Voordat Disney de Star Wars IP kocht en bijna alles wat niet de belangrijkste filmserie was, eruit schrapte canon waren er talloze uitgebreide Star Wars-universumspellen, -boeken en -shows die technisch gezien allemaal waren canon. Sommige games probeerden duidelijk de verhalen uit de films opnieuw te vertellen, terwijl andere probeerden de gaten ertussen op te vullen. Toen BioWare de kans kreeg om een Star Wars-game te maken, besloten ze het daar te plaatsen waar ze de meest creatieve vrijheid hadden: het verre verleden.
Knights of the Old Republic verscheen oorspronkelijk in 2003 voor pc en Xbox. Door gebruik te maken van de ervaring die BioWare had met het schrijven van diepgaande, complexe en gelaagde RPG-verhalen en deze te mixen met de In de setting van het Star Wars-universum werd dit originele verhaal over de jacht op Darth Revan meteen een klassieker. Zelfs bijna twintig jaar later beschouwen velen het als een van de beste Star Wars-verhalen ooit verteld, inclusief films. Maar twintig jaar zullen zelfs de beste gameshow zijn leeftijd geven, en daarom waren de geruchten over een remake van Knights of the Old Republic zo opwindend. Gelukkig bleken die geruchten waar te zijn. We hebben tot nu toe slechts een korte teaser en enkele artikelen ter informatie, maar hier is alles wat we weten over de remake van Knights of the Old Republic.
EA heeft bijna alle beschikbare DLC voor de Mass Effect Trilogy en de eerste twee Dragon Age-games gratis beschikbaar gesteld via de Origin-launcher.
In een e-mail aan spelers onthulde EA dat DLC voor Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 en Mass Effect 3 (behalve eventuele multiplayer-content) zal vanaf nu allemaal gratis beschikbaar worden gesteld op de Origin draagraket. Deze content is gratis beschikbaar onmiddellijk voordat EA de BioWare Points-valuta op 11 oktober 2022 afsluit. Alle BioWare-punten die spelers nog hebben, kunnen vóór 11 oktober worden gebruikt om Mass Effect 3-multiplayerpakketten te kopen. Daarna kunnen alle pakketten alleen worden gekocht met in-game credits. Alle content die al met BioWare Points is gekocht, blijft ook beschikbaar voor spelers.
Survivalcrafting-spellen hebben de gewoonte om uit het niets te komen en erg leuk en populair te zijn. In 2021 veroverde Valheim de gamingwereld stormenderhand. Dit jaar is V Rising's vampirische kijk op de formule een van de grootste gamingverrassingen van 2022. Inflexion Games en Tencent's Level Infinite hopen dat Nightingale de volgende van die hits is. Deze first-person survivalcrafting-game maakt van spelers een Realmwalker, iemand die foerageert, vecht, creëert en... overleeft in de Faewild-rijken die ze zelf hebben gecreëerd, in de hoop de titulaire, mythische stad te vinden Nachtegaal.
Hoewel de game eruitziet alsof hij in goede staat verkeert, heeft hij een ongebruikelijke ontwikkeling doorgemaakt: hij begon als een cloudgame onder Improbable voordat hij volledig overging in een meer traditioneel overlevingsspel. Toch stond Aaryn Flynn tijdens al deze veranderingen aan het roer van het spel. Flynn maakte naam bij BioWare, waar hij programmeur was van games als Baldur's Gate 2 en Jade Empire voordat hij General Manager van de studio werd tussen Dragon Age: Origins en Mass Effect: Andromeda.
Nightingale is Flynns eerste game sinds hij BioWare heeft verlaten. Digital Trends sprak met Inflexion Games' CEO Aaryn Flynn op Summer Game Fest Play Days om meer te leren over zijn BioWare-ervaringen heeft Nightingale beïnvloed, hoe de game zal opvallen in het drukke survivalcrafting-genre, en hoeveel van die originele cloud-gaming visie blijft.
Gameplay-onthullingstrailer - Zomer Game Fest 2022 | Nachtegaal
Digitale trends: Nightingale is heel anders dan alles waar je bij BioWare aan hebt gewerkt. Wat zijn enkele van de grootste lessen die je uit BioWare hebt getrokken voor deze game?
