Trek naar Yomi
Adviesprijs $19.99
“Het opdelen van vijanden in Trek to Yomi kan tot een wetenschap worden uitgewerkt, maar het verhaal en de ontwikkeling van de hoofdpersoon zorgden ervoor dat ik het spel tot het einde wilde uitspelen.”
Pluspunten
- Verrassend ontroerend verhaal
- Prachtige beelden
- Gedetailleerde animaties
Nadelen
- Verouderde gevechtsmechanica
- Teleurstellende baasgevechten
Trek naar Yomi is een beetje bedrieglijk. I afgelopen maart een preview van de game gezien, waarbij je het eerste uurtje gameplay uitprobeert. Het blijkt dat dat praktisch een vijfde van de game is, en bovendien de minst vermakelijke vijfde. Trek naar Yomi begint als een zeer gestileerd actie-avonturenspel waarin je behendig bandieten op pad stuurt met je vertrouwde katana. Maar dat werd uiteindelijk vermoeiend voor mij; vijanden werden niets meer dan obstakels die ik met twee snelle bewegingen uit de weg ruimde.
Inhoud
- Eenvoudig en schoon
- Weg van de samoerai
- Onze mening
Trek naar Yomi - Stand van zaken maart 2022 Verhaaltrailer | PS5, PS4
Na dat eerste uur schakelt het spel over. Het brengt spelers naar de diepten van Yomi, het land van de doden in de Shinto-mythologie. Bandieten worden vervangen door griezelige wezens, geesten en skeletten die een harnas dragen. Het is de verandering die het spel nodig had om ervan te kunnen genieten. En toen schakelde het terug naar bandieten, waardoor ik tegen de allereerste vijanden van het spel moest vechten, maar nu zijn het geesten. Die laatste schakelaar zorgde ervoor dat de game erg mager aanvoelde.
En voor wat het waard is, Trek naar Yomi is over het algemeen een magere ervaring. Het is niet ongelooflijk gevarieerd, de gevechten worden enigszins bepaald door de weinige combo’s die echt de moeite waard zijn, en de wereld is in wezen een spoorweg. Toch kon ik het niet laten om het af te ronden Trek naar Yomi‘s reis door wat in wezen de hel is en geniet van de verrassende keuzes die het mij bood.
Eenvoudig en schoon
Trek naar Yomi's eigenaardigheden worden duidelijk zodra je het spel start. Het is volledig monochroom, en hoewel de wereld 3D is, is de hoofdpersoon, Hiroki, meestal vergrendeld in een 2D-vlak. Alle gevechten in het spel zijn in wezen 2D, met vijanden die van links of rechts komen. Op dezelfde manier kun je tijdens gevechten niet met een beweging van de joystick een andere kant op kijken. In plaats daarvan moet je op de speciale omkeerknop van het spel drukken om eventuele vijanden achter je het hoofd te bieden.
Ondanks die rimpel, Trek naar Yomi'De strijd is uiterst eenvoudig. Je kunt lichte of zware aanvallen gebruiken, vijanden pareren of afstandswapens gebruiken. Zonder gezondheidsbalken kwam ik erachter hoe vaak ik de meeste vijanden precies moest raken voordat ze ten onder gingen. Door mijn aanpak werd de strijd van het spel een wetenschap, en hoewel meer chaotische ontmoetingen me tot improvisatie dwongen, waren de meeste daarvan eenvoudige routines. Uiteindelijk negeerde ik een heleboel combo's van het spel, simpelweg omdat ze niet snel of sterk genoeg waren om snel een vijand neer te halen.
Het was echt interessant om te zien hoe Hiroki zijn houding of de positie van zijn handen op de katana veranderde terwijl hij aanviel.
Dat is wel een beetje jammer, want ik heb een groot deel gemist Trek naar Yomi‘s stilering: Hiroki’s bewegingen. Of ik nu een korte aanval deed die uit twee aanvallen bestond of een combo die lichte en zware aanvallen combineerde om het pantser te doorboren, elke aanval werd net lang genoeg geposeerd en vastgehouden om het duidelijk te zien. Het was echt interessant om te zien hoe Hiroki zijn houding of de positie van zijn handen op de katana veranderde terwijl hij aanviel.
Niet elk onderdeel van Trek naar Yomi'Het gevecht was echter zo bevredigend. Soms voelden de dingen gewoon niet goed; aanvallen zouden niet aansluiten op de manier die ik had verwacht, of vijanden zouden ze gewoon negeren. Het pareren was vooral lastig omdat ik in een heel kort tijdsbestek een tegenaanval moest binnensluipen.
De finishers waren hetzelfde, hoewel hun belang het missen ervan veel erger maakte. Het uitvoeren van een finisher herstelt een deel van de gezondheid van Hiroki, waardoor ze essentieel worden tussen de checkpoints van het spel, waardoor zijn gezondheidsbalk volledig zou worden vernieuwd. Maar het was lastig om vijanden in een verbijsterde staat te krijgen waarin ze kwetsbaar zijn voor een afmaker. Verschillende vijanden hadden hun eigen verbluffende drempels, dus ik kon nooit precies vaststellen welke aanvallen ik moest doen om een finisher te kunnen gebruiken.
