God of War-recensie

God of War-recensie | Kratos en Atreus komen bij een grote boom

'God van de oorlog'

Adviesprijs $59.99

Scoredetails
Keuze van de DT-redactie
“God of War is een echte blockbuster die zeker indruk zal maken op zowel oude fans als nieuwkomers.”

Pluspunten

  • Complexe, leuke gevechten
  • Intens, genuanceerd verhaal
  • Mooie visuals
  • Tonnen te doen

Nadelen

  • Op uitrusting gebaseerd niveausysteem werkt niet echt

In de openingsscène van God van de oorlogKratos, het goddodende woedemonster, hakt in stilte een boom om. Hij staat zonder shirt in de sneeuw, ademt zwaar en concentreert zich op het maken van eenzame, opzettelijke aanvallen. Hij is kalm, peinzend en haveloos. Hij is direct herkenbaar, maar ook duidelijk niet de man die je wellicht kent.

De nieuwe instelling van Kratos op dat moment vat het nieuwe samen God van de oorlog. Hoewel het uit dezelfde studio komt, Sony Santa Monica, de PlayStation 4-exclusief vervolg-slash-reboot brengt ingrijpende veranderingen aan in de franchise. De game richt zich sterker op het verhaal en gebruikt een structuur die meer lijkt op door Metroidvania geïnspireerde openwereldgames zoals

Grafrover En Horizon: nul dageraad, en ruilt zijn combo-zware hacking en slash in voor meer tactische gevechten die snel of langzaam kunnen verlopen, maar zorgeloos op de knoppen drukken.

De nieuwe God van de oorlog stript de serie tot de essentie en gebruikt deze om een ​​modern actiespel te creëren. Het is doordacht, zowel qua presentatie als qua mechaniek. Om simpelweg te zeggen dat het de games die eraan voorafgingen overtreft, zou het geen recht doen. God van de oorlog neemt een slapende franchise, een franchise die slechter is door slijtage, en gebruikt die bagage om een ​​van de meest meeslepende ervaringen te creëren die we in lange tijd hebben gespeeld.

God of War-recensie | Kratos en Atreus beklimmen een besneeuwde top

Familiebanden

Oké, terug naar de boom.

God van de oorlog begint met een trieste noot: de vrouw van Kratos is overleden. Nadat hij de meeste van zijn verwanten in het Griekse pantheon in het origineel had vermoord God van de oorlog trilogie, is hij in eenzaamheid teruggetrokken in het land van de Noorse goden. Hij trouwde, kreeg een zoon – Atreus – en was van plan een rustig leven te leiden. Om de wensen van zijn vrouw te respecteren, moeten hij en Atreus nu de hoogste top van de Noorse wereld beklimmen om haar as te verspreiden.

Om de wensen van zijn overleden vrouw te respecteren, moeten Kratos en zijn zoon Atreus de hoogste top van de Noorse wereld beklimmen om haar as te verspreiden.

Voor Kratos is de fysieke reis niet het meest intimiderende aspect van de daad. Hoewel hij aanzienlijk is gekalmeerd sinds zijn goddodende dagen, is Kratos niet de meest uiterlijk zorgzame of aanwezige vader geweest. Hij houdt duidelijk van zijn zoon, maar weet niet hoe hij hem moet steunen in deze extreem moeilijke tijd. Terwijl ze op reis gaan, probeert Kratos een band met hem op te bouwen door Atreus te leren wat hij weet: hoe hij moet jagen, doden en overleven.

Sommigen hebben dit spel gekscherend 'Dad of War' genoemd, vanwege de prominente aanwezigheid van Atreus en de nieuwe, bebaarde look van Kratos. Hoewel het duo meer doet dan alleen maar monsters doden, is elk personage meer bezorgd over het voortbestaan ​​van de ander dan over de ondergang van hun vijanden. Kratos, nu een alleenstaande ouder, wil een manier vinden om contact te maken met zijn zoon, ondanks zijn diepgewortelde stoïcisme. Atreus, met heldere ogen en nieuwsgierig, wil meer te weten komen over de wereld en de man die hij ‘vader’ noemt. God van de oorlog is meer een reis van zelfontdekking dan van verovering.

