzelfde niveau begint.
“Idealiter wilde ik dat spelers eerst wanhoop zouden voelen en daarna kleine hoop als ze tegenover bazen stonden”, zei Miyazaki in een apart interview. “…zonder een klein stukje hoop kunnen spelers de confrontatie met [het gevecht] opgeven...”
Er zijn manieren om games toegankelijker te maken die de ervaring niet veranderen en het ontwikkelingsproces niet belemmeren.
Het idee achter de moeilijkheidsgraad van het spel van FromSoftware is dat je voor een uitdaging staat, mogelijk doodgaat terwijl je het doet, en het dan herhaaldelijk probeert totdat je leert hoe je het kunt overwinnen. Maar voor veel spelers met een handicap is er geen gevoel van hoop. Hoezeer sommige gehandicapte gamers een gevecht ook bestuderen, de fysieke eisen van de confrontatie zijn te hoog en er is geen manier om de uitdaging te overwinnen. Dit leidt tot precies waar de makers van Sekiro willen voorkomen dat mensen gefrustreerd raken door hun beperking en stoppen met het spel voordat ze dat gevoel van overwinning kunnen bereiken.
Er zijn manieren om games toegankelijker te maken die de ervaring niet veranderen en het ontwikkelingsproces niet belemmeren. De APX van AbleGamers is een gratis bron beschikbaar voor ontwikkelaars waarin wordt uitgelegd hoe je toegankelijkheidsopties kunt toevoegen die de gameplay niet beïnvloeden, tenzij ze zijn ingeschakeld.
Ik vroeg de vice-president van AbleGamers, Dr. Chris Power, om meer uitleg.
“Uiteindelijk is het de spelervaring die spelers willen hebben in een spel als Sekiro”, aldus Power. “Voor spelers met een handicap zijn er toegangsopties die vaak nodig zijn om spelers te laten communiceren met het spel, zoals het kunnen om met een zwaard te zwaaien met dezelfde maar verschillende bedieningselementen, of om de dialoog in het spel te lezen via ondertitels in een tweede kanaal informatie."
Ik word er eerlijk gezegd moe van om mezelf te herhalen. Dit is dus mijn laatste Twitter-verklaring hierover
Mensen, invloedrijke mensen, journalisten en de media maken dit verwarrend door de taal ‘easy mode’ te blijven gebruiken – Toegankelijkheid betekent opties, niet gemakkelijke gameplay
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 april 2019
“In onze ontwerppatronen voor Toegankelijke Spelerervaringen worden deze vastgelegd door onze Toegangspatronen en de ontwikkelaars die deze gebruiken weet dat ze, hoewel ze toegang geven, weinig tot geen merkbaar effect hebben op de daadwerkelijke uitdaging van het spel”, zegt hij voortgezet.
“Naast dit fundamentele toegangsniveau is het soms nodig om de uitdagingen van het spel op een individu af te stemmen, om het onmogelijke naar mogelijk te maken, niet gemakkelijk. In onze Challenge-patronen zien we bijvoorbeeld dat veel van de functies die zijn besproken door Matt Thorson van Celeste, met opties werden geleverd om het te vertragen door de gevechtssnelheid aan te passen of een helpende hand te bieden via zaken als een groter aantal opstandingen. Wanneer dit soort dingen beschikbaar zijn, kunnen meer spelers het soort ervaring hebben dat de ontwerpers willen dat ze hebben, waardoor uiteindelijk het bereik van de visie van de makers wordt vergroot.”
Matt Thorson, ontwikkelaar van Celeste stelde voor om deze opties toe te voegen aan Sekiro: Shadows Die Twice, die naar wens van de speler kan worden in- of uitgeschakeld.
- Gevechtssnelheid (50-100%, stelt de spelsnelheid in terwijl vijanden worden verergerd)
- Opstandingen (+1, of oneindig)
- Onzichtbaar tijdens het sluipen
- Oneindige houding
- Onoverwinnelijk (tijdens het drinken van kalebas, of altijd)
Lijkt redelijk. Voeg toegankelijkheidsopties toe voor degenen die ze nodig hebben. Als iemand ze niet nodig heeft, zal hij niet eens merken dat de opties bestaan. Maar wat is het tegenargument? Nou, er zijn er verschillende en ik ga de belangrijkste bespreken.
