Metal: Hellsinger recensie: een paar noten te kort voor een knaller

The Unknown vuurt pistolen af ​​op een demon in Metal: Hellsinger.

Metaal: Hellsinger

Adviesprijs $39.99

Scoredetails
“Metal: Hellsinger zal een hit worden bij metalheads dankzij de geweldige soundtrack, maar het schiet tekort als schiet- en ritmegame.”

Pluspunten

  • Het uitgangspunt is leuk
  • Sterk geluidsontwerp
  • Uitstekende metal-soundtrack
  • Uitdagingen met hoge inzet

Nadelen

  • Beperkende beat-matching
  • Vreemde toonkeuzes
  • Ervaring met één noot

Als het om subtiliteit gaat, Metaal: Hellsinger zegt: “Nee, nee.” Geïnspireerd door de uitstekende Doom-reboot uit 2016, neemt de ritmeschieter elk ontwerp over hook die het spel van id Software zo gedenkwaardig maakte en ze door een stapel versterkers laat schallen die ver voorbij zijn gedraaid 11. Als je er nooit de vinger op zou kunnen leggen waarom Doom zo'n vreemd bevredigend stuk is, bereid je dan voor om het in je hoofd te laten mopperen.

Inhoud

  • Demon metronoom
  • Rot op
  • Een notitie

Ontwikkelaar The Outsiders bereikt dat door een beat-matching-component toe te voegen aan de snelle first-person-opnamen. gelijkwaardig aan Geweerjam

. Spelers moeten demonen op tijd verslaan met felle metalmuziek om hun score en schade te maximaliseren. Het gamet opzettelijk de ervaring van het onbewust meespelen met de muziek van een game, hoewel op een manier die restrictiever kan aanvoelen als deze blootgelegd wordt.

Metaal: Hellsinger maakt zijn genre-overvloeiende actieuitgangspunt waar dankzij een geweldige metal-soundtrack die een hit zal zijn bij het publiek. Echter, bij het deconstrueren van de ritmische geheimen van spellen zoals Noodlot, legt de shooter de botten van zijn genre misschien iets meer bloot dan spelers echt moeten zien.

Demon metronoom

In één oogopslag is het gemakkelijk te verwarren Metaal: Hellsinger met Eeuwige verdoemenis. The Outsiders probeert zijn inspiratie niet te verbergen en reconstrueert Doom’s arena-achtige gevechten vol power-ups om te grijpen en demonen om te verslaan. In de loop van acht niveaus schieten en hakken spelers zich een weg door verschillende rijken van de hel op lineaire wijze, elk culminerend in een klassiek “rood bar”-baas vecht tegen een “Aspect.” Om de Doom-verbinding nog explicieter te maken, kan gezondheid worden verdiend door een verzwakte vijand te doden terwijl deze nog aanwezig is knipperend. Als pure schutter, Metaal: Hellsinger doet niet veel om Doom Doom zelf te overtreffen.

Elke actie maakt deel uit van één doorlopende metalsymfonie.

Het ritmeaspect vormt daar een tegenwicht voor. De twist is dat spelers worden aangemoedigd om op het ritme van de muziek te schieten. Kleine pijlen pulseren aan weerszijden van het dradenkruis van een wapen en geven een subtiele indicatie wanneer het beste moment is om te schieten. Als ik in de groove zit, zijn gevechten geweldig. Ik hakte wat zwakke droesem neer met twee snelle zwaardslagen, schakel over naar mijn jachtgeweer om wat slakken in een grotere vijand één voor één, en vervolg met een executie – allemaal alsof ik met mijn mee drum op de muziek aanvallen.

Wat dat vooral doet werken is wat extra aandacht voor sounddesign en animatie. Als ik mijn geweer moet herladen, is dat geen gedachteloze actie. Ook die gaat open en pikt op de maat. Als ik opnieuw op de herlaadknop druk op een gloeiende gouden beat, activeer ik een snelle actieve herlaadbeurt die de animatie verkort, maar ervoor zorgt dat ik weer op een andere beat ga fotograferen dan ik had verwacht. Zelfs als ik niet op de maat hoef te springen of rennen, merk ik dat ik het toch doe om die flow-staat te behouden. Elke actie maakt deel uit van één doorlopende metalsymfonie.

Metal Hellsinger-gameplay schieten op demonen.