Kratos en Atreus hebben alleen elkaar om mee te praten, dus ze zijn voortdurend in gesprek. Ze pauzeren tijdens de strijd, maar terwijl je door de wereld zwerft, leren ze elkaar kennen, en jij leert ze ook kennen. Het is alsof je samen met hen die paden bewandelt en op je eigen manier een band opbouwt naarmate het spel vordert.

God of War-recensie | Kratos leert Atreus op een hert te jagen.
God of War-recensie | Kratos en Atreus kijken naar beneden over een besneeuwde bergpas met een dode titan die de bergkam vormt
God of War-recensie | Kratos en Atreus bereiden zich voor op de strijd tegen necromancers en demonenhonden
God of War-recensie | Kratos en Atreus praten met een soort boomwezen

De ervaring wordt ondersteund door uitmuntend schrijfwerk en stemacteren die diep doordringen in de kern van de lastige relatie tussen Kratos en Atreus. Tussen Kratos, het menselijke botte voorwerp, en Atreus, het rouwende kind, zijn misverstanden onvermijdelijk. Het voelt betekenisvol en lonend om ze te zien proberen en falen, en falen, maar uiteindelijk leren om beter voor elkaar te zijn, ook al heb je er niet veel mee te maken.

De plaatsen waar je naartoe gaat

Waar verleden God van de oorlog games boden een bochtige maar uiteindelijk lineaire reis, deze game maakt gebruik van een hub-and-spoke, “Metroidvania” structuur die een stap zet in de richting van een open-wereldervaring, maar je over het algemeen strak en direct houdt pad. Zodra je een bepaald punt hebt bereikt, heb je de mogelijkheid om een ​​grote open ruimte te verkennen beschikt over tal van optionele gebieden om te verkennen, en dient ook als een knooppunt waar u naartoe kunt trekken nieuwe gebieden.

Van het beklimmen en/of doden van gigantische beesten tot het onderzoeken van prachtige vergezichten, God van de oorlog heeft zijn gevoel voor spektakel nog niet verloren.

Je wilt verkennen. Het is altijd spannend om iets nieuws te ontdekken God van de oorlog. Terwijl een groot deel van de laatste God van de oorlog trilogie speelde zich vrijwel uitsluitend af tegen een Grieks stadsmotief, God van de oorlog beschikt over vele soorten omgevingen, van grotten en bossen tot verwoeste tempels en steden. De wereld is kleurrijk en levendig, en er lijkt altijd wel iets nieuws en spannends te zien. Er zijn natuurlijk ook geweldige decorstukken om elke hoek. Van het beklimmen en/of doden van gigantische beesten tot het onderzoeken van prachtige vergezichten, God van de oorlog heeft zijn gevoel voor spektakel nog niet verloren.

De prijs van dat spektakel is vrijheid. Hoewel je veel gebieden kunt bezoeken zodra het spel in een hogere versnelling komt, vinden de meeste missies van het spel lineair plaats zones die de illusie van vrije beweging overbrengen, met behulp van kronkelende paden en snelkoppelingen die teruggaan naar eerdere gebieden. Ze geven je de indruk dat gebieden kronkelen en draaien, waardoor je, althans voor een moment, vergeet dat het pad je altijd vooruit brengt.

De game houdt je op dat pad door middel van liberaal gebruik van 'gear-gating', of het afsluiten van paden met behulp van verschillende soorten sloten waarvan je de sleutels zult vinden naarmate je verder komt in het verhaal. In tegenstelling tot veel games die dit mechanisme gebruiken – nogmaals, het moderne Grafrover spelletjes komen in je op - God van de oorlog koppelt een behoorlijk aantal van deze mechanismen aan puzzels, zowel optioneel als verplicht.

God of War-recensie | Kratos en Atreus steken een grote watermassa over nabij een tempel

Het openen van gesloten deuren en kisten vereist vaak een beetje voorzorg. Het duurt zelden lang om ze te doorgronden, maar ze zijn complex genoeg om je van gedachten te laten afleiden gevechtsstrategie tot een puzzeloplossende mentaliteit, die verhindert dat een bepaald type activiteit hetzelfde voelt eentonig.

Het doet geen pijn dat de wendingen van het spel consequent boordevol tonnen buit en kennis zitten. In elk hoekje van de wereld zijn kisten en verzamelobjecten verborgen. Een groot deel ervan is voer voor de voortgang van Kratos, hetzij in de vorm van hacksilver en knutselitems die je kunt gebruiken om nieuw pantser te maken, of speciale items die je gezondheid en ‘woede’-meters verhogen. Er zijn ook nog veel andere verzamelobjecten en activiteiten die je moet voltooien, hoewel sommige vooral druk werk zijn, zoals het opsporen van alle gloeiende groene raven van Odin.

