Latentie is een centraal punt geweest bij competitief gamen sinds het begin van multiplayer-games. Van split-screen games van Halo tot Discord-servers vol ambitieuze Valorant profs, je hebt keer op keer hetzelfde excuus voor de dood gehoord: "Het was de vertraging."
Inhoud
- De uitdaging
- Latency-razernij
- Latency-flicking
- Waarom latentie belangrijk is tijdens het gamen
Dat is iets wat Nvidia is geweest proberen aan te pakken met Reflex, een set tools die zijn ontworpen om de systeemlatentie te verminderen. Nvidia daagde me uit om een betere gamer te worden door te zien hoeveel systeemlatentie invloed had op hoe goed ik speel – en het bedrijf wil jou ook uitdagen.
Nvidia heeft gepubliceerd onderzoek dat zegt dat een lagere latentie de spelprestaties verbetert, maar dat moest ik zelf uitproberen. Dit is wat ik heb ontdekt tijdens de System Latency-uitdaging van Nvidia, en hoe je de uitdaging kunt aangaan om mee te dingen naar meer dan $ 20.000 aan prijzen.
De uitdaging
Dit is wat Nvidia spelers vraagt te doen:
- Download KovaaK's doeltrainingstool (gratis van 14 t/m 21 december).
- Ga twee op latentie gerichte uitdagingen aan via het Nvidia Experiments-menu.
- Verdien een plek op het scorebord.
Zodra uw gamertag actief is, doet u automatisch mee aan een weggeefactie met meer dan $ 20.000 aan prijzen: Negen RTX 3080 Ti grafische kaarten, negen Logitech Pro X Superlight-muizen en negen MSI Oculus 360Hz G-Sync-gaming monitoren.
De uitdaging is eenvoudig genoeg, maar je zult meer moeten polijsten dan alleen je doel. Bij elk van de experimenten wordt uw hand getest op drie verschillende latenties: 25 milliseconden, 55 ms en 85 ms. Het idee is dat hoe hoger de latentie, hoe moeilijker het is om te schieten. Nvidia biedt misschien prijzen aan, maar deze experimenten zijn gebouwd om gegevens over te verzamelen Nvidia-reflex en de effectiviteit ervan in competitieve spellen.
Om deze cijfers nauwkeurig te verkrijgen, hebt u een grafische kaart die Nvidia Reflex ondersteunt (GTX 900-serie of nieuwer). Niet-ondersteunde systemen kunnen de experimenten nog steeds uitvoeren, maar hun resultaten komen niet op het scorebord terecht. KovaaK's is momenteel gratis, dus ga naar Steam en download het om aan de slag te gaan. Houd er rekening mee dat het slechts een week gratis is. Je moet $ 10 betalen om de volledige versie te ontgrendelen.
Nvidia kiest de winnaars op 10 januari en volgt op 18 januari met een resultatenvideo. Ik sprong erin om de uitdaging aan te gaan. Hoewel ik altijd wist dat systeemlatentie de spelprestaties beïnvloedde, was ik er niet op voorbereid hoeveel verschil het zou maken.
Latency-razernij
Het eerste experiment dat ik probeerde was Latency Frenzy. Het doel is simpel: schiet binnen een minuut zoveel mogelijk rode ballen. Er zijn drie runs voor de drie verschillende latenties (die willekeurig zijn) en je hebt een korte periode om je aan te passen aan de nieuwe latentie. Om alles zo schoon mogelijk te houden, bedekte ik de onderkant van mijn scherm, waar de latentie zichtbaar is, en voerde ik de test vijf keer uit.
Na het gemiddelde van mijn vijf runs te hebben behaald, kwam ik uit op een verschil van ongeveer 24% tussen de laagste en de hoogste latentie. Dat zijn 22 extra doelen die in dezelfde periode zijn getroffen. Ook dit gemiddelde wordt naar beneden gehaald door één enkel laag resultaat. In mijn tweede run kon ik nog 35 doelen raken met de laagste latentie vergeleken met de hoogste.
