Met Mortal Kombat 1 kun je bloederig creatief worden in de strijd

Zomergamingmarathon Functieafbeelding
Dit verhaal maakt deel uit van de Digital Trends Summer Gaming Marathon-serie

Op hoeveel manieren kun je na meer dan dertig jaar hetzelfde spel maken?

Inhoud

  • Kies uw Kameo
  • Maak hem af

Aanbevolen video's

Dat is een vraag die NetherRealm Studios zichzelf zou moeten stellen bij het ontwikkelen van de opvolger van de ultrapopulaire Mortal Kombat 11. De volgende aflevering zou een manier moeten vinden om de lat hoger te leggen, zowel wat betreft wilde dodelijke slachtoffers als de belangrijkste vechtsystemen. Het zou veel creativiteit vergen, en dat woord staat bij mij voorop tijdens de demo Mortal Kombat 1.

Als onderdeel van dit jaar Zomer Spelfeest, Ik ging hands-on aan de slag met de komende vechtgame, baande me een weg door een torenrun en experimenteerde met de nieuwe systemen. Wat ik al snel ontdekte, was hoeveel ruimte er overbleef voor creativiteit in de strijd. Dat is niet in de laatste plaats te danken aan het Kameo-systeem, een kleine maar impactvolle innovatie die een heel eind lijkt te zullen maken in de richting van het maken van Mortal Kombat 1 een verdomd leuke kijksport.

Kies uw Kameo

Bij het grootste deel van mijn demo moest ik vier gevechten in torenformaat voltooien. Ik zou voor Kitana kiezen, om mezelf opnieuw vertrouwd te maken met Dodelijke strijdHet gestroomlijnde combosysteem voor inbelverbindingen. De basisprincipes van de strijd zijn eenvoudig genoeg, met standaardaanvallen, worpen en blokken. Het is allemaal gemakkelijk genoeg om te begrijpen en vereist minder uitleg danStraatvechter 6.

Luchtcombo's zijn terug!

Er zit echter een grote wending aan: Kameos. Wanneer ik een personage selecteer, word ik naar een tweede scherm gestuurd waar ik een ander personage kies dat ik kan inschakelen om aan te vallen. Het is een eenvoudig systeem; het enige dat ik hoef te doen is op de rechterbumper en een richting drukken om ze een beweging te laten uitvoeren. Ik zou Sonya als mijn partner kiezen en met een paar van haar assists spelen. Bij één aanval schiet ze bijvoorbeeld vanaf een afstand een paarse energiestoot. Een andere input laat haar door de lucht vliegen om tegen een tegenstander in de lucht aan te botsen.

Het is die luchtaanval die mij het potentieel van het systeem deed beseffen. Stel dat ik een vijand de lucht in sla. Als ik het precies goed time, kan Sonya ze uit de lucht laten onderscheppen om mijn combo uit te breiden. Of misschien probeer ik een van Kitana’s fans naar mijn vijand te gooien, maar ze springen er overheen. Met de juiste timing zou ik Sonya kunnen sturen om ze voor die zet te straffen. Het is een krachtig systeem waarmee spelers het maximale uit een combo kunnen halen. Ik kan me voorstellen dat professionals hiermee verbazingwekkende sequenties kunnen maken die de menigte bij Evo zullen verbazen.

Mortal Kombat 1 - Officiële gameplay-debuuttrailer

Ik sprak op Summer Game Fest met hoofdsysteemontwerper Derek Kirtzic, die dieper inging op wat het nieuwe systeem zo speciaal maakt. Ze kunnen niet alleen creatievere bewegingen mogelijk maken, maar Kameos kan zelfs helpen vechters in evenwicht te brengen en spelers hun speelstijl te laten aanpassen.

“De vrijheid die je hebt bij het spelen… je kunt een Kameo selecteren die je aanvult of een leemte opvult”, vertelt Kirtzic aan Digital Trends. “Stel dat je een zoning-personage wilt spelen, dus je hebt noodzakelijkerwijs veel aanvallen van dichtbij. Je Kameo kan die leemte opvullen waar ze het ding zijn dat je van dichtbij gebruikt. De luchtcombo’s… daar ben ik het meest enthousiast over. Luchtcombo's zijn terug! Je kunt mensen van de grond laten stuiteren, weer de lucht in... het is zo leuk en het voelt zo goed. Het pure aantal hits dat je tijdens een combo kunt doen, voelt zo goed. Je kunt bijna een combo laten vallen en deze in dezelfde beat weer oppakken.

