Hi-Fi Rush review: een nieuwe blauwdruk voor ritme-actiegames

De helden van Hi-Fi Rush staan ​​samen.

HiFi-rush

Adviesprijs $30.00

Scoredetails
Keuze van de DT-redactie
“Hi-Fi Rush zet het ritme-actiegenre wijd open en levert Tango Gameworks’ meest zelfverzekerde, stijlvolle en verrassende project tot nu toe.”

Pluspunten

  • Opstandige geest
  • Fantastische muzikale strijd
  • Speels gebruik van ritme
  • Stijlvolle beelden
  • Effectieve soundtrack

Nadelen

  • Pacing-eigenaardigheden

Terwijl ik me een weg baan door golven van robots HiFi-rush, terwijl ik ze stijlvol met mijn gitaar in de maat sla met een energiek muzieknummer, flits ik er plotseling naar terug een Instagram-reel.

Inhoud

  • De punk in cyberpunk stoppen
  • Spelen met muziek
  • Stijl en inhoud

Vorig jaar besloot het onkenbare algoritme van de app kort dat het mij alleen maar muziekdocenten zou mogen dienen (een passief-agressieve zet, als je het deze autodidactische gitarist vraagt). Een paar weken lang volgden ze schijnbaar allemaal dezelfde trend toen ze snelle video's uitbrachten waarin ze werden benadrukt het verschil tussen beat en ritme, twee specifieke termen die ten onrechte met elkaar worden verwisseld. In één fragment waar ik naar keek, begon de leraar met het aangeven van de maat van een liedje, waarbij hij gestaag het tempo aantikte als een metronoom. Vervolgens schakelt ze over op het ritme, waarbij ze het eigenlijke patroon van noten repliceert die rond dat tempo weven.

Hoewel sommige muziekgames iets van die video zouden kunnen leren, HiFi-rush is een modelstudent. Het ritme-actiespel van Tango Gameworks, dat verrassend gelanceerd op pc en Xbox vorige week, gooit spelers niet alleen een goede afspeellijst en vraagt ​​hen er de tijd voor te nemen. Integendeel, alles is rond die muziek gebouwd, zoals een band op natuurlijke wijze inhaakt na de openingsaftelling van een drummer. Stabiele beats dienen als een onzichtbare kracht die de levendige cyberpunkwereld aandrijft, maar ik kan die beperking bijna nooit voelen in een muzikale zoektocht die speelt als een creatieve improvisatiesessie.

HiFi-rush schiet naar de top van het ritme-actiegenre dankzij een geweldig vechtsysteem dat veel verder gaat dan eenvoudige beatmatching. Het heeft de stijl van een anime, de lang verloren gewaande creatieve energie van een GameCube-game en de uitbundige uitbundigheid van een tiener uit de jaren 2000 tijdens hun eerste indierockshow. Het is de zeldzame grote studiogame die zich losmaakt van de eentonigheid van een stagnerend medium om iets af te leveren dat echt, oprecht rockt.

De punk in cyberpunk stoppen

Narratief, HiFi-rush is een cyberpunkspel verpakt in cartoon-esthetiek. Het verhaal speelt zich af in een metropool die wordt gerund door een onderdrukkende megacorporatie en concentreert zich op een arbeider genaamd Chai, die als defect wordt beschouwd nadat een muziekspeler aan zijn borst is vastgesmolten. Dat is het begin van een door alt-rock aangedreven reis om de top van het bedrijf neer te halen met de hulp van enkele bondgenoten en een metalen gitaarblad.

HiFi-rush op zichzelf voelt het als een afwijzing van de kapitalistische beperkingen waarmee grote studio’s als Tango Gameworks vaak worden geconfronteerd.