Hoewel het een gemakkelijke haak is om aan vast te houden, wordt het teleurstellend beperkend en mechanisch. Ik voer in wezen altijd acties uit op een 4/4 tel, waardoor het voelt alsof mijn geweerschoten de metronoom zijn in plaats van een instrument in de band. Het is een beetje een mismatch voor een muziekgenre dat vaak dynamisch aanvoelt omdat het speelt met snelheid en ritme. Zelfs als de muziek die veranderingen teweegbrengt, houd ik altijd de tijd bij.

Metaal: Hellsinger had wat meer kunnen experimenteren met het beat-matching-systeem, waar hij misschien meer inspiratie uit had kunnen putten spellen zoals Stamper dan Doom. We krijgen daar stukjes van terug in de kleine selectie wapens, zoals een paar boemerangachtige messen die nodig zijn gegooid in een snel een-twee-patroon, maar ik heb zelden het gevoel dat ik me zozeer aanpas aan de muziek als dat ik gestaag een knop. Ik blijf achter met een spel dat niet bepaald een geweldige schietgame is, noch een geweldig ritmespel.

Rot op

Metaal: Hellsinger zou enigszins teleurstellend zijn, zo niet vanwege de uitstekende soundtrack, die hier zwaar werk doet. The Outsiders hebben een metal dreamteam samengesteld om de geweldige soundtrack te leveren. Zangers als Randy Blythe van Lamb of God en Alissa White-Gluz van Arch Enemy brengen het juiste niveau van keelwoede in de ervaring. Met name Serj Tankian van System of a Down levert een fenomenale vocale prestatie Geen morgen, wat misschien wel een van de beste originele nummers is die ooit voor een game zijn gecomponeerd.

Dit is een spel van metalheads, voor metalheads.

Er is een lichte ergernis over de manier waarop de muziek wordt geïmplementeerd. Het doden van demonen verhoogt de scoremodificator, die oploopt tot 16x. Zang voor nummers wordt alleen geactiveerd als die meter maximaal is, en valt weg als de combo naar 8x daalt. Het is een beetje een buzzkill om mee te headbangen op een nummer, maar dan een hit te krijgen en de zang abrupt weg te laten vallen, alsof iemand gestopt is met het bespelen van een instrument in Rock Band. Het voegt enige stimulans toe om het goed te doen, maar maakt het moeilijk om consequent in de muziek te duiken.

Metal is niet alleen een muziekkeuze; het is een esthetiek. De schutter heeft veel plezier bij het creëren van een wereld die aanvoelt als metaal albumhoes kom tot leven. Het verhaal volgt The Unknown, een mysterieuze demon die op een dag in de hel verschijnt. De duivel, een enorm skelet dat bekend staat als de Rode Rechter, steelt haar stem en zet haar gevangen, wat de aanleiding is voor haar bloeddorstige wraaktocht. Er zijn overal stukjes overlevering doorspekt, waardoor de visie van The Outsiders op de hel wordt opgebouwd met demonische intriges.

The Unknown staart naar een aspect in Metal: Hellsinger.

De toon is echter niet bepaald consistent. Elke missie begint met een geanimeerd filmpje met commentaar van Troy Baker, die de sprekende schedel van The Unknown vertolkt, Paz. Baker levert zijn teksten in een langzaam, zuidelijk accent, klinkend als een gelikte cowboy terwijl lichte gitaarlicks spelen. Ik voelde een tonale whiplash terwijl ik tussen de westers getinte cinematica en de nachtmerrieachtige sensaties die daarop volgden, ging.

Zelfs met die vreemde gril is dit een spel van metalheads, voor metalheads. Degenen die van muziek en subcultuur houden, zullen het gevoel hebben dat The Outsiders speciaal voor hen een game heeft gemaakt. De soundtrack kan echter de blijvende erfenis zijn, niet de opnames.

Een notitie

Metaal: Hellsinger kan vaak aanvoelen als een ervaring van één noot. Hoewel de niveaus enkele visuele verschillen hebben, zijn ze allemaal identiek qua structuur. Zelfs de meerderheid van de bazen zijn dezelfde demonische vijand met een iets andere wending. Hoewel de campagne in een krappe vier uur kan worden voltooid, voelde zelfs dat aan het einde een beetje lang aan toen ik door de laatste twee rijken sjokte.