Een gevecht tot de dood

Hoewel het verhaal van de game emotioneel is en goed geïntegreerd is in een groot deel van de game, staat het nog steeds los van het ‘vlees’ van de gameplay, namelijk gevechten. Je zult meer tijd besteden aan vechten dan aan iets anders God van de oorlog. Gelukkig zijn de gevechten boeiend en gevarieerd, zelfs als je keer op keer tegen dezelfde vijanden vecht.

De nieuwe God van de oorlog is opzettelijk en wreed. In plaats van te vechten tegen tientallen gemakkelijk te verslaan vijanden, kan elke tegenstander je vermoorden als je het gevecht niet serieus neemt.

Eerdere games in de franchise waren hectische moordfestijnen, maar de nieuwe God van de oorlog is opzettelijk en wreed. In plaats van te vechten tegen tientallen gemakkelijk te verslaan vijanden, kan elke tegenstander je vermoorden als je het gevecht niet serieus neemt. Het is niet zo uitdagend als Donkere zielen of Bloedgedragen, maar je zult strategisch moeten aanvallen, effectief moeten ontwijken en een sterke controle moeten hebben over je steeds grotere en genuanceerde reeks aanvallen om te overleven.

Het nieuwe wapen van Krato is geschikt voor dit soort gevechten. Toen hij zich in Midgard vestigde, bergde Kratos zijn ketting op Bladen van chaos, dus verlaat hij het huis met de met ijs doordrenkte Leviathan-bijl. Dat betekent dat er geen brede, ingrijpende aanvallen meer zijn die elke vijand in de buurt raken. De aanvallen van Kratos bestrijken een korte afstand, maar kunnen aan elkaar worden gekoppeld voor een aantal interessante jongleercombinaties.

Na verloop van tijd bouwt Kratos ervaring op, die je in nieuwe vaardigheden kunt omzetten. Dit voegt krachtige effecten toe aan specifieke combo’s en creëert nieuwe aanvalsopties, zoals een opgeladen aanval, en extra contextuele vaardigheden voor het uitvoeren van aanvallen.

Om vijanden van een afstand te raken, kan Kratos ook de bijl gooien, waardoor elke vijand die hij raakt bevriest. Als de bijl uit de hand ligt, kun je ongewapend vechten, wat minder schade aanricht, maar andere voordelen heeft. Eenmaal gegooid, kun je het op magische wijze oproepen met een druk op de knop. De bijl is op de terugweg bijna net zo dodelijk als op de terugweg, en er zijn veel leuke manieren om te spelen met het gooien van de bijl – naar de vijand of naar een plek op een muur – en vervolgens jezelf herpositioneren voordat je hem terugroept.

Executies keren terug uit de originele trilogie, zij het in een meer strategische vorm. Terwijl je je vijanden herhaaldelijk snel achter elkaar raakt, bouw je ‘verdovende’ schade op totdat je uiteindelijk de mogelijkheid krijgt om je tegenstander te grijpen en zware schade aan te richten of hem onmiddellijk te doden.

Weten hoe je alle unieke en contextuele variaties op aanvallen moet gebruiken, wordt belangrijk naarmate het spel vordert en je de taak hebt om tegen grote aantallen vijanden te vechten. De camera gaat nooit open vanuit de strakke positie over de schouder, dus je moet op je hoede zijn voor vijanden die je proberen te flankeren.

Het klinkt als lastig, maar als je eenmaal in de greep bent, is het winnen van een gevecht tegen vier of vijf vijanden mogelijk – en voelt het vaak als een echte prestatie.

Atreus staat ook altijd klaar om te helpen. De zoon van Kratos vecht in elk gevecht en hij maakt zichzelf erg nuttig. Mechanisch gezien fungeert Atreus meer als een uitbreiding van de vaardigheden dan als een tweede personage. Terwijl hij rondrent en vijanden aanvalt als hij aan zijn lot wordt overgelaten, en ze van je af houdt, kun je hem nuttige commando's geven. Je kunt hem gebruiken om vijanden te verdoven tijdens krachtige aanvallen, of tegenstanders van je af te houden.

