Hoe de DualSense van de PlayStation 5 de manier verandert waarop games worden gemaakt

Nu de rook op de lanceringsdag is opgetrokken, is dat duidelijk De DualSense-controller van PlayStation 5 is het meest opwindende onderdeel van deze nieuwe generatie consoles. De nieuwste gamepad van Sony biedt haptische feedback en adaptieve triggers die veel verder gaan dan een gemiddeld gerommel. De DualSense verandert niet alleen de manier waarop we games spelen, maar ook de manier waarop ze daadwerkelijk worden gemaakt.

Inhoud

  • Een grote verandering
  • Lastig voorstel

Spelen is geloven als het om de DualSense gaat, en geen enkele game laat dat beter zien dan Astro's speelkamer, een gratis PlayStation 5 pack-in-game ontworpen rond de controller. Gedurende de charmante platformgame simuleert de haptische feedback voetstappen, regendruppels en meer met bijna griezelige precisie. Alles voelt fysiek precies zoals ik het had verwacht, waardoor ik me afvroeg hoe de ontwikkelaars zo'n uiterste precisie voor elkaar konden krijgen.

Aanbevolen video's

Digital Trends sprak met Nicolas Doucet, Studio Director en Creative Director bij Sony’s Worldwide Studios Japan Studio, over wat er kwam kijken bij het ontwerpen van een game met de unieke functies van DualSense verstand. Het blijkt dat de controller het ontwikkelingsproces van de game op een bijzonder verrassende manier heeft omgedraaid.

Verwant

  • De beste RPG's voor PS5
  • PS Plus krijgt PS5-cloudstreaming en een grote bibliotheekupdate
  • Humanity is de beste PS5- (en PSVR2-) game die ik tot nu toe heb gespeeld

"Normaal gesproken komen de audioontwerpers later in het proces en gaan aan de slag zodra er wat beelden op het scherm verschijnen", zegt Doucet. “Maar voor de afhandeling van de haptiek, die gebaseerd is op golfvormen, moeten we audioontwerpers inschakelen. Tegenwoordig worden alle audioontwerpers veel, veel eerder in het proces van de kerngameplay betrokken.”

Een grote verandering

Die grote verandering in het ontwikkelingsproces is te wijten aan hoe belangrijk geluid wordt bij het ontwerpen voor de DualSense. Volgens Doucet zijn de precieze haptieken van de controller het resultaat van geluidsgolfvormgegevens, die worden vertaald in trillingen. Dat is heel anders dan hoe er historisch met rumble is omgegaan.

“In klassieke gamecontrollers heb je motoren die draaien. En terwijl ze draaien, hebben ze tijd nodig om te beginnen en te stoppen met draaien. Dus wat je krijgt is een stijging en een buzz, en dan daalt het”, legt Doucet uit. “Met golfvormen kun je heel precieze pieken zien. Dat is het deel waar gameplay-programmeurs hun ogen voor zullen openen.”

Deze ‘pieken’ verklaren waarom haptische sensaties optreden Astro's speelkamer voel me vooral scherp. Wanneer regendruppels de paraplu van Astro raken, voelen spelers elke individuele druppel rond de controller ploffen in plaats van een gestaag geratel dat over hun handen spoelt. Het is gemakkelijk om te visualiseren hoe dat werkt als je bedenkt hoe een individuele regendruppel er in geluidsgolfvorm uitziet. Het is een snelle blip zonder echte opbouw- of vervaltijd.

Zelfs afgezien van de fysieke feedback speelt geluidsontwerp een belangrijke rol bij het bereiken ervan Astro's trucs. Het team gebruikt de DualSense-luidspreker om de feedback van de game verder te versterken. Het geluid dat spelers horen tijdens het spelen is niet exact dezelfde golfvorm die wordt gebruikt voor de haptische vibratie. omdat het gebruik van geluid van de controller zelf deel uitmaakt van wat de sensaties zo vreemd doet aanvoelen specifiek.

