Wanneer het origineel Lege ruimte gelanceerd in 2008, luidde het een nieuw tijdperk van videogame-horror. Gamers maakten kennis met de nu iconische en aanvankelijk stille hoofdpersoon Isaac Clarke, een ruimtevaartingenieur die vastzit in een nachtmerrie die ervoor zorgt dat... Het ding ziet eruit als een kleuterdate. Deze aflevering werd gevolgd door twee sequels die de horror en bloedvergieten opvoerden en Clarke een volle stem gaven.
Inhoud
- Isaak opnieuw bezoeken
- Erfenis geëerd
Officiële lanceringstrailer van Dead Space | De mensheid eindigt hier
De franchise keert deze maand terug naar het verleden met een remake die Isaacs eerste avontuur in de met angst gevulde leegte onderzoekt. Net als Dode ruimte 2 En 3 deed, Lege ruimte‘s remake zet alles op zijn kop naar het volgende niveau. Een van de grootste veranderingen is dat Clarke deze keer aan het woord wordt gelaten, waardoor spelers meer hebben om mee te werken dan een stille held die alleen maar emoties uitstraalt door te grommen. Om Clarke tot leven te brengen, schakelde EA serieveteraan Gunner Wright in om de rol opnieuw te bekijken en het personage nieuw leven in te blazen.
Aanbevolen video's
In een interview met Wright en Lege ruimte‘s Realisatiedirecteur Joel MacMillan vertelden de twee me waarom het nodig was om op deze manier naar het verleden te kijken. Clarke meer te zeggen geven was geen wegwerpbeslissing die gemakkelijk te implementeren was; het dwong het team na te denken over waar de stilte van het originele spel niet past in zijn laatste boog.
Isaak opnieuw bezoeken
“Ik ben zo gezegend dat ik een personage als Isaac Clarke heb, op wie ik denk dat ik veel lijk”, zegt Wright grinnikend tegen Digital Trends. “We lijken qua ontwerp en DNA erg op elkaar. Het was dus een genoegen om terug te gaan en dat personage opnieuw te bekijken.
Hoewel Wright meer dan blij was met zijn terugkeer in de rol, wat was in de eerste plaats de aanleiding voor deze verandering? MacMillan en Motive Studio wilden niet dat hij overkwam als een ‘do-boy’, zoals in het origineel. MacMillan merkt dat op Lege ruimte komt nu over als niet-spelerpersonages die Isaac vertellen wat hij moet doen en hem dat laten doen, waarbij zijn gebrek aan reactie het gevoel geeft dat hij onwetend is over de wereld om hem heen. Dat zorgde voor een kloof die volgens het team kon worden opgelost.
“We wilden hem meer keuzevrijheid geven en hem het stuur in handen geven”, zei MacMillan. “Onze versie van Isaac is meer oplossingsgericht. Hij is meer een pragmaticus. Hij is de ruimtevaartingenieur die de klus klaart. Ik denk dat dit de speler een beetje meer betrokkenheid geeft, de speler een beetje meer in de plooi brengt en hem het gevoel geeft dat hij capabel is en met een capabele hoofdrolspeler samenwerkt.
Zo’n verandering was geen eenvoudige taak, maar een ingewikkeld creatief proces voor EA. Terwijl we praatten, ontdekte ik dat Isaac een stem geven niet zo vanzelfsprekend was als het schrijven van een script, Wright in een studio krijgen en opnemen. Er was sprake van veel zorgvuldige afwegingen en zelfcontrole door alle betrokkenen. Wright zou eigenlijk terug in de tijd gaan om de puzzel van Isaacs groei te voltooien Dode ruimte 2 En 3. Dat betekende dat je een nieuwe mentaliteit moest aannemen die bij de setting, tijd en toon paste. Wright, die de fysieke manifestatie van Isaac was, wist precies hoe hij op de best mogelijke manier kon leveren wat nodig was.
