Staalstijging
Adviesprijs $49.99
“Steelrising heeft een aantal verheven ambities, maar een slechte uitvoering doodt deze potentieel innovatieve Soulslike.”
Pluspunten
- Uniek uitgangspunt
- Innoveert op de Soulslike-formule
Nadelen
- Slecht uitgevoerd verhaal
- Platforming voelt verschrikkelijk
- Triviale AI
- UI-problemen
- Erg buggy
Als het om ontwikkelaar Spiders gaat, heeft de studio nog geen hit gescoord die aansluit bij zijn ambities. Technomancer werd grotendeels gezien als een uniek verhaal dat gepaard ging met slechte gameplay en technische prestaties. Greedfall was een kleine stap omhoog, maar had voor het grootste deel dezelfde problemen. Terwijl velen wachten om te zien of Greedfall 2kan deze technische problemen oplossen en voldoen aan de BioWare RPG-vorm die het lijkt te verbeteren, Staalstijging is op de achtergrond naar boven gekomen. Het traject is echter hetzelfde verhaal voor spinnen.
Inhoud
- De kern van een goed verhaal
- Het ontbreekt aan innovatie
- Spinnen en insecten
Dit vreemde experiment voelt bijna opzettelijk in het ongewisse gelaten. Het is een Zielachtig, maar met misschien wel de meest interessante uitgangspunten die al deze navolgers tot nu toe hebben gehad. Het speelt zich af in 1789 in Parijs tijdens een alternatieve geschiedenis waar koning Lodewijk de XVI de controle over kreeg een leger van automaten, die de revolutie onderdrukten die uiteindelijk tot zijn executie in onze regio zou leiden wereld. We spelen als de enige intelligente automaat die zijn razernij probeert te stoppen.
Ik zie potentieel in dat uitgangspunt, vooral van een team wiens eerdere games weinig anders hadden dan een geweldig verhaal. De ongelukkige realiteit is echter dat dit voor elk goed idee geldt Staalstijging op papier heeft, wordt vrijwel niets daarvan in het eindproduct gerealiseerd. Zonder dat zorgen ongeïnspireerde gameplay en technische prestatieproblemen ervoor dat dit weer een ongelijke release is voor een studio die altijd op de rand van succes staat.
De kern van een goed verhaal
Alles wat mij interesseerde Staalstijging'De plot en setting waren afkomstig van pre-releasemateriaal dat de game beschrijft, en niet van de game zelf. De hoofdpersoon, Aegis, is een Automat (de afkorting die in dit universum wordt gebruikt voor automaat) die belast is met het beschermen van koningin Marie Antoinette. Aegis verschilt echter van andere Automaten doordat ze, om redenen die niemand lijkt te begrijpen, maar die al heel vroeg pijnlijk duidelijk zijn, voor zichzelf kan spreken en denken.
Dat laatste punt wordt wel vermeld, maar niet getoond, en dat is een rode draad Staalstijging. Aegis doet bijna het hele spel nooit iets uit eigen wil. Haar doelen zijn altijd het zonder twijfel opvolgen van bevelen, waarbij ze volledig verraadt wat haar zogenaamd anders maakt. Je krijgt een aantal dialoogkeuzes als je met sommige personages spreekt, maar deze komen alleen neer op de volgorde waarin je vragen wilt stellen. Pas tegen het einde van het spel moeten er daadwerkelijke beslissingen worden genomen, maar tegen die tijd had ik het verhaal al verlaten.
Dat komt door de manier waarop het verhaal wordt gebracht. Je voornaamste missie is het vinden van de man die de Automaten heeft gemaakt en proberen een manier te vinden om ze tegen te houden, maar de weg naar hem is een lange reeks zijsporen. Toen ik hem niet op de eerste locatie aantrof, leerde ik iemand kennen die misschien weet waar hij is. Ze wisten van iemand anders die een vriend is van iemand die het misschien weet. Dit proces herhaalt zich en introduceert zo veel karakters in zo’n korte tijd, dat het moeilijk is om ze allemaal bij te houden.
Alles wat mij interesseerde Staalstijging's plot en setting kwamen uit pre-releasemateriaal.
De cast bestaat uit historische figuren en grote spelers uit de Franse Revolutie en voorkennis van hen is vereist om de impact van het spel echt te begrijpen. Ik was zeker bereid om meer te weten te komen over deze figuren en hun belang, maar het tempo waarin de game ze introduceert voordat er nog meer namen in worden gegooid om te leren, vertroebelt alleen maar de plot. Succesvolle alternatieve geschiedenisspellen zoals Wolfenstein: De nieuwe orde introduceer belangrijke historische spelers, zonder dat je een geschiedenisles nodig hebt om te begrijpen wat er gebeurt. Staalstijging moeite heeft om dat evenwicht te vinden.
