Empire of Sin recensie: Misdaad loont in een slim strategiespel uit het verbodstijdperk
“Empire of Sin is een slim maffia-managementspel met een sterke setting, maar enkele opmerkelijke technische problemen.”
Pluspunten
- Verfrissende instelling
- Slim managementsysteem
- Sterke rollenspelelementen
Nadelen
- Gebrek aan opties voor gevechtssnelheid
- Bugs en instabiliteit
Rijk van zonde koppeling in het linkerveld van de verbodsverhaallijn uit de jaren twintig met strategische speltactieken op hoog niveau werkt zo goed dat het bijna een verrassing is dat niemand er eerder aan heeft gedacht. Het blijkt dat de wereld van het smokkelen een vreemd perfecte match is voor een genre dat draait om het beheren van operaties en het zorgvuldig uitstippelen van elke beweging. Wie had dat ooit gedacht?
Inhoud
- De roerige jaren twintig
- Maffia-hits
- Ken uw rol
- Onze mening
Het creatieve strategiespel is een soort wild passieproject voor Romero Games, een indiestudio gerund door het getrouwde duo John en Brenda Romero. Volgens Doom-maker John Romero heeft gameregisseur Brenda Romero het idee ruim twintig jaar rondgezworven, en die twee decennia van plotten zijn duidelijk zichtbaar in het eindresultaat. Het spel is net zo zorgvuldig gepland als de dronken misdaadoperaties.
Ondanks de ruwe kantjes en een wanhopige behoefte aan gevechtssnelheidsopties, Rijk van zonde is een zelfverzekerde geschiedenisles uit het verbodstijdperk die enkele van de beste elementen van RPG's en strategie- en tactiekspellen samenbrengt om een gedenkwaardige maffia-managementervaring te creëren.
De roerige jaren twintig
Rijk van zonde speelt zich af in een alternatieve versie van het Chicago uit de jaren twintig, waar de grootste echte gangsters van die tijd op één plek bijeen zijn gekomen om te strijden om dominantie. Het lijkt bijna op Super Smash Bros. Voor nerds uit het jazztijdperk zijn bekende gezichten als Al Capone en Stephanie St. Clair verwikkeld in een stadsbrede oorlog. Het doel van elke playthrough is om de laatste gangster te zijn die overeind blijft als de wapenrook is opgetrokken door elke rivaal te executeren.
Rijk van zonde | Spelzuilen | Beheer
Die setting wordt zelden gebruikt in de videogamewereld, en het is meteen heerlijk om hier te genieten. In bars bruist het van de dansende gasten, er schalt jazzmuziek tijdens gevechten en er is genoeg sigarenrook om een paard te laten stikken. Het is niet verlegen om een geromantiseerd portret van die tijd te bieden, maar het offert daarvoor zijn toewijding aan historische details niet op. In een tijd waarin de werelden van videogames steeds groter en bizarder worden, is er iets verfrissends aan het slenteren door de bescheiden straten van Chicago.
De historische setting is niet alleen bedoeld voor esthetisch showmanschap. Hoewel de jaren twintig gameplay-uitdagingen bieden voor een flitsende actiegame, Rijk van zonde gebruikt het langzamere tempo van de periode in zijn voordeel. In de kern is het spel het meest losbandige stadsmanagementspel ter wereld. Spelers zetten verschillende rackets op, zoals speakeasies en casino's, en moeten daar zorgvuldig toezicht op houden. Het vergroten van de mond-tot-mondreclame van een bordeel kan meer geld opleveren, maar kan net zo goed aanleiding geven tot een politie-inval. Die constante evenwichtsoefening maakt het opbouwen van een imperium tot een boeiende reeks beslissingen die een reële impact hebben op elke playthrough.
Het is verrassend eenvoudig om alles wat er gebeurt bij te houden dankzij de duidelijke menu's. Dat is een uitkomst voor een complex spel van deze aard, dat spelers gemakkelijk zou kunnen overweldigen met opties. Ik wist altijd precies hoe ik een handel tussen bendes moest opzetten, de politie van Chicago omkocht, of de drank die mijn bars schenken, moest veranderen.