"Ik bewaarde het gewoon als een open boek", zegt Wright. “Isaac Clarke is een personage dat rechtvaardig is in de omstandigheden, of ze nu extreem of normaal voor hem zijn … Bij de aan het begin van het verhaal, afgezien van zijn persoonlijke problemen met zijn vriendin, gaat hij gewoon zijn werk doen. Ik vertrouwde zwaar op Joel en het creatieve team om daarin te helpen navigeren en het te gronden alsof ik het voor de eerste keer zag. Vooruitgang in de technologie in de gamewereld en de daadwerkelijke productie hielpen op een vreemde manier doordat het zo nieuw voor mij was. Ik kon er letterlijk met frisse ogen naar kijken.”
Er zijn verhalende games waar de hoofdrolspelers zoveel commentaar op zullen geven, en het geeft een gevoel van lichtzinnigheid en komedie aan de ervaring, en dat is niet wat we wilden doen.
De spelverhalen zijn sinds 2008 veel veranderd, evenals de ontvangst ervan. MacMillan merkt op dat hij, Wright en de rest van het team van Motive Studio een zorgvuldige middenweg wilden vinden die respect betoonde aan die originele, stemloze Isaac, terwijl ze een geheel nieuwe onderdompeling en ervaring door zijn stem als instrument te gebruiken.
“We zeiden meteen dat Isaac alleen praat als hij wordt aangesproken”, vertelt MacMillan aan Digital Trends. “We wilden ervoor zorgen dat Isaac de hele wedstrijd niet te spraakzaam was. Er zijn verhalende games waar de hoofdrolspelers zoveel commentaar op zullen geven, en het geeft een gevoel van lichtzinnigheid en komedie aan de ervaring, en dat is niet wat we wilden doen. Isaac loopt door deze gangen en hij is alleen en het is eng. We wilden dat de speler zich zo zou voelen, en als we Isaac op die momenten zouden laten spreken, zou dat een beetje van die spanning wegnemen en de speler wat kunstmatige zekerheid geven.'
Erfenis geëerd
Voor het team ging het erom de nalatenschap van Isaac Clarke te eren, in plaats van deze te herschrijven. “We waren heel spaarzaam met waar we zijn dialoog plaatsten”, zegt MacMillan. “Als je zoiets als een brutale verscheuring vlak voor je ogen ziet gebeuren en daar geen enkele reactie op hebt, zou dat een beetje vreemd zijn. In 2008 zouden onze gevoeligheden daarvoor anders zijn. Tegenwoordig verwachten we dat de personages iets meer reageren dan in het origineel, en dat is een beetje de maatstaf en het leidende licht waarmee we hiervoor zijn gegaan. Maar we wilden de Isaac die het origineel wilde definiëren niet verraden. Dus daar waren we ons de hele tijd heel bewust van en we probeerden heel fijn op de snede van dat mes te komen.
Lege ruimte's remake lijkt de definitieve vermelding in de serie door een completere karakterbenadering aan de vouw toe te voegen. Hoewel het toevoegen van een stem om spelers tijdens het avontuur te begeleiden eenvoudig lijkt, maken Wright en MacMillan duidelijk dat een dergelijke zet meer zorg vereist dan je zou denken. Het vinden van die balans tussen een spraakzame en stille hoofdpersoon lijkt niet eenvoudig, maar Lege ruimte lijkt de klus te klaren.
Lege ruimte wordt op 27 januari gelanceerd voor Xbox-serie X, PlayStation 5en pc.
Aanbevelingen van de redactie
- Je hebt de remake van Dead Space gespeeld. Bekijk nu de ‘demake’
- Ik speelde de originele Dead Space vóór de remake – en ik heb er spijt van
- Dead Space remake gameplay-trailer toont een verbeterde horrorervaring
- Dead Space remake livestream bevestigt releaseplan voor 2023
- De nieuwe Dead Space-game is een exclusieve remake van de volgende generatie van de horrorklassieker
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.