Dat komt vooral omdat de shooter niet veel nieuwe ideeën introduceert voorbij het openingsniveau. In elk rijk worden al vroeg nieuwe wapens ontgrendeld, maar het langzame druppelen van tools om mee te experimenteren stopt in de achterste helft. Toen ik eenmaal een wapenuitrusting had waar ik me prettig bij voelde, had ik niet veel reden om deze te veranderen. In rijk vijf deed ik het alleen voor de muziek - het jeukte Spotify-afspeellijst had kunnen krassen.

Het verwijdert onbedoeld wat zo speciaal is aan de natuurlijke ritmes van gaming.

Het is geen verrassing dat enkele van mijn favoriete momenten voortkwamen uit de bonusuitdagingen van de game, genaamd Torments. Als je een rijk voltooit, ontgrendel je drie getimede uitdagingen waarbij ik demonen moet doden om de klok te verlengen. Elk brengt een unieke wending met zich mee, die de gameplay verandert. Je zou mijn wapen willekeurig automatisch verwisselen, waardoor ik meteen van strategie moest veranderen. Een ander zou me dwingen om moorden te plegen met de ultieme vaardigheid van mijn wapen. Terwijl ik in een professionele stroom van het verhaal terechtkwam, hield Torments mijn bloed aan het pompen met klokraces met hoge inzet die wat extra voordelen belonen.

Afgezien daarvan lijkt het achtervolgen van hoge scores de naam van het spel. Spelers verzamelen enorme puntentotalen tijdens een level terwijl ze ‘combo’s’ aan elkaar rijgen (deze zijn over het algemeen gewoon standaard reeksen acties, zoals twee snelle moorden of achter elkaar rennen) en het uiteindelijke totaal wordt op a geplaatst Scorebord. Voor degenen die competitief willen zijn, Metaal: Hellsinger vergt veel meer snelheid en precisie, en dat moet het spannend houden.

The Unknown vecht tegen een demon in een grot in Metal: Hellsinger.

Die behoefte aan snelheid zorgde er echter voor dat ik wat controleproblemen kreeg. Spelers houden vier wapens tegelijk vast, en zijn altijd voorzien van een zwaard en een kogelspuwende schedel. Ze moeten echter allemaal worden verwisseld om ze te kunnen gebruiken, omdat alle wapens met dezelfde knop vuren. Dat vertraagde het tempo van de strijd net genoeg om me te laten wensen dat ik een stok tegen de zwaardslag kon duwen in plaats van ernaartoe te moeten fietsen. Als ik dat hulpmiddel op een controller wil gebruiken, moet ik naar het D-pad gaan om het uit te rusten, of druk twee keer op de rechterbumper (één keer drukken brengt in plaats daarvan de schedel naar voren, een zwak wapen dat ik nauwelijks kan gebruiken). gebruikt). Ik merkte vaak dat ik uit de maat gleed terwijl ik naar het wapen zocht dat ik wilde gebruiken.

Terwijl ik daarmee worstelde, dacht ik eraan terugEeuwige verdoemenis, een spel waarvan het DNA leeft Metaal: Hellsinger. In dat spel stopt de actie nooit. Dankzij het besturingsschema kan ik vijanden neerschieten, kettingzagen, vuur uitblazen en melee met speciale knoptoewijzingen. Toen ik dat spel speelde, benaderde ik het onbewust als een ritmespel, terwijl ik elk onderdeel van mijn arsenaal samenvoegde tot één symfonie van vernietiging. Metaal: Hellsinger lijkt gefascineerd door de onzichtbare groove waarin we ons bevinden als we dit soort games spelen. Maar door expliciete aanwijzingen op het scherm te plaatsen, wordt onbedoeld weggenomen wat zo speciaal is aan de natuurlijke ritmes van gaming.

Als Noodlot is een jamsessie die spelers de ruimte geeft om te improviseren, Metaal: Hellsinger is een recital op de middelbare school. Er is slechts zo ver dat je kunt afwijken van de bladmuziek.

Metaal: Hellsinger werd getest op pc en Steam Deck.

Aanbevelingen van de redactie

  • Je kunt nu een maand Xbox Game Pass krijgen voor $ 1
  • Xbox Game Pass voegt deze maand een van de beste racegames van 2022 toe
  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: speculatie over releasedatum, ontwikkelaar, trailers en meer
  • Nieuwe Xbox Game Pass-games: wat is er nieuw en wat gaat er in april 2023 weg?
  • Voormalig PS5-exclusief Ghostwire: Tokyo komt in april naar Xbox Game Pass