Het ontbreekt aan innovatie
Soulslikes kunnen wegkomen met een onduidelijk of slecht verhaal, zolang de gameplay, vijanden en bazen maar overtuigend genoeg zijn, en Staalstijging doet zijn uiterste best om een kleine voet aan de grond te krijgen in die ruimte. De basis is rechtstreeks uit elk ander spel van het genre gehaald; je hebt een lichte en zware aanval, Bloedgedragen-stijlstreepje en itembalk. Het brengt wel een mooie rimpel met zich mee in een actieve herlaadbeurt voor je uithoudingsvermogen, waarbij je op een knop kunt drukken terwijl een tweede meter leegloopt om zoveel uithoudingsvermogen meteen te herstellen. Om wat risico toe te voegen, zul je hierdoor wat vorstschade oplopen.
Frost, evenals Flame en Electricity, zijn de drie aanvalselementen van het spel, maar kunnen te gemakkelijk worden misbruikt. Sommige wapens kunnen ze op elke treffer toepassen, en ze moeten allemaal eerst tegen een vijand of Aegis worden opgebouwd worden van kracht - ofwel bevriezen op hun plaats, na verloop van tijd brandschade veroorzaken, of extra schade oplopen via schok. Hoewel sommige vijanden en bazen meer of minder resistent zijn tegen sommige hiervan dan andere, is geen enkele immuun. Dat betekent dat ik een Frost-afstandswapen kon gebruiken, en dat ook deed, om een gevaarlijke baas te bevriezen en dichtbij te komen voer de speciale aanval van mijn slagwapen een of twee keer uit en ga dan terug om het proces met nul te herhalen Gevaar. Ik had elke vijand en baas in het spel op deze manier kunnen verslaan als ik dat wilde, omdat er geen nadelen waren en er voldoende munitie was.
Staalstijging doet een poging om enkele belangrijke stappen voorwaarts te maken voor het Soulslike-genre.
Behalve de belangrijkste bazen, is het echt niet nodig om normale ontmoetingen te kaasen. De vijandelijke AI voelt alsof hij uit de 18e eeuw komt, hoe stijf en hoogdravend hij ook is. In het begin maakte ik fouten omdat ik niet had verwacht dat het zo langzaam zou zijn - net zoals het spelen van een Guitar Hero-spel op easy, nadat spelen op hard een uitdaging wordt om aan te wennen. In bijna elk scenario zal de vijand je zien, naar binnen stormen, pauzeren, zich opstellen voor een aanval en dan beginnen met hun animatie. Toen ik dit patroon eenmaal doorhad en stopte met reactief spelen, vormde geen enkele vijand veel bedreiging. Zelfs wegrennen is doodeenvoudig, omdat ze je eenvoudigweg niet op een richel kunnen volgen (en soms zelfs moeite hebben met trappen).
Staalstijging doet een poging om enkele belangrijke stappen voorwaarts te maken voor het Soulslike-genre, door een aantal aanpassingen aan de levenskwaliteit aan te brengen die sommigen willen in FromSoftware-games. Neem bijvoorbeeld de opties voor de Assist-modus. Hiermee kun je instellen hoeveel schade vijanden aanrichten tussen 0% en 100%, of je je XP laat vallen bij overlijden, hoe snel je uithoudingsvermogen herstelt en een eenvoudige modus voor het afkoelen van het uithoudingsvermogen. Terwijl niet op alle mogelijke manieren de meest uitgebreide lijst, zal ik altijd meer opties verwelkomen om het voor mensen gemakkelijker te maken een spel te ervaren dat ze anders niet zouden kunnen ervaren, vooral als er geen andere moeilijkheidsgraden zijn om uit te kiezen. Het probleem hiermee is dat de game je straft voor het gebruik van deze assists door bepaalde trofeeën uit te schakelen wanneer je ze aanzet, wat impliceert dat deze assists niet de “juiste” manier zijn om te spelen.
De game heeft een zeer gedetailleerd dagboek, waarin allerlei informatie wordt verzameld, zoals een speurtochtlogboek en details over alle personages. Het heeft ook een kompasitem dat u op uw snelkeuzebalk kunt plaatsen en dat objectieve markeringen voor die zone op uw scherm weergeeft totdat u overstapt op uw genezende olie of een ander item. Dit zijn precies het soort compromissen velen wensten zelfs de machtigen Elden Ring had, hoewel ik ze niet alle eer kan geven vanwege de kleine tekst van het tijdschrift en voor de feit dat de waypoints van het kompas vaak werden afgeluisterd en mij naar willekeurige punten leidden op weg naar mijn objectief.