De tegenargumenten
Argument #1: Games zijn kunst
Dit is het klassieke argument tegen toegankelijkheid in het algemeen. Het idee hier is dat als we toegankelijkheidsopties toevoegen, zoals moeilijkheidsgraden, richthulp, FOV-schuifregelaars, enz., dat het spel wordt veranderd en weggetrokken van de visie van de maker. Dat op de een of andere manier de toegankelijkheid in gevaar brengt wat de regisseur probeerde te bereiken bij het maken van de game.
Dit is een grote zorg voor alle voorstanders van toegankelijkheid, nu we het verhaal benadrukken dat toegankelijkheid aan alle videogames moet worden toegevoegd. In alle gevallen vragen voorstanders van redelijke toegankelijkheid om toevoeging van opties. Opties zijn hier de sleutel. Iedereen die een game precies wil ervaren zoals de maker het bedoeld heeft, zonder rekening te houden met wie dan ook, ongeacht zijn of haar vaardigheden, kan dit doen door de game in de standaardstatus te spelen.
Bovendien zeggen de meeste ontwikkelaars hun visie wordt niet in gevaar gebracht door de toegankelijkheid. Een voorbeeld hiervan is Cory Barlog, directeur van God of War. “Toegankelijkheid is nooit een compromis geweest en zal nooit een compromis zijn voor mijn visie.”
Argument #2: Git goed
De strijdkreet van de giftige speler. Mensen met deze mantra zijn over het algemeen van mening dat degenen die om moeilijkheidsgraden vragen, zichzelf gewoon niet toepassen. Ze geloven dat je met voldoende oefening en inspanning het spel kunt verslaan, net zoals zij deden.
Helaas is het leren van de gevechten en de bereidheid om de tijd te steken die nodig is om te grinden of goed te worden in een videogame voor spelers met een fysieke beperking zelden het probleem. Vaker wel dan niet zullen gehandicapte gamers die toegankelijkheidsopties nodig hebben zoals de hierboven genoemde, het opgeven in een spel als ze het eenvoudigweg niet kunnen spelen of niet in staat zijn het niveau te bereiken dat nodig is om verder te komen in het spel spel.
Om nog maar te zwijgen van het feit dat spelers met cognitieve beperkingen de gevechten misschien helemaal niet kunnen leren. Je kunt genieten van de overlevering van het spel, hoe het voelt, hoe het speelt, en in staat zijn om binnen voldoende tijd te reageren, maar je cognitieve beperking kan je ervan weerhouden om te leren hoe je het gevecht moet aangaan.
In beide gevallen, of het nu een fysieke of cognitieve beperking is, verhindert een barrière waar je geen controle over hebt, dat je kunt genieten van een spel waar je van houdt. Toegankelijkheidsopties kunnen dat oplossen.
Argument #3: Andere gehandicapte gamers verslaan het spel
“Ik zag een gamer XYZ [spelnaam hier invoegen] spelen, dus de game IS toegankelijk en heeft geen verdere toegankelijkheid nodig. Als zij het kunnen, kun jij het ook!”
Gamen is voor iedereen. Deze houding wordt poortwachter genoemd.
Het probleem is dat gamers met een handicap geen bougies zijn. We zijn geen verwisselbare levenloze objecten die allemaal dezelfde uitdagingen hebben. We zijn mensen met verschillende handicapgerelateerde uitdagingen waarmee we allemaal worden geconfronteerd, zelfs binnen dezelfde handicap. Dat één persoon iets kan, betekent niet dat iedereen dat ook kan.
Hoewel er gehandicapte gamers zijn die zeer moeilijke barrières hebben overwonnen om zeer moeilijke games te verslaan, vier ik hun prestatie, maar er zijn geen toegankelijkheidsopties voor hen. Toegankelijkheid is er voor degenen die ze nodig hebben, en niet elke persoon met een beperking heeft alle toegankelijkheidsopties nodig.
Argument #4: Alle games zijn niet voor iedereen bedoeld
De meest hartverscheurende van alle argumenten. Spelletjes zoals Sekiro: Schaduwen sterven tweemaal zijn gewoon niet voor iedereen bedoeld. Ze zeggen dat het bedoeld is voor een heel specifieke groep mensen, en als je niet tot die groep behoort, hoef je alleen maar een nieuw spel te vinden.