Hoewel het verhaal soms een beetje ‘anti-kapitalisme 101’ kan zijn – en geladen met dezelfde grappige humor als plagen games zoals Verlaten – veel van zijn narratieve beslissingen werken in de context van zijn lichte esthetiek. Bijtende satire is in de kleurrijke wereld ingebakken, omdat het sommige zware thema's beter verteerbaar maakt voor een reeks leeftijdsgroepen. De dystopie is gevuld met bedrijfspropagandaposters en kennislogboeken die via beladen grappen een beeld schetsen van de uitgebuite arbeidersklasse in de wereld. Een van mijn favoriete tekstlogboeken is een gedicht geschreven door een onderhoudsrobot die gedwongen wordt om onophoudelijk bedrijfsvloeren schoon te maken die nooit vuil worden. Het is een boodschap die vooral relevant is voor het jaar waarin deze uitkomt, nu de game-industrie dichter bij de massale vakbondsvorming komt.

Dat thema komt niet alleen terug in het verhaal. HiFi-rush op zichzelf voelt het als een afwijzing van de kapitalistische beperkingen waarmee grote studio’s als Tango Gameworks vaak worden geconfronteerd. Het is geen alledaags AAA-spel met een uitgestrekte open wereld en obsessieve hooks die bedoeld zijn om ervoor te zorgen dat consumenten blijven inloggen (je zou kunnen zeggen dat Tango’s eigen Ghostwire: Tokio werd het slachtoffer van een aantal van deze attributen). Het is een geheel unieke samensmelting van ritme en hack-and-slash-actie, draaien Duivel mag huilen in een muziekspel. Zelfs de kunststijl rebelleert tegen moderne instincten en kiest voor levendige kleuren en een illustratieve stijl in plaats van te jagen Realisme van de volgende generatie.

Tijdens mijn playthrough flitste ik vaak terug naar de gouden dagen van de Nintendo GameCube – een console boordevol eclectische games die je tegenwoordig alleen in de indiescene tegenkomt. Ik word getransporteerd naar het spelen van Capcom's Zielige Joe als kind was ik nog steeds onder de indruk van hoe games zo’n breed scala aan speelstijlen en beelden konden bieden die ik nog nooit eerder had meegemaakt. Dat is de afgelopen tien jaar uit de wereld van de grote budgetten verdwenen, omdat ik voelde dat de grootste releases rond dezelfde algemene ideeën waren gehomogeniseerd. In plaats van betaalbare trends na te jagen, geeft Hi-Fi Rush vooral prioriteit aan uitvindingen.

Als je een AAA-videogame maakt die gepositioneerd zal worden als een grote console, exclusief voor een bedrijf als Microsoft, is dat misschien wel het meest punk wat je kunt doen.

Spelen met muziek

HiFi-rush blinkt uit op veel gebieden, maar zijn muzikale strijd is zijn opvallende prestatie. Op papier is het je standaard hack-and-slash waarbij spelers enorme combo's opbouwen (zie: Bayonette, Devil May Cry, enz.). De twist is echter dat spelers meer schade aanrichten als hun aanvallen overeenkomen met het ritme van de achtergrondmuziek. Veel games hebben dit de afgelopen jaren met wisselend succes geprobeerd. Metaal: HellsingerZo probeert Doom bijvoorbeeld een ritmische shooter te worden, maar het restrictieve beat-matching-systeem laat weinig ruimte om met de muziek te experimenteren.

Dat is hier niet het geval, aangezien Tango Gameworks een blauwdruk schetst die anderen kunnen volgen. Dit zijn de basisprincipes van de strijd: spelers kunnen een lichte aanval uitvoeren die één slag duurt, of een zware aanval die twee tellen duurt. Door het spel leert Chai een lange lijst met combo's die de twee door elkaar halen, waardoor spelers worden ontmoedigd om simpelweg op elke tel op X te drukken. Een succesvolle combo activeert een speciale beweging die wordt uitgevoerd door een snelle knoptiminggebeurtenis vast te leggen. Als ik betere beoordelingen wilde krijgen in gevechten, zou ik de ritmische nuances van elke combo-snaar moeten leren kennen en deze in de strijd moeten gebruiken als een gitarist die uit zijn trukendoos trekt.