Dat kompas is, als het functioneel is, niet echt nodig, tenzij je een dag of twee stopt terwijl je door een van de zones gaat. In tegenstelling tot een FromSoftware Souls-game zijn de niveaus van Staalstijging zijn eenvoudig en visueel niet te onderscheiden. Er waren nooit oriëntatiepunten of vergezichten waar ik me op kon oriënteren, of zelfs maar veel kon bewonderen. Het grootste deel van het spel heb je vervallen straten, hegtuinen en een paar interieurtypes. Telkens wanneer er een side-quest was die ik niet kon volgen of een optioneel gebied waartoe ik later toegang kreeg, heb ik Ik kon me niet herinneren waar en hoe ik daar moest komen, omdat bijna geen enkele zone een duidelijke kwaliteit had persoonlijkheid. Elk niveau is bijna volledig vlak en bijna elke kortere weg is een gesloten hek op slechts een paar meter van elk controlepunt.
De navigatie voelde bij de eerste aanraking niet goed aan, alsof Aegis op een eenwieler reed. Ze voelt zich veel responsiever tijdens gevechten, maar verder had ik altijd het gevoel dat het maken van precieze bewegingen een worp van de dobbelstenen was. Dat wordt verder gecompliceerd door enkele platformelementen die mij vaker hebben gedood dan bazen. Je leert wel drie nieuwe bewegingen om te navigeren: een enterhaak die je naar vaste punten in de omgeving brengt, een airdash en een trap die heel specifieke muren en poorten afbreekt – maar geen enkele verandert drastisch hoe je door de wereld beweegt voelt. Sterker nog, de air dash maakt het toch al moeilijke platformspel nog lastiger.
Spinnen en insecten
Ik had geen buggy-ervaring verwacht, aangezien ik in de eerste paar uur slechts één klein probleempje tegenkwam waarbij de stemlijnen van een personage werden afgesneden, behalve het laatste woord in hun zin. De dingen werden echter alleen maar erger naarmate ik meer speelde. Aegis leek in tussenfilmpjes een paar meter boven de grond te zweven, vijanden die ik doodde, sprongen terug naar hun inactieve staande animatie zodra ze vielen, en soms gleden ze zelfs door vloeren of muren heen hit.
Als je een spel van Spiders hebt gespeeld, Staalstijging is hetzelfde verhaal.
Zelfs die zouden, als ze zeldzaam waren, niet zo slecht zijn. Wat niet over het hoofd mag worden gezien, zijn de momenten waarop de framesnelheid zonder aanwijsbare reden daalde, zelfs volledig het bevroor vijf of meer seconden per keer en overtuigde me ervan dat het spel was gecrasht voordat er weer een frame uit werd gehaald of twee. Dit gebeurde ongeveer elk uur in de tweede helft van de wedstrijd, en hoewel het na een of twee minuten vanzelf opklaarde, werd de game gedurende die tijd onspeelbaar.
Ik merkte dat ik op een gegeven moment vastzat in het menu en hulpeloos toekeek als een vijand die ik niet had opgemerkt patrouilleerde voorbij, zag me en kreeg een gratis aanval voordat het spel eindelijk mijn invoer las om het spel te verlaten menu. Een ander geval deed zich voor waarbij een prompt werd gegeven om met een NPC te spreken die zich in een gebouw had verstopt en die misschien op zoek was naar alles wat ik weet. viel gewoon door de wereld (ik neem aan dat het model waaraan de prompt vastzat, door de vloer glitste en de prompt mee viel Het). Misschien wel het ergste kwam tijdens het voorlaatste baasgevecht. Nadat hij de gezondheid van de baas had teruggebracht tot minder dan 10%, maakte hij een rollende beweging en knipte eenvoudigweg door de arenamuur en kwam niet meer terug, waardoor ik moest stoppen en het hele gevecht moest beginnen.
Als je een spel van Spiders hebt gespeeld, Staalstijging is hetzelfde verhaal. Het is een spel met verheven ambities, bedoeld om te concurreren met de besten in het genre, maar uiteindelijk ontbreekt het aan de middelen en de glans om het voor elkaar te krijgen. Ik bewonder een studio die zich uitstrekt om verder te gaan dan zijn waargenomen mogelijkheden, maar werken binnen de beperkingen is cruciaal. Als dit een pad is dat Spiders echt wil bewandelen, hoop ik dat het zijn basis kan vinden in zijn volgende project. De studio heeft veel belofte met zijn RPG-ervaring en zijn vermogen om een solide basis te leggen voor actiegevechten. Maar Staalstijging voelt meer als een prototype dan waar de studio echt toe in staat is.
Staalstijging werd beoordeeld op PS5.
Aanbevelingen van de redactie
- Epic Game Store vecht terug tegen recensiebommen met een nieuw gebruikersbeoordelingssysteem
- Origin PC Big O hands-on review: een pc en PS4 die in een boom zitten