Global Gaming Citizen - Gameprijzen 2018
Gamen is voor iedereen. Deze houding wordt poortwachter genoemd. Als gamers begrijpen we het stigma dat geassocieerd kan worden met de tag ‘gamer’. We kennen de pijn van het worden beoordeeld en gestereotypeerd. Hoewel iedereen een andere spelsmaak heeft, moet iedereen de mogelijkheid krijgen om het spel te spelen waarin hij of zij geïnteresseerd is.
Argument #5: Het toevoegen van toegankelijkheid zal tijd wegnemen bij het ontwikkelen van inhoud
Een secundair argument tegen het toevoegen van toegankelijkheidsfuncties in Sekiro en andere games is dat het tijd kost om inhoud toe te voegen of zelfs het op tijd lanceren van een titel in de weg staat.
De waarheid is dat de meeste toegankelijkheid eenvoudig kan worden toegevoegd. Vooral als het in de vroege stadia van de ontwikkelingscyclus wordt geïmplementeerd. Toegankelijkheidsopties kunnen worden toegevoegd met zeer weinig extra ontwikkeltijd. Vraag het maar aan Blizzard, Activision of een van de andere tientallen gamestudio's die hebben samengewerkt met AbleGamers, APX of onafhankelijke toegankelijkheidsconsultants.
Argument #6: Toegankelijkheid gaat niet over moeilijkheidsgraden
Een van de meest voorkomende argumenten is dat moeilijkheidsgraden niet als toegankelijkheid worden beschouwd.
De waarheid is dat de meeste toegankelijkheid eenvoudig kan worden toegevoegd.
Kortom, ja. Ja, dat zijn ze. Moeilijkheidsgraden zijn opgenomen in de toegankelijkheid zolang voorstanders gamestudio's hebben gesmeekt om deze opties op te nemen. In werkelijkheid, Opname, dat bijna tien jaar geleden door AbleGamers werd uitgebracht, bevatte moeilijkheidsgraden als een van de best geadviseerde opties, omdat het mensen met zowel fysieke als cognitieve beperkingen helpt.
Argument #7: Toegankelijkheidsopties zullen de cultuur en het spel verpesten
Sommige mensen hebben ervoor gekozen te geloven dat de optie om het spel “makkelijker” te maken het spel volledig zal verpesten. Hoewel het gemakkelijk te begrijpen is waarom mensen die van een videogame houden, dit leuk vinden Sekiro band over het overwinnen van een zeer moeilijke ervaring, zou dit geen gevolgen hebben voor mensen die de toegankelijkheidsopties niet gebruiken. Voor degenen die geen enkele toegankelijkheid nodig hebben en de ervaring willen hebben die ontwikkelaars aanbevelen, zal het op de standaard laten staan van de instellingen dezelfde ervaring opleveren alsof de opties niet zouden bestaan.
Nogmaals, deze functies zijn optioneel en niet verplicht. Als u ze niet nodig heeft of wilt gebruiken, of u nu gehandicapt bent of niet, gebruik ze dan niet.
Argument #8: Sommige mensen die niet gehandicapt zijn, kunnen deze functies gebruiken
Het is waar. Sommige mensen die niet gehandicapt zijn, kunnen toegankelijkheidsfuncties gebruiken. Sterker nog, binnen Assassin's Creed Origins ruim 60% van de mensen zette ondertitels aan. Microsoft noemt dit fenomeen ‘het baby-in-de-kamer-scenario’, waarbij iemand de ondertiteling aanzet, maar dat wel doet ze hebben ze niet nodig om toegankelijkheidsredenen, maar ze hebben ze nodig omdat de omgeving waarin ze zich bevinden dit niet toestaat geluid.
Als iemand besluit een toegankelijkheidsfunctie te gebruiken, is dat omdat hij die nodig heeft, of dat nu is omdat hij of zij gehandicapt is of niet.
Als iemand besluit een toegankelijkheidsfunctie te gebruiken, is dat uiteindelijk omdat hij die nodig heeft, of dat nu is omdat hij of zij gehandicapt is of niet.