In mijn beste gevechten voel ik me net zo goed een dirigent als een actieheld.

Ik ben nooit iemand geweest die combolijsten uit zijn hoofd leert en met precisie vecht in games als deze; Ik werd gemakkelijk die kerel HiFi-rush. Dat is de genialiteit van het muzieksysteem hier. Ik hoef niet meer te proberen ingewikkelde knoppenreeksen meteen op te roepen. Ik weet hoe al mijn aanvallen klinken en voelen. De timing van elk ervan laat meer indruk op mij achter dan een menu dat mij de knoppen laat zien. Het is zo indrukwekkend dat ik het gevoel heb dat het de manier waarop ik het genre benader vanaf nu zal veranderen, waarbij ik aanvalssnaren als riffs behandel.

Die opstelling zou genoeg zijn om mij onder de indruk te laten, maar HiFi-rush gaat veel verder dan dat, zonder de elegantie ervan te verpesten. Tegen het einde kan Chai een ontwijkende sprint uitvoeren, aanvallen afweren, zich vastbinden aan een vijand en metgezellen oproepen om speciale aanvallen uit te voeren. Stuk voor stuk bouwen ze de soundscape op, maar voegen ze ook complexiteit toe aan de strijd. Wanneer spelers Peppermint inschakelen, schiet ze robots neer met haar laserpistolen en breekt ze blauwe schilden, waardoor een uniek stukje syncope voor een paar beats wordt toegevoegd. Ik merkte dat ik mijn ketting bijna als een rustplaats voor noten gebruikte, waardoor ik snel mijn aandacht op een vijand kon richten voordat ik een nieuwe reeks aanvallen afvuurde. Het feit dat ik gemakkelijk met zoveel bewegingen kan jongleren door te weten hoe ze in het ritme spelen, spreekt boekdelen over de kracht van het systeem. In mijn beste gevechten voel ik me net zo goed een dirigent als een actieheld.

Chai snijdt een robot in Hi-Fi Rush.
Betesda

Deze ideeën worden verder uitgewerkt met een vleugje maatwerk, aangezien Chai plectrums kan kopen en uitrusten om passieve boosts te krijgen. Het is het enige systeem waarvan ik wou dat ik meer tijd had om ermee te spelen. Spelers verdienen uitrustingen, de belangrijkste munteenheid van het spel, door niveaus te verkennen, maar grotere hoeveelheden ervan worden verdiend door prestaties in te leveren op een thuisbasis tussen missies. Omdat hoofdstukken vaak bijna een uur duren en niet altijd eindigen in een terugkeer naar de basis, ontdekte ik dat ik Ik heb tijdens mijn acht uur durende playthrough slechts een paar kansen gehad om die grote uitrustingscaches te verdienen en te verzilveren. Het is een beetje vreemd tempo voor een game die verder zo snel is.

Hoewel ik me hier vooral op de strijd heb geconcentreerd, zit ritme in elk onderdeel ingebakken HiFi-rush. In segmenten op het spoor ontwijkt Chai vrachtkratten door heen en weer te ontwijken, grotere vijanden kunnen zijn afgewerkt in een Simon Says parry-minigame, en platformactie tussen arena-gevechten vereist enige voorzichtigheid timing. Zelfs als ik door levels ren op zoek naar gezondheidsupgrades of verzamelbare graffiti, kom ik mezelf tegen natuurlijk rennend op de muziek, waarbij ik mijn cadans verhoog, alleen maar voor de lol van het veranderen van mijn geluid patroon. Dergelijke interacties maken HiFi-rush het voelt als het ultieme ritmespel, een spel dat me aanmoedigt om met de muziek te spelen, wat ik ook doe.