Die constante evenwichtsoefening maakt het opbouwen van een imperium tot een boeiende reeks beslissingen die een reële impact hebben op elke playthrough.
De game levert uitstekend werk door efficiënte planning en geldbeheer te belonen. Elke keer dat een rivaliserende bende opdaagde in een hoogwaardig casino, voelde ik me een waar maffia-meesterbrein, om vervolgens te worden weggevaagd door de verhoogde beveiliging waarin ik had geïnvesteerd. Dit soort momenten zijn meestal gereserveerd voor grote strategiespellen die te maken hebben met gigantische oorlogen, zoals de hit van uitgever Paradox Interactive uit 2020 Kruisvaarderskoningen III, maar die gameplay-stijl vertaalt zich perfect naar de louche intimiteit van vechtpartijen in steegjes en persoonlijke wraakacties.
Maffia-hits
Het managementaspect is slechts een deel van het DNA van de game. Gevechten duren een tactiek spelbenadering à la XCOM, waarbij mob-leden op een raster worden geplaatst in turn-based shootouts. Elke rekruut krijgt twee acties per beurt, die hij kan besteden aan bewegen, schieten, een item gebruiken of een speciale vaardigheid uitvoeren.
Het vertrouwde systeem werkt op twee verschillende niveaus. Ten eerste versterkt het het idee dat de speler een maffialeider is die letterlijk de leiding heeft door elk van zijn ondergeschikten te instrueren. Het weerstaat ook de drang om van de jaren twintig een moderne actiefilm te maken, waarbij de gevechten een beetje langzamer en slordiger blijven op een manier die meer aansluit bij de onhandige wapens van die tijd.
Dat doelbewuste tempo gaat niet ten koste van het plezier. Er zijn nog steeds genoeg trucs waar spelers mee kunnen spelen, aangezien elke rekruut zijn eigen vaardighedenboom en wapenvaardigheid heeft. Sommige personages kunnen verdediging bieden door geweervuur aan te trekken, terwijl anderen bijlen naar vijanden kunnen gooien. Deze eigenaardigheden houden de gevechten fris terwijl spelers werken aan het samenstellen van een perfecte ploeg lakeien die elkaars zwakke punten dekken.
Hoewel het tactiekelement goed bij het onderwerp past, is er één groot probleem: er is geen manier om gevechten te automatiseren of vooruit te spoelen. Elke keer dat een speler een gevecht betreedt, moet hij het tot het einde volhouden, tenzij hij ervoor kiest om te ontsnappen via exitpunten, wat zorgt voor een aantal langdurige gevechten wanneer personages point-blank shots beginnen te missen.
Ik ben op een gegeven moment helemaal gestopt met het verklaren van de oorlog aan rivalen, alleen maar om te voorkomen dat ik verwikkeld raakte in een golf van uitgesponnen gruntgevechten.
Dat is niet echt een probleem bij hoofdverhaalmissies en aanvallen op vijandelijke safehouses, maar het wordt een enorm pijnpunt wanneer bendeoorlogen uitbreken. Terwijl ze verwikkeld zijn in grootschalige schermutselingen, zullen vijanden willekeurig de rackets van een speler aanvallen. Spelers moeten elk gevecht handmatig doorlopen en de bewakers op laag niveau controleren die niet over de leuke vaardigheden en voordelen beschikken die echte bemanningsleden wel hebben. In sommige gevallen werd ik snel achter elkaar in wel zeven niet van elkaar te onderscheiden ontmoetingen beland. Ik ben op een gegeven moment helemaal gestopt met het verklaren van de oorlog aan rivalen, alleen maar om te voorkomen dat ik verwikkeld raakte in een golf van uitgesponnen gruntgevechten.
Het helpt niet dat de game enkele ruwe kantjes heeft, die de neiging hebben het zwaarst te wegen op de gevechten. Er zijn veel bugs, zoals het spel dat vastloopt midden in een personagebeweging, bemanningsleden die plotseling verdwijnen of bondgenoten die als levend lijk over het slagveld glijden. De meeste van deze problemen lijken op te lossen (en vele zullen hopelijk worden opgelost in de pc-patch voor de eerste dag van de game), maar de de huidige instabiliteit zorgt voor een enigszins onvoorspelbare ervaring die kan leiden tot onbedoelde komedie of frustratie.