Je favoriete taart
Ik kan echt genieten van een goede appeltaart. Het is zoet en heerlijk en precies de juiste consistentie. Mijn familie geeft de voorkeur aan bosbessentaart. Persoonlijk begrijp ik niet waarom iemand bosbessentaarten eet, maar het heeft geen invloed op mijn ervaring met het eten van appeltaart als mijn gezin een bosbessentaart eet. Het is van dezelfde bakker en het zit in dezelfde doos als ik het van de bakker thuisbreng, maar Mijn ervaring dat het eten van een taart uit die bakkerij net zo lekker is, ook al is dat zo zij geniet van een andere smaak.
Na een aantal dagen terechte zorgen, zorgen en in sommige gevallen schandalige beledigingen te hebben geuit, heb ik geluisterd naar alle voor- en nadelen van het toevoegen van een eenvoudige modus aan het spel. De conclusie?
Sekiro heeft geen gemakkelijke modus nodig, maar een gelijke modus
De manier waarop jij ervoor kiest om een spel voor één speler te spelen, wordt niet beïnvloed door de manier waarop iemand anders ervoor kiest om hetzelfde spel voor één speler te spelen.
Toegankelijkheidsopties zorgen ervoor dat mensen met een fysieke of cognitieve beperking kunnen deelnemen aan een gelijk speelveld. Het hele idee dat gamers met een handicap een heel moeilijk spel extreem gemakkelijk willen maken, is wat zoveel mensen tegen toegankelijkheid heeft aangewakkerd. Zeer weinig mensen willen een ervaring als Sekiro vervormen of veranderen, waarbij de uitdaging van het spel de belangrijkste trekpleister is. Maar er is ook een zeer rijke wereld van verhalen en overlevering die wacht om ontdekt te worden.
Het noemen van verzoeken om toegankelijkheid “Easy Mode” is een onrecht aan het idee. We hebben allemaal verschillende capaciteiten. Toen ik aan het trainen was als een bijna verlamde man, gebruikte mijn ervaring met gewichtheffen het gebruik van kwartjesrollen. Mijn vriend Dave gebruikte gewichten van 150 pond. Tegen het einde van onze trainingen zweetten we allebei en brandden onze biceps, maar we hadden allebei dezelfde ervaring: zo hard trainen als we konden.
Het noemen van verzoeken om toegankelijkheid “Easy Mode” is een onrecht aan het idee.
Dat is waar deze roep om toegankelijkheid over gaat. Het optillen van een rol kwartjes was voor mij erg moeilijk, maar voor hem zou het triviaal zijn geweest. We hebben mijn ervaring niet afgezwakt. Ik gebruikte een toegankelijkheidsfunctie om het tillen van gewichten voor mij net zo uitdagend te maken als voor hem.
Uiteindelijk is dat alles wat we als gamers willen. We willen ervaringen kunnen delen en met elkaar in contact kunnen komen over zoiets prachtigs als Sekiro of wat je favoriete spel ook is. Dat is precies wat toegankelijkheidsopties ons mogelijk maken. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn is de Chief Operations Officer en Community Outreach Director voor de liefdadigheidsinstelling AbleGamers, bekroonde auteur en pleitbezorger voor mensen met een handicap. Steven is te zien op CNN, NBC en andere reguliere nieuwsmedia als expert op het gebied van ondersteunende technologie en gametoegankelijkheid en brengt alles zijn kennis en nog veel meer om op te komen voor mensen met een handicap in de videogamewereld als een middel om de sociale wereld te verslaan isolatie. Steve heeft ook door het land gereisd om te spreken op verschillende prestigieuze evenementen. Als hij niet schrijft of liefdadigheidswerk doet, kun je hem aan het gamen vinden, de nieuwste sciencefictionromans lezen of grappen maken op sociale media @Steven Spohn of streamen Zenuwtrekking. Hij woont momenteel buiten Pittsburgh, Pennsylvania met zijn grote pluisbal van kat Leia en schattige smerige puppy genaamd Harlej
Aanbevelingen van de redactie
- De eerste DLC van Elden Ring, Shadow of the Erdtree, is in ontwikkeling
- De ontwikkelaars van Sekiro brengen Elden Ring mogelijk al in juni 2020 uit
- De lanceringstrailer van Sekiro: Shadow Die Twice is gevuld met werkelijk vreemde vijanden