Hoewel ik tijdens mijn speelsessie van 30 minuten slechts twee karaktercombinaties heb mogen uitproberen, kan ik nu al zien hoe diep dat systeem zou kunnen komen. Het is een slimme manier om vechters met gevestigde bewegingen dynamischer en onvoorspelbaarder te maken in de strijd zou moeten zorgen voor een minder stagnerende meta die aanzienlijk zal evolueren elke keer dat er een nieuw Kameo-personage wordt toegevoegd het spel.

Maak hem af

Natuurlijk niet Dodelijke strijd Het spel zou compleet zijn zonder een aantal echt walgelijke dodelijke slachtoffers. Ik zou er een paar te zien krijgen maagkerende finishers in actie tijdens mijn speeltijd. In één wedstrijd poetste ik een tegenstander weg door Kitana's fans te gooien, die ronddraaiden als cirkelzagen die mijn vijand in een hoop vlees veranderden. Het was absoluut grotesk en glorieus.

Gezien dat Dodelijke strijd 1 op nieuwe consoles draait, kun je je voorstellen hoe gedetailleerd het geweld deze keer wordt. Fatale slagen zouden een röntgenfoto laten zien van mij terwijl ik de botten van een tegenstander instort, compleet met misselijkmakende krakende geluiden. In één wedstrijd pakte Sub-Zero twee ijspegels en prikte ze in mijn schedel, wat aanleiding gaf tot een röntgenfoto waarop ze het bot penetreerden op weg naar mijn hersenen. Dodelijke strijd is nooit een spel voor mensen met een zwakke maag geweest, maar de nieuwste editie gaat vooral verder dan dat.

Shang Tsung steelt iemands ziel in Mortal Kombat 1.

Terwijl ik speelde, begon ik me af te vragen of NetherRealm misschien op het punt stond te ver te gaan. Wat is de limiet aan de bloeddorst van de serie? Hoe realistisch moeten graphics worden voordat die momenten een beetje te reëel worden? Ten slotte, Dodelijke strijd ontwikkelaars hebben horrorverhalen gedeeld over het werken aan eerdere games, en merkten op dat dit het geval was veroorzaakte ‘grafische dromen’ en naar verluidt liet één ontwikkelaar een PTSD-diagnose achter.

Toen ik met Kirtzic sprak, sprak hij vrolijk over de overdreven dodelijke slachtoffers, en merkte op dat ze voortkwamen uit diezelfde speelse creatieve geest binnen het team. De ontwikkelaars hebben echter wel een stevige grens als het om geweld gaat.

“We willen nooit een grens overschrijden”, zegt Kirtzic. “We willen er altijd voor zorgen dat er een niveau van ironie is voor dodelijke slachtoffers waarbij je geen littekens oploopt. We willen ervoor zorgen dat ze nog steeds leuk en maf zijn. Dat luchtige gevoel behouden we altijd bij hen. ‘Dit is onmogelijk dat dit gebeurt’ versus iets proberen te doen dat een grens overschrijdt dat te realistisch is.

Of NetherRealm die drempel hier al dan niet heeft overschreden, zal waarschijnlijk aan individuele spelers en hun tolerantie voor bloedvergieten liggen. Het is zeker veel, maar veel van de dodelijke slachtoffers die ik zag hadden dat soort Itchy and Scratchy-kwaliteit, met de nadruk op cartoonachtige doodsanimaties. Ik zag hoe Johnny Cage het hoofd van een vechter tegen een Hollywood Walk of Fame-ster sloeg en zag hoe een ander personage in een reus veranderde en als een insect op zijn tegenstander stapte.

Hoewel ik niet helemaal zeker weet waar ik sta als het gaat om de hypergewelddadigheid ervan, voel ik me al overtuigd door de creatieve energie die daarin speelt. Mortal Kombat 1. Kameos voelt echt als een game-changer, die karakterbewegingssets diversifieert

Mortal Kombat 1 wordt gelanceerd op 19 september Xbox-serie X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch en pc.

Aanbevelingen van de redactie

  • Bloedige nieuwe Mortal Kombat 1-trailer brengt 2 klassieke vechters terug
  • In september wordt een zwarte Xbox Series S met een SSD van 1 TB gelanceerd
  • Alles aangekondigd tijdens de aftrap van Summer Game Fest 2023
  • 10 crossover-personages die we graag willen zien in Mortal Kombat 1
  • Mortal Kombat 1 brengt de serie terug naar het begin in september

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.