Ken uw rol
Een spel van deze aard leeft en sterft door zijn potentieel voor rollenspel, en dat is één aspect Rijk van zonde is in schoppen gedaald. Playthroughs voelen verschillend aan, omdat elke gangster zijn eigen vaardigheden, voordelen en centrale verhaallijnen heeft. Ook al blijven het algemene doel en de sidequests elke keer hetzelfde, de manier waarop een speler ze benadert, kan worden bepaald door zijn speelstijl tijdens een bepaalde run.
Bij mijn eerste poging koos ik Angelo Genna en speelde zo onbezonnen mogelijk, waarbij ik vijanden maakte met iedereen die ik tegenkwam en uiteindelijk werd neergeschoten tijdens een verwaande safehouse-aanval. Mijn volgende playthrough was veel succesvoller, omdat ik de overtuigingskracht van Stephanie St. Clair gebruikte om zowel bondgenoten als vijanden te overtuigen om voor mij te strijden. In een totale verandering van tempo veranderde ik Daniel McKee Jackson in een politieke sukkel die weigerde nee te zeggen tegen een scheve deal die een rivaal hem zou voorleggen in zijn zoektocht om burgemeester van Chicago te worden. Alle drie deze runs voelden op hun eigen manier uniek en bevredigend aan, waardoor ik graag meer gangsters wilde uitproberen.
Een spel van deze aard leeft en sterft door zijn potentieel voor rollenspel, en dat is één aspect Rijk van zonde is in schoppen gedaald.
Het RPG-aspect wordt ondersteund door enkele lichte maar effectieve dialoogbomen en vaardigheidscontroles. Statistieken als overtuigingskracht en intimidatie spelen een rol en kunnen de uitkomst van missies totaal veranderen. In één zoektocht kreeg ik de taak om de bende van een rivaal uit te schakelen. In plaats van zijn lakeien te doden, overtuigde ik iedereen om zich bij mijn zaak aan te sluiten, waardoor hij weerloos achterbleef. Dergelijke verhaalbeats leveren veel winst op voor spelers die een consistente visie op hun bendeleider volgen.
Bemanningsleden hebben hun eigen verhaaldiepte, omdat ze allemaal een achtergrondverhaal en eigenschappen hebben die hun persoonlijkheid bepalen. Tijdens mijn succesvolle Stephanie St. Clair-run groeide ik een oprechte gehechtheid aan mijn zelfbenoemde rechterhand, Grover Monks, een voormalig carnavalsarbeider met angst voor explosies nadat hij per ongeluk een concessiekraam opblies kind. Door dat detailniveau voelt elke rekruut zich een uitgewerkt personage met een rol in het rijk.
Veel van Empire of Sins plezier hangt af van de verbeeldingskracht van de individuele speler en de bereidheid om de rol van gangster te spelen, en het spel biedt een schat aan systemen en details die rollenspel tot een uitnodigend vooruitzicht maken. Wanneer alle genrestukken samenkomen, is het een boeiende historische fantasie waarin je gemakkelijk kunt verdwalen.
Onze mening
Rijk van zonde levert een slimme, genre-versmeltende ervaring die de wereld van de georganiseerde misdaad uit de jaren twintig perfect combineert met strategische gameplay. Bugs en een gebrek aan gevechtssnelheid of automatiseringsopties kunnen het tempo tot stilstand brengen, maar het doet uitstekend werk. zet de speler in de mindset van een maffia-meesterbrein (of een gewapende hansworst) met gestroomlijnde speakeasy beheer.
Is er een beter alternatief?
Eigen uitgeverij Paradox Interactive Kruisvaarderskoningen 3 is het beste strategiespel dat momenteel verkrijgbaar is, maar Rijk van zonde is iets minder intimiderend.
Hoe lang blijft dat zo?
Een succesvolle run kan tot 10 uur duren en er zijn 14 personages om uit te kiezen, elk met hun eigen verhaal. Spelers kunnen het aantal aanwezige buurten of bendes aanpassen om de lengte van een playthrough uit te breiden of te verkorten.
Moet je het kopen?
Ja. Het is een unieke draai aan het genre met wat leuke American Crime History 101 erin.