Stijl en inhoud

HiFi-rush valt meteen op door de cartoonkunststijl, die absoluut opvalt Xbox-serie X. Levendige kleuren, gedurfd lijnenwerk en vloeiende prestaties maken het een van de mooiste games op consoles van de huidige generatie, waarbij gedetailleerd realisme wordt ingewisseld voor illustratieve perfectie. Maar wat indrukwekkender is dan visuele getrouwheid, is hoe functioneel de esthetische keuzes zijn.

Ik ben ervan overtuigd dat ik het kan dempen en toch op de maat kan blijven.

Elk element van de niveaus is bijvoorbeeld nauwgezet geanimeerd om mee te bewegen met de soundtrack. Zuigers pompen op de maat als ik door een fabriek zoef, terwijl liften in een verspringend ritmisch patroon naar hun bestemming dalen. Alles voelt alsof het danst – en dat is niet alleen voor de show. Dat alles fungeert als een natuurlijke visuele indicator die spelers op de maat houdt, zelfs als ze de muziek kwijt zijn. Hoewel een traditionele beat-matching-prompt kan worden ingeschakeld met een druk op de knop, heb ik de hele game zonder gespeeld. Ik ben ervan overtuigd dat ik het kan dempen en toch op de maat kan blijven.

Dat zou ik echter niet durven doen, aangezien de soundtrack zelf een verrukking uit het midden van de jaren 2000 biedt. Naast een originele soundtrack van energieke rockdeuntjes, HiFi-rush bevat een aantal solide gelicentieerde muziek die zorgvuldig is geïntegreerd in gevechten. In een opvallend gevecht ga ik van teen tot teen met een baas als cover van The Flaming Lips’ Vrije radicalen Toneelstukken. Ik speel mee met het primaire couplet totdat ik een segment van de gezondheidsbalk heb verkleind. Plots gaat het nummer op natuurlijke wijze over in het refrein, waarbij de baas een aantal nieuwe aanvallen en patronen loslaat om te leren. In één sectie wordt het scherm vergrendeld op een 2D-vlak terwijl ze pijpen naar me gooit, waarbij elke pijp een extra gitaarsteek aan de mix toevoegt.

Chai valt op de grond in Hi-Fi Rush.

Kilometerstand kan variëren als het om de soundtrack gaat. Ik kan me voorstellen dat sommige jongere spelers nummers als die van Zwan zullen vinden Eerlijk gezegd of De Zwarte Sleutels’ Eenzame jongen niet erg indicatief voor de rebelse jeugdcultuur die het spel uitbeeldt. Toch zijn de muziekkeuzes onmiskenbaar functioneel. Ze brengen het juiste merk rock-'n-roll-energie en geven Chai een stevige basis om tijdens de strijd over te jammen. Zeker, de oren van deze 33-jarige criticus spitsten zich toen ik de eerste noten hoorde van Fiona Apple’s Snel als je kunt open een baasgevecht, maar het zorgt voor een enorm spannend gevechtsthema, zelfs als je er niet bekend mee bent.

Die linkse muziekkeuzes versterken wat maakt HiFi-rush werken zo goed: er zijn hier geen compromissen. Het voelt als een serieus stukje zelfexpressie van Tango Gameworks, in plaats van als een project dat is ontworpen om winst te maken. Het voelt alsof het team erachter vertrouwt op de hoop dat als het iets voor hen betekent, er ook een publiek zal zijn dat zich er mee verbonden voelt.

Als dat het geval is, hebben ze gelijk. Ik ben dat publiek en ik ben al heel lang niet meer zo overtuigd door een spel van deze omvang.

HiFi-rush is beoordeeld op een Xbox Series X aangesloten op een TCL 6-serie R635.

Aanbevelingen van de redactie

  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-update versnelt de beat
  • Xbox heeft zojuist verrassend een stijlvolle nieuwe Game Pass-titel aangekondigd en uitgebracht
  • Xbox-exclusive High On Life uitgesteld tot december vanwege bugs