Interessant is dat Atreus een effectievere gevechtspartner wordt naarmate het spel vordert. Hier zijn zowel narratieve als mechanische verklaringen voor. Op het gebied van het verhaal begint Atreus meer te doen in gevechten naarmate hij meer gewend raakt aan vechten. Mechanisch gezien word je, naarmate je verder in het spel komt, gedwongen om tegen steeds grotere groepen vijanden te vechten, en dat is waar zijn aanvullende vaardigheden het meest helpen. Het is een lichte aanraking die de persoonlijke groei van Atreus op een zeldzame, inzichtelijke manier verbindt met gameplay.

Pobody's Nerfect

Voor alles wat goed is God van de oorlog, het spel is niet zonder gebreken. De grootste problemen van de game, zo ontdekten we, waren het op pantsering gebaseerde nivelleringssysteem.

Kratos verdient een uitrustingsniveau gebaseerd op de gemiddelde kracht van zijn vier harnassen: borst, handschoenen, taille en een talisman. De aanpak, die herinnert Lot 2En Assassin's Creed Origins, is in één oogopslag prima, maar de game is afhankelijk van het verschil tussen jouw totale niveau en dat van je tegenstanders om te bepalen hoeveel schade je kunt toebrengen en nemen.

Het uitrustingsniveau, dat los van de statistieken lijkt te werken en deze soms overschrijft, kan alles wat geweldig is aan de gevechtsmechanismen van het spel tenietdoen. Je zult situaties tegenkomen, vooral in optionele content, waarin je vijanden met twee tot drie uitrustingsniveaus naar beneden staart. Hoe goed je ook bent, je zult ze niet kunnen verslaan. Slijpen is een dingetje God van de oorlog, en hoewel het niet gebruikelijk genoeg is om een ​​groot probleem te zijn, irriteert het af en toe wel.

Wij werden het verhaal ook beu. Hoe fascinerend de overlevering ook kan zijn, de game besteedt veel tijd aan het opbouwen van anticlimax-confrontaties. Er zijn onderweg een heleboel bazen die slechts een van kleur verwisselde versie zijn van eerdere bazen, en het wordt allemaal nog verergerd door een laatste act die niet weet wanneer hij moet eindigen.

Onze take

God van de oorlog brengt het vertellen van verhalen en gevechtzware gameplay beter in balans dan welk ander spel in zijn soort dan ook. De constante wisselwerking tussen de emotionele reis en de ruige, veeleisende gevechten trekt je mee en dwingt je om met beide elementen om te gaan op een manier die aan beide een nieuwe betekenis geeft. Het is een echte blockbuster die zeker indruk zal maken op zowel oude franchisefans als nieuwkomers.

Is er een beter alternatief?

Er zijn zoveel verhalende actiespellen in de open wereld dat wat je verkiest misschien te maken heeft met de verhalende thema's van de game. God van de oorlog is zeker een van de beste games in het genre, maar misschien voel je je meer aangetrokken tot de wetenschappelijke fantasie van vorig jaar Horizon: nul dageraad, of de middeleeuwse fantasie van De Witcher III.

Hoe lang blijft dat zo?

Ons God van de oorlog Het afspelen duurde ongeveer 40 uur, inclusief de meeste, maar niet alle, optionele verhaalmissies van de game. Na de playthrough speelden we nog eens vijf uur aan neveninhoud.

Gezien het feit dat veel van de gebieden die we niet hebben voltooid enkele van de meest uitdagende optionele opties van de game bevatten We schatten dat de meeste spelers ergens tussen de 50 en 60 uur nodig hebben om elk stukje inhoud erin te wringen het spel.

Moet je het kopen?

Ja. Tenzij je actief genoeg hebt van actiegames in de open wereld, of games met een overvloed aan geweld, zul je willen spelen God van de oorlog.

God van de oorlog is beoordeeld op een PlayStation 4 met behulp van een door de uitgever verstrekte winkelcode.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste games voor één speler
  • De beste games op PlayStation Plus, Extra en Premium
  • Verander je PS5 in een kleurrijke erfenis met deze doorschijnende frontjes
  • PlayStation onthult nieuwe functies en gebruikersinterface voor de PS5 Access Controller
  • Marvel’s Midnight Suns voor Nintendo Switch geannuleerd voorafgaand aan de lancering van de laatste generatie