Dat wil niet zeggen dat ik altijd zonder gezondheid zat. Over de normale moeilijkheidsgraad, Trek naar Yomi is een beetje een gedoe. De vijanden vormen nauwelijks een bedreiging, tenzij er een heleboel zijn of een mix van afstands- en melee-tegenstanders. De enige echte uitdagingen in het spel zijn de bazen, die te weinig zijn om echt te prijzen. Hoewel ze een leuke afwisseling zijn van het in stukken snijden van de reguliere slechteriken, Trek naar Yomi's bazen zijn gemakkelijk te achterhalen, en als je dat eenmaal doet, zijn ze gemakkelijker uit te schakelen.
Weg van de samoerai
Terwijl Trek naar YomiHoewel de gevechten genoeg waren om me door golven van soortgelijke vijanden heen te duwen, was ik eigenlijk nogal verrast toen ik merkte dat ik geïnteresseerd was in Hiroki en zijn eigen verhaal. In eerste instantie is het een beetje een cliché; Hiroki's dorp wordt verwoest en hij bevindt zich in het land van de doden en vecht er doorheen om zijn volk en Aiko, een vrouw aan wie hij zichzelf had gezworen, te wreken. Maar naarmate ik dieper in de putten van Yoki verdiepte, begon ik kleine details van dit verhaal vorm te geven.
Hiroki is nog steeds op zoek naar wraak voor de mensen die hij kende en liefhad, maar het is het waarom achter dat doel dat ik heb kunnen beïnvloeden. Elke laag van Yoki is bedoeld om de samurai een lesje te leren, een beetje zoals Dante’s eigen afdaling door de hel – behalve spelers mogen beslissen hoe Hiroki deze lessen interpreteert en wat hij meeneemt uit zijn interacties met de dood.
Tegen het einde van het spel kunnen spelers het karakter van Hiroki drastisch veranderen. Ongeacht of ze ervoor kiezen om de stad van Aiko en Hiroki te wreken uit liefde, plicht of pure wraak, de samurai komt als een veranderd man uit de reis. Het is echte karakterontwikkeling, iets dat niet zo vaak gebeurt en dat ik graag zie. Het is misschien niet genuanceerd of subtiel, maar als ik de impact zie van mijn beslissingen op een personage, krijg ik het gevoel dat ik meer impact heb gehad op het verhaal.
Zoveel meer van Trek naar Yomi's verhaal en hoe je naar Hirkoi kijkt als personage komt naar voren tijdens zijn daadwerkelijke reis door het land van de doden. Geesten geven hem schuld omdat hij mannen heeft vermoord, zelfs als het bandieten waren. Hij is ertoe gebracht zijn eigen overtuigingen in twijfel te trekken en wordt voortdurend voor de gek gehouden met visioenen van de mensen die hij kende en de stad die hij zijn thuis noemde. Halverwege zijn reis vraagt hij zich hardop af of ieders reis door het land van de doden op de zijne lijkt of dat dit alleen voor hem was, en ik vroeg me hetzelfde af.
Het is misschien niet genuanceerd of subtiel, maar als ik de impact zie van mijn beslissingen op een personage, krijg ik het gevoel dat ik meer impact heb gehad op het verhaal.
Hiroki’s reis en zijn eigen altijd uitgesproken gedachten zijn wat mij echt heeft aangegrepen Trek naar Yomi. Hoe meer keuzes ik maakte voor de samoerai, hoe meer ik wilde zien hoe hij er aan het einde van het spel uit zou zien. Het is niet iets dat ik van de game verwachtte, en het maakt zeker niet al zijn negatieve eigenschappen goed, maar Trek naar Yomi's verhaal is goed genoeg om meer te zijn dan iets dat spelers voortstuwt.
Net zo intrigerend zijn Trek naar Yomi's visuals. In mijn preview vergeleek ik de stijl van het spel met die van de Japanse regisseur Akira Kurosawa. Zijn lange shots en gebruik van elementen om emoties weer te geven zijn nog steeds meesterlijk Trek naar Yomi repliceert al deze eigenschappen en nog beter. De meeste shots die ik vanuit de vaak vaste camerahoek van de game zag, waren op zichzelf prachtig gecomponeerd en vol emotie. Als je niet wist hoe Hiroki zich voelde, hoefde je alleen maar om hem heen te kijken. De regen en het vuur boden alle context die ik nodig had.
Onze mening
Trek naar Yomi is niet het meest spectaculaire actie-avonturenspel dat er is. De gevechten worden snel muf en de trukendoos van de game is niet bepaald diep. Het onder ogen zien van vijanden werd voor mij een wetenschap, en bazen waren nooit een echte uitdaging. Op zijn minst boeide het verhaal van de game me voldoende om goed te maken wat uiteindelijk een behoorlijk flauw vechtsysteem was.
Is er een beter alternatief?
Als je op zoek bent naar een spel vol samurai-actie, ga dan voor 2020's Geest van Tsushima. Exclusief voor PlayStation is net zo prachtig als leuk om te spelen.
Hoe lang blijft dat zo?
Trek naar Yomi het kostte me iets meer dan vijf uur om te voltooien. Als ik alle verzamelobjecten van de game had willen verzamelen, had die tijd gemakkelijk tussen de zes en zeven uur kunnen oplopen.
Moet je het kopen?
Ja. Trek naar Yomi heeft misschien geen geavanceerde gevechten, maar het is nog steeds een prachtig spel dat een interessant verhaal weet te vertellen, twee functies die veel te ongebruikelijk zijn voor actie-avonturenspellen.
Trek naar Yomi werd beoordeeld op een pc met 16 GB aan opslagruimte RAM, een Nvidia RTX3080en een AMD RX 5700.
Aanbevelingen van de redactie
- Trek naar Yomi, Death’s Door en meer benadrukken de Devolver Digital-showcase