“De reden dat het goed voelt is niet alleen de haptische feedback – het is een combinatie van wat je ziet, wat je hoort en wat je voelt”, zegt Doucet. “Daarom maken we behoorlijk veel gebruik van de speaker van de controller, omdat het geluid en wat je voelt afkomstig zijn van dezelfde locatie iets toevoegt aan de ervaring.”

Doucet geeft dat toe Astro's speelkamer bevond zich in een unieke positie omdat het specifiek voor de DualSense was ontworpen. Hierdoor kon het team beslissingen nemen, zoals welk weer of welk oppervlak in het spel moest worden opgenomen, op basis van wat het beste voelde voor de haptiek. Games die niet zijn gemaakt als een tech-first-ervaring hebben niet hetzelfde voordeel, wat heeft geresulteerd in een gemengde implementatie onder de vroege PlayStation 5-games. Call of Duty: Black Ops Koude Oorlog maakt optimaal gebruik van de adaptieve triggers van de DualSense om elk wapen een ander gevoel te geven op basis van hoe het schiet, terwijl Assassin's Creed Valhalla lijkt helemaal geen gebruik te maken van feedback.

Sony

Lastig voorstel

Consolespecifieke functies zijn altijd een lastig vooruitzicht voor externe ontwikkelaars die games voor meerdere platforms produceren. Gaat Ubisoft zijn ontwikkelingsproces indelen voor een Assassin’s Creed-game om voor te optimaliseren? de controller van één console? Het is onwaarschijnlijk, maar dat betekent niet dat ontwikkelaars de DualSense helemaal niet zullen gebruiken. Studio's kunnen nog steeds veel ideeën omzetten in tastbare ervaringen zonder dat er iets hoeft te veranderen als audioontwerp erbij komt kijken. Doucet beschouwt shooters en racegames als bijzonder natuurlijke toepassingen het achteraf aanbrengen van de DualSense-technologie, omdat beide genres verschillende geluiden en oppervlakken bevatten die gemakkelijk aan haptiek kunnen worden gekoppeld.

Maar er is geen twijfel dat een groot deel van Astro's succesvolle implementatie van DualSense komt neer op hoe het proces eromheen is verschoven. Er is achteraf geen haptische feedback toegevoegd om de reeds bestaande gameplay te verbeteren. Ontwerpbeslissingen en de feitelijke manier waarop het spel werd gemaakt, werden gevormd door een drang om het maximale uit de controller te halen. De structuur is meer in steen gebeiteld voor een spel als Marvel's Spider-Man: Miles Morales, die de DualSense in vergelijking spaarzaam gebruikt. Het zou niet per se logisch zijn om Miles alleen maar uit liefde voor de technologie op een strand te laten rondrennen.

De DualSense staat nog in de kinderschoenen en ontwikkelaars zullen voldoende tijd hebben om het op natuurlijke wijze in hun ontwerpproces te integreren. Astro's speelkamer is misschien wel de meest volledig gerealiseerde visie op zijn macht spelers zullen het nog een tijdje zien, maar Doucet gelooft dat het slechts een kwestie van tijd is als studio's leren zich aan te passen. De eerste stap zetten is de belangrijkste stap.

“De eerste keer is het een beetje een zwarte doos. Nu ik het project heb doorlopen, ben ik veel meer ontspannen. Het is een proces waar het team aan gewend is geraakt, en het zal voor de toekomst geen grote hoofdpijn opleveren.”

Aanbevelingen van de redactie

  • PS Plus voegt de ‘Game of the Year’ van 2021 toe, maar verliest Stray in juli
  • Verander je PS5 in een kleurrijke erfenis met deze doorschijnende frontjes
  • Alle platformonafhankelijke games (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, pc)
  • PlayStation onthult nieuwe functies en gebruikersinterface voor de PS5 Access Controller
  • Een van de meest indrukwekkende exclusieve games van de PS5 leidt de volgende reeks PS Plus-games

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.