Arynn Flynn: Een van de dingen waar we zeker van waren dat we dat deden, nadat we een aantal dingen hadden geleerd bij BioWare, was dat rond het onderwerp wereldopbouw. We hebben een wereld gecreëerd die we zelf hebben gecreëerd, vol interessante personages en herkenbare elementen. Daarom kozen we voor een eigentijdse fantasiesetting. Als je iets doet dat meer op high fantasy of sci-fi lijkt, moet je de regels van dat universum vollediger vaststellen, zodat spelers ze begrijpen. Met hedendaagse fantasie krijgen we vanaf het begin meer herkenbaarheid, en van daaruit kunnen we een laag bouwen op geweldige wereldopbouw, interessante personages en verhalen om mee bezig te zijn.
Wat zijn de grootste uitdagingen die je bent tegengekomen bij de overstap van het maken van traditionele RPG's naar een overlevingsspel?
We hebben zeker veel geleerd en leren nog steeds. Een van de belangrijkste elementen in een overlevingsspel is naar mijn mening de autonomie van de speler. Spelers kunnen gaan waar ze heen willen en doen wat ze willen doen, terwijl ze bezig zijn met bouwen en knutselen. We moeten ervoor zorgen dat de speler altijd het gevoel heeft dat hij altijd opties heeft en dat hij iets te doen heeft, wat van fundamenteel belang is voor de ervaring.
Als je erover nadenkt, bieden geweldige rollenspellen ook keuzemogelijkheden, toch? En dus proberen we veel van de lessen die we hebben geleerd over het geven van zinvolle keuzes aan spelers, aan te passen, maar dichter bij de gameplay te brengen en bij dingen die belangrijk zijn voor spelers die overlevingstechnieken beoefenen. Het was een interessante uitdaging voor ons, maar hopelijk zullen spelers echt waarderen wat we hebben gedaan.
Hoe heeft het recente succes van games als Valheim en V Rising de ontwikkeling van Nightingale beïnvloed?
Het succes van Valheim en V Rising is zeer bemoedigend en is echt geweldig voor deze geweldige teams en inspirerend voor onze ontwikkelaars. In tegenstelling tot Valheim, dat kan putten uit de rijke Scandinavische kennis, en V Rising, waar vrijwel iedereen weet wat vampiers zijn, moeten we veel meer achtergrondinformatie verzamelen, zodat spelers de Victoriaanse gaslamp kunnen waarderen instelling.
Daarom hebben we gekozen voor alternatieve geschiedenis, waarin een groot deel van de geschiedenis van onze wereld aanwezig is, maar we hebben de complicaties van magie en de Fae toegevoegd. Dat wordt uiteindelijk weer het plezier van wereldopbouw.
Kun je het Realm Card-systeem uitleggen waarmee spelers rijken kunnen creëren om in meer detail te verkennen?
Rijkskaarten zijn een manier waarop we spelers meer keuzevrijheid geven in hun ervaring. We genereren procedureel de rijken van Nightingale, dus alle rijken die je in onze trailers ziet, zijn gemaakt door onze softwarestack nadat onze omgevingskunstenaars hard hebben gewerkt om de componenten ervan te maken. Met de Realm Cards kunnen spelers die dingen manipuleren, controleren en veranderen vanuit een enorm palet aan opties. Het laat spelers dingen kiezen zoals naar welk bioom ze gaan, of het overdag of 's nachts is, welke weersuitdagingen er zijn en welke bonussen of verbeteringen er kunnen zijn.
Wanneer je een portaal opent en er doorheen gaat, weerspiegelt wat zich aan de andere kant bevindt een weerspiegeling van wat je met de Rijkskaarten hebt gespeeld. Het is ook heel sociaal, want als we samen zouden spelen, zou jij een kaart kunnen neerleggen, ik zou een kaart kunnen neerleggen, en dan worden ze met elkaar gemengd. Het moedigt dus coöperatief spel aan en wordt de manier waarop we onze spelers meer keuzevrijheid bieden.
Is het daardoor een overlevingsspel waarin je constant in beweging moet zijn, of kunnen spelers zich vestigen en bouwen als ze dat willen?
Wij willen zeker dat u zich vestigt, zodat u uw nalatenschap niet hoeft te verhuizen. Ik denk dat veel spelers dat willen doen en blijven groeien. Eén ding dat spelers kunnen doen, is door rijken gaan en grondstoffen terughalen om door te gaan met het opbouwen van hun landgoed. Of je kunt je landgoed achterlaten om met een paar vrienden een nieuw landgoed in een nieuw rijk te bouwen. Beide opties zijn voor u beschikbaar.