Wat echter interessant is, is dat mijn gemiddelde bij de middelste latentie (55 ms) slechts een paar opnames lager was dan de laagste latentie. Ik kon gemakkelijk tussen 25 ms en 85 ms zien, maar 55 ms was moeilijk. Back-to-back voelde 25 ms beter, maar het verschil was klein.
Er is een drempel. Een lagere latentie is beter, maar er is een grens die je bereikt waarbij de verschillen veel kleiner worden. Het is alsof je voorbij 144 Hz gaat op een monitor. Er is een verschil bij hogere vernieuwingsfrequenties, maar voorbij 144 Hz betreed je het land van de afnemende meeropbrengsten. Systeemlatentie is vergelijkbaar.
Latency-flicking
Het tweede experiment, Latency Flicking, was veel moeilijker. Het is jouw taak om op een centrale blauwe bal te schieten voordat je naar een rode bal tikt die ergens op het scherm verschijnt. De vangst is dat de rode bal slechts 600 ms omhoog blijft, dus je moet hem zo snel mogelijk tikken en schieten.
Ik heb de test nog eens vijf keer uitgevoerd en ik vond een verschil van ongeveer 62% tussen de hoogste en laagste latentie. Dat vertaalde zich in zes extra treffers, wat een enorme boost is in zo'n uitdagend experiment. In tegenstelling tot het eerste experiment voelde ik het verschil in latentie niet meteen. Alle drie de latenties voelden alsof ze zich op hetzelfde niveau bevonden.
Terwijl ik doorging met hardlopen, merkte ik waarom mijn 85 ms-resultaten zo laag waren. Ik pauzeerde een korte seconde voordat ik met de hogere latentie fotografeerde, omdat ik er niet zeker genoeg van was dat ik de opname op een rij zette om hem eraf te persen. Ik voelde de latentie niet zoals bij het eerste experiment, maar de extra vertraging vertaalde zich nog steeds in mijn uiteindelijke resultaten.
Waarom latentie belangrijk is tijdens het gamen
Systeemlatentie beïnvloedt hitregistratie
Ik was eigenwijs. De uitdaging van Nvidia begint bij 25 ms en wordt bij elke stap met 30 ms opgeschaald (55 ms en 85 ms). Dat is een stuk kleiner dan het klinkt. Knipperen met je ogen duurt ergens tussen de 100 ms en 300 ms. Het geluid heeft ongeveer 3 ms nodig om één meter af te leggen, en als de latentie minder dan 30 ms bedraagt, kunnen de meeste oren een vertraging helemaal niet opmerken.
Dertig milliseconden is niets, dat dacht ik tenminste. Ik heb de extra latentie in de uitdaging van Nvidia nooit gezien, maar ik voelde het wel. Gaande van 25 ms naar 55 ms, had ik het gevoel dat ik mijn schoten niet maakte. Toen ik tot 85 ms sprong, voelde het alsof ik mijn muis door de modder sleepte. Nvidia zei dat het een verbetering van 58% ziet in het richten met een lagere latentie (tot 80% in sommige gevallen), en nadat ik de uitdaging ben aangegaan, ben ik ervan overtuigd.
Nvidia heeft een diepe duik in elk van de factoren die een rol spelen bij de end-to-end latentie, maar ze vallen in drie hoofdcategorieën: perifere of invoerlatentie, systeemlatentie en weergavelatentie. Nvidia Reflex is gericht op systeemlatentie en is ontworpen om wachtrijen en knelpunten tussen de CPU en GPU te elimineren.
Kortom, het houdt de CPU, GPU en renderwachtrij (waar frames worden opgeslagen voordat ze op het scherm verschijnen) gesynchroniseerd. Dit is een dynamisch proces, dus Reflex kan werken door de renderwachtrij vrij te houden of door hoge GPU-kloksnelheden te handhaven in CPU-gebonden scenario's. Het einddoel is hetzelfde: spelers de meest up-to-date informatie geven die mogelijk is.
Hoewel gedoe over milliseconden over het algemeen niet tot betere resultaten in de game zal leiden, is latentie meer dan marketingpluis. Ik werd een betere gamer door me te concentreren op het verbeteren van de latentie van mijn systeem, en ik raad aan om de uitdaging van Nvidia aan te gaan om te zien